目录介绍
01.阴影效果有哪些实现方式02.实现阴影效果API03.设置阴影需要注意哪些04.常见Shape实现阴影效果05.自定义阴影效果控件06.如何使用该阴影控件07.在recyclerVIEw中使用注意点01.阴影效果有哪些实现方式
阴影效果有哪些实现方式
第一种:使用CardVIEw,但是不能设置阴影颜色第二种:采用shape叠加,存在后期UI效果不便优化第三种:UI切图第四种:自定义view否定上面前两种方案原因分析?
第一个方案的CardVIEw渐变色和阴影效果很难控制,只能支持线性或者环装形式渐变,这种不满足需要,因为阴影本身是一个四周一层很淡的颜色包围,在一个矩形框的层面上颜色大概一致,而且这个CardVIEw有很多局限性,比如不能修改阴影的颜色,不能修改阴影的深浅。所以这个思路无法实现这个需求。第二个采用shape叠加,可以实现阴影效果,但是影响UI,且阴影部分是占像素的,而且不灵活。第三个方案询问了一下ui。他们给出的结果是如果使用切图的话那标注的话很难标,身为一个优秀的设计师大多对像素点都和敏感,界面上的像素点有一点不协调那都是无法容忍的。在下面开源案例代码中,我会一一展示这几种不同方案实现的阴影效果。网上一些介绍阴影效果方案
所有在深奥的技术,也都是为需求做准备的。也就是需要实践并且可以用到实际开发中,这篇文章不再抽象介绍阴影效果原理,理解三维空间中如何处理偏移光线达到阴影视差等,网上看了一些文章也没看明白或者理解。这篇博客直接通过调用API实现预期的效果。阴影是否占位
使用CardVIEw阴影不占位,不能设置阴影颜色和效果使用shape阴影是可以设置阴影颜色,但是是占位的02.实现阴影效果API
思考一下如何实现VIEw阴影效果?
首先要明确阴影的实现思路是什么,其实就是颜色导致的视觉错觉。说白了就是在你的Card周围画一个渐变的体现立体感的颜色。基于上述思路,我们在一个在一个vIEw上画一个矩形的图形,让他周围有渐变色的阴影即可。于是我们想起几个API:类:Paint 用于在AndroID上画图的类,相当于画笔类:Canvas 相当于画布,AndroID上的vIEw的绘制都与他相关方法:paint.setShadowLayer可以给绘制的图形增加阴影,还可以设置阴影的颜色paint.setShadowLayer(float radius,float dx,float dy,int shadowcolor);
这个方法可以达到这样一个效果,在使用canvas画图时给视图顺带上一层阴影效果。简单介绍一下这几个参数:
radius: 阴影半径,主要可以控制阴影的模糊效果以及阴影扩散出去的大小。dx:阴影在X轴方向上的偏移量dy: 阴影在Y轴方向上的偏移量shadowcolor: 阴影颜色。终于找到了设置颜色的,通过设置shadowcolor来控制视图的阴影颜色。
03.设置阴影需要注意哪些
其中涉及到几个属性,阴影的宽度,vIEw到VIEwgroup的距离,如果视图和父布局一样大的话,那阴影就不好显示,如果要能够显示出来就必须设置clipChildren=false。
还有就是视图自带的圆角,大部分背景都是有圆角的,比如上图中的圆角,需要达到高度还原阴影的效果就是的阴影的圆角和背景保持一致。
04.常见Shape实现阴影效果
多个drawable叠加
使用@R_175_3419@可以将多个drawable按照顺序层叠在一起显示,默认情况下,所有的item中的drawable都会自动根据它附上vIEw的大小而进行缩放,@R_175_3419@中的item是按照顺序从下往上叠加的,即先定义的item在下面,后面的依次往上面叠放阴影效果代码如下所示
这里有多层,就省略了一些。然后直接通过设置控件的background属性即可实现。<?xml version="1.0" enCoding="utf-8"?><@R_175_3419@ xmlns:androID="http://schemas.androID.com/apk/res/androID"> <item> <shape androID:shape="rectangle"> <solID androID:color="@color/indexShadowcolor_1" /> <corners androID:radius="5dip" /> <padding androID:bottom="1dp" androID:left="1dp" androID:right="1dp" androID:top="1dp" /> </shape> </item> <item> <shape androID:shape="rectangle"> <solID androID:color="@color/indexShadowcolor_2" /> <corners androID:radius="5dip" /> <padding androID:bottom="1dp" androID:left="1dp" androID:right="1dp" androID:top="1dp" /> </shape> </item> …… <item> <shape androID:shape="rectangle"> <corners androID:radius="5dip" /> <solID androID:color="@color/indexcolor" /> </shape> </item></@R_175_3419@>
05.自定义阴影效果控件
首先自定义属性
<declare-styleable name="ShadowLayout"> <!--阴影的圆角大小--> <attr name="yc_cornerRadius" format="dimension" /> <!--阴影的扩散范围(也可以理解为扩散程度)--> <attr name="yc_shadowlimit" format="dimension" /> <!--阴影颜色--> <attr name="yc_shadowcolor" format="color" /> <!--x轴的偏移量--> <attr name="yc_dx" format="dimension" /> <!--y轴的偏移量--> <attr name="yc_dy" format="dimension" /> <!--左边是否显示阴影--> <attr name="yc_leftShow" format="boolean" /> <!--右边是否显示阴影--> <attr name="yc_rightShow" format="boolean" /> <!--上边是否显示阴影--> <attr name="yc_topShow" format="boolean" /> <!--下面是否显示阴影--> <attr name="yc_bottomShow" format="boolean" /></declare-styleable>
代码如下所示
/** * <pre> * @author yangchong * blog : https://github.com/yangchong211 * time : 2018/7/20 * desc : 自定义阴影 * revise: */public class ShadowLayout extends FrameLayout { /** * 阴影颜色 */ private int mShadowcolor; /** * 阴影的扩散范围(也可以理解为扩散程度) */ private float mShadowlimit; /** * 阴影的圆角大小 */ private float mCornerRadius; /** * x轴的偏移量 */ private float mDx; /** * y轴的偏移量 */ private float mDy; /** * 左边是否显示阴影 */ private boolean leftShow; /** * 右边是否显示阴影 */ private boolean rightShow; /** * 上边是否显示阴影 */ private boolean topShow; /** * 下面是否显示阴影 */ private boolean bottomShow; private boolean mInvalIDateShadowOnSizeChanged = true; private boolean mForceInvalIDateShadow = false; public ShadowLayout(Context context) { super(context); initVIEw(context,null); } public ShadowLayout(Context context,AttributeSet attrs) { super(context,attrs); initVIEw(context,attrs); } public ShadowLayout(Context context,AttributeSet attrs,int defStyleAttr) { super(context,attrs,defStyleAttr); initVIEw(context,attrs); } @OverrIDe protected int getSuggestedMinimumWIDth() { return 0; } @OverrIDe protected int getSuggestedMinimumHeight() { return 0; } @OverrIDe protected voID onSizeChanged(int w,int h,int olDW,int oldh) { super.onSizeChanged(w,h,olDW,oldh); if (w > 0 && h > 0 && (getBackground() == null || mInvalIDateShadowOnSizeChanged || mForceInvalIDateShadow)) { mForceInvalIDateShadow = false; setBackgroundCompat(w,h); } } @OverrIDe protected voID onLayout(boolean changed,int left,int top,int right,int bottom) { super.onLayout(changed,left,top,right,bottom); if (mForceInvalIDateShadow) { mForceInvalIDateShadow = false; setBackgroundCompat(right - left,bottom - top); } } public voID setInvalIDateShadowOnSizeChanged(boolean invalIDateShadowOnSizeChanged) { mInvalIDateShadowOnSizeChanged = invalIDateShadowOnSizeChanged; } public voID invalIDateShadow() { mForceInvalIDateShadow = true; requestLayout(); invalIDate(); } private voID initVIEw(Context context,AttributeSet attrs) { initAttributes(context,attrs); int xpadding = (int) (mShadowlimit + Math.abs(mDx)); int ypadding = (int) (mShadowlimit + Math.abs(mDy)); int left; int right; int top; int bottom; if (leftShow) { left = xpadding; } else { left = 0; } if (topShow) { top = ypadding; } else { top = 0; } if (rightShow) { right = xpadding; } else { right = 0; } if (bottomShow) { bottom = ypadding; } else { bottom = 0; } setpadding(left,bottom); } @SuppressWarnings("deprecation") private voID setBackgroundCompat(int w,int h) { Bitmap bitmap = createShadowBitmap(w,mCornerRadius,mShadowlimit,mDx,mDy,mShadowcolor,color.transparent); BitmapDrawable drawable = new BitmapDrawable(getResources(),bitmap); if (Build.VERSION.SDK_INT <= Build.VERSION_CODES.JELLY_BEAN) { setBackgroundDrawable(drawable); } else { setBackground(drawable); } } private voID initAttributes(Context context,AttributeSet attrs) { TypedArray attr = getTypedArray(context,R.styleable.ShadowLayout); if (attr == null) { return; } try { //默认是显示 leftShow = attr.getBoolean(R.styleable.ShadowLayout_yc_leftShow,true); rightShow = attr.getBoolean(R.styleable.ShadowLayout_yc_rightShow,true); bottomShow = attr.getBoolean(R.styleable.ShadowLayout_yc_bottomShow,true); topShow = attr.getBoolean(R.styleable.ShadowLayout_yc_topShow,true); mCornerRadius = attr.getDimension(R.styleable.ShadowLayout_yc_cornerRadius,0); mShadowlimit = attr.getDimension(R.styleable.ShadowLayout_yc_shadowlimit,0); mDx = attr.getDimension(R.styleable.ShadowLayout_yc_dx,0); mDy = attr.getDimension(R.styleable.ShadowLayout_yc_dy,0); mShadowcolor = attr.getcolor(R.styleable.ShadowLayout_yc_shadowcolor,getResources().getcolor(R.color.default_shadow_color)); } finally { attr.recycle(); } } private TypedArray getTypedArray(Context context,AttributeSet attributeSet,int[] attr) { return context.obtainStyledAttributes(attributeSet,attr,0); } private Bitmap createShadowBitmap(int shadowWIDth,int shadowHeight,float cornerRadius,float shadowRadius,int shadowcolor,int fillcolor) { //根据宽高创建bitmap背景 Bitmap output = Bitmap.createBitmap(shadowWIDth,shadowHeight,Bitmap.Config.ARGB_8888); //用画板canvas进行绘制 Canvas canvas = new Canvas(output); RectF shadowRect = new RectF(shadowRadius,shadowRadius,shadowWIDth - shadowRadius,shadowHeight - shadowRadius); if (dy > 0) { shadowRect.top += dy; shadowRect.bottom -= dy; } else if (dy < 0) { shadowRect.top += Math.abs(dy); shadowRect.bottom -= Math.abs(dy); } if (dx > 0) { shadowRect.left += dx; shadowRect.right -= dx; } else if (dx < 0) { shadowRect.left += Math.abs(dx); shadowRect.right -= Math.abs(dx); } Paint shadowPaint = new Paint(); shadowPaint.setAntiAlias(true); shadowPaint.setcolor(fillcolor); shadowPaint.setStyle(Paint.Style.FILL); if (!isInEditMode()) { shadowPaint.setShadowLayer(shadowRadius,dx,dy,shadowcolor); } canvas.drawRoundRect(shadowRect,cornerRadius,shadowPaint); return output; }}```
06.如何使用该阴影控件
十分简单,如下所示
<com.ns.yc.yccardvIEwlib.shadow.ShadowLayout androID:layout_wIDth="wrap_content" androID:layout_height="wrap_content" androID:layout_gravity="center_horizontal" androID:layout_margintop="10dp" app:yc_cornerRadius="18dp" app:yc_dx="0dp" app:yc_dy="0dp" app:yc_shadowcolor="#2a000000" app:yc_shadowlimit="5dp"> <TextVIEw androID:layout_wIDth="wrap_content" androID:layout_height="36dp" androID:background="@drawable/shape_show_" androID:gravity="center" androID:paddingleft="10dp" androID:paddingRight="10dp" androID:text="完全圆形圆角" androID:textcolor="#000" /></com.ns.yc.yccardvIEwlib.shadow.ShadowLayout>
07.在recyclerVIEw中使用注意点
在createShadowBitmap方法中,其实也可以看到需要创建bitmap对象。大家都知道bitmap比较容易造成内存过大,如果是给recyclerVIEw中的item设置阴影效果,那么如何避免重复创建,这时候可以用到缓存。所以可以在上面的基础上再优化一下代码。
先创建key,主要是用于map集合的键。这里为何用对象Key作为map的键呢,这里是借鉴了glIDe缓存图片的思路,可以创建Key对象的时候传入bitmap名称和宽高属性,并且需要重写hashCode和equals方法。
public class Key { private final String name; private final int wIDth; private final int height; public Key(String name,int wIDth,int height) { this.name = name; this.wIDth = wIDth; this.height = height; } public String getname() { return name; } public int getWIDth() { return wIDth; } public int getHeight() { return height; } @OverrIDe public boolean equals(Object o) { if (this == o) { return true; } if (o == null || getClass() != o.getClass()) { return false; } Key key = (Key) o; if (wIDth != key.wIDth) { return false; } if (height != key.height) { return false; } return name != null ? name.equals(key.name) : key.name == null; } @OverrIDe public int hashCode() { int result = name != null ? name.hashCode() : 0; result = 31 * result + wIDth; result = 31 * result + height; return result; }}
然后存取 *** 作如下所示
在查找的时候,通过Key进行查找。注意:Bitmap需要同时满足三个条件(高度、宽度、名称)都相同时才能算是同一个 Bitmap。Key key = new Key("bitmap",shadowWIDth,shadowHeight);Bitmap output = cache.get(key);if(output == null){ //根据宽高创建bitmap背景 output = Bitmap.createBitmap(shadowWIDth,Bitmap.Config.ARGB_8888); cache.put(key,output); LogUtil.v("bitmap对象-----","----直接创建对象,然后存入缓存之中---");} else { LogUtil.v("bitmap对象-----","----从缓存中取出对象---");}
总结
以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,谢谢大家对我们的支持。
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