设置:默认纹理,全屏,原生分辨率,androID 2.2.
我试图用以下方法强制执行PixelFromat:
public voID onAttachedToWindow() { super.onAttachedToWindow(); Window window = getwindow(); window.setFormat(PixelFormat.RGBA_8888);}
没有任何区别.
评论线:
GLHelper.Disabledither(PGL);帮助了一点纹理,但让粒子看起来很糟糕,所以猜测它不是问题的根源.
示例加载代码:
public static voID loadResources(StreamgameActivity game) { magnetTexture = new BitmapTextureAtlas(512,512,TextureOptions.BIliNEAR); magnetTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory .createFromAsset(magnetTexture,game,"bateria128CMatte_none.png",0); game.getEngine().getTextureManager().loadTexture(magnetTexture);}解决方法 如果有人正在经历质量差的质量和GLES2的条带这里是解决方案:
只需覆盖你的Sprite的preDraw()并启用这样的抖动:
Sprite electricityOff = new Sprite(0,mElectricityOffTextureRegion,getVertexBufferObjectManager()) { @OverrIDe protected voID preDraw(GLState pGLState,Camera pCamera) { super.preDraw(pGLState,pCamera); pGLState.enableDither(); }};
关键元素是pGLState.enableDither();.
您不需要任何其他内容,但如果您想确保可以添加的曲面和活动的32位渲染:
@OverrIDeprotected voID onSetContentVIEw() { mRenderSurfaceVIEw = new RenderSurfaceVIEw(this); mRenderSurfaceVIEw.setEGLConfigChooser(8,8,24,0); mRenderSurfaceVIEw.setRenderer(mEngine,this); mRenderSurfaceVIEw.getHolder().setFormat(PixelFormat.RGBA_8888); this.setContentVIEw(mRenderSurfaceVIEw,BaseGameActivity.createSurfaceVIEwLayoutParams());}@OverrIDepublic voID onAttachedToWindow() { super.onAttachedToWindow(); Window window = getwindow(); window.setFormat(PixelFormat.RGBA_8888);}总结
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