Android实现万能自定义阴影控件实例代码

Android实现万能自定义阴影控件实例代码,第1张

概述Android实现万能自定义阴影控件实例代码 目录介绍 01.阴影效果有哪些实现方式 02.实现阴影效果Api 03.设置阴影需要注意哪些 04.常见Shape实现阴影效果 05.自定义阴影效果控件 06.如何使用该阴影控件 07.在recyclerView中使用注意点 01.阴影效果有哪些实现方式 阴影效果有哪些实现方式 第一种:使用CardView,但是不能设置阴影颜色 第二种:采用shape叠加,存在后期UI效果不便优化 第三种:UI切图 第四种:自定义View 否定上面前两种方案原因分析? 第一个方案的CardView渐变色和阴影效

目录介绍

01.阴影效果有哪些实现方式02.实现阴影效果API03.设置阴影需要注意哪些04.常见Shape实现阴影效果05.自定义阴影效果控件06.如何使用该阴影控件07.在recyclerVIEw中使用注意点

01.阴影效果有哪些实现方式

阴影效果有哪些实现方式

第一种:使用CardVIEw,但是不能设置阴影颜色第二种:采用shape叠加,存在后期UI效果不便优化第三种:UI切图第四种:自定义view

否定上面前两种方案原因分析?

第一个方案的CardVIEw渐变色和阴影效果很难控制,只能支持线性或者环装形式渐变,这种不满足需要,因为阴影本身是一个四周一层很淡的颜色包围,在一个矩形框的层面上颜色大概一致,而且这个CardVIEw有很多局限性,比如不能修改阴影的颜色,不能修改阴影的深浅。所以这个思路无法实现这个需求。第二个采用shape叠加,可以实现阴影效果,但是影响UI,且阴影部分是占像素的,而且不灵活。第三个方案询问了一下ui。他们给出的结果是如果使用切图的话那标注的话很难标,身为一个优秀的设计师大多对像素点都和敏感,界面上的像素点有一点不协调那都是无法容忍的。在下面开源案例代码中,我会一一展示这几种不同方案实现的阴影效果。

网上一些介绍阴影效果方案

所有在深奥的技术,也都是为需求做准备的。也就是需要实践并且可以用到实际开发中,这篇文章不再抽象介绍阴影效果原理,理解三维空间中如何处理偏移光线达到阴影视差等,网上看了一些文章也没看明白或者理解。这篇博客直接通过调用API实现预期的效果。

阴影是否占位

使用CardVIEw阴影不占位,不能设置阴影颜色和效果使用shape阴影是可以设置阴影颜色,但是是占位的

02.实现阴影效果API

思考一下如何实现VIEw阴影效果?

首先要明确阴影的实现思路是什么,其实就是颜色导致的视觉错觉。说白了就是在你的Card周围画一个渐变的体现立体感的颜色。基于上述思路,我们在一个在一个vIEw上画一个矩形的图形,让他周围有渐变色的阴影即可。于是我们想起几个API:类:Paint 用于在AndroID上画图的类,相当于画笔类:Canvas 相当于画布,AndroID上的vIEw的绘制都与他相关方法:paint.setShadowLayer可以给绘制的图形增加阴影,还可以设置阴影的颜色

paint.setShadowLayer(float radius,float dx,float dy,int shadowcolor);

这个方法可以达到这样一个效果,在使用canvas画图时给视图顺带上一层阴影效果。

简单介绍一下这几个参数:

radius: 阴影半径,主要可以控制阴影的模糊效果以及阴影扩散出去的大小。dx:阴影在X轴方向上的偏移量dy: 阴影在Y轴方向上的偏移量shadowcolor: 阴影颜色。

终于找到了设置颜色的,通过设置shadowcolor来控制视图的阴影颜色。

03.设置阴影需要注意哪些

其中涉及到几个属性,阴影的宽度,vIEw到VIEwgroup的距离,如果视图和父布局一样大的话,那阴影就不好显示,如果要能够显示出来就必须设置clipChildren=false。

还有就是视图自带的圆角,大部分背景都是有圆角的,比如上图中的圆角,需要达到高度还原阴影的效果就是的阴影的圆角和背景保持一致。

04.常见Shape实现阴影效果

多个drawable叠加

使用@R_175_3419@可以将多个drawable按照顺序层叠在一起显示,默认情况下,所有的item中的drawable都会自动根据它附上vIEw的大小而进行缩放,@R_175_3419@中的item是按照顺序从下往上叠加的,即先定义的item在下面,后面的依次往上面叠放

阴影效果代码如下所示

这里有多层,就省略了一些。然后直接通过设置控件的background属性即可实现。
<?xml version="1.0" enCoding="utf-8"?><@R_175_3419@ xmlns:androID="http://schemas.androID.com/apk/res/androID">  <item>    <shape androID:shape="rectangle">      <solID androID:color="@color/indexShadowcolor_1" />      <corners androID:radius="5dip" />      <padding        androID:bottom="1dp"        androID:left="1dp"        androID:right="1dp"        androID:top="1dp" />    </shape>  </item>  <item>    <shape androID:shape="rectangle">      <solID androID:color="@color/indexShadowcolor_2" />      <corners androID:radius="5dip" />      <padding        androID:bottom="1dp"        androID:left="1dp"        androID:right="1dp"        androID:top="1dp" />    </shape>  </item>  ……  <item>    <shape androID:shape="rectangle">      <corners androID:radius="5dip" />      <solID androID:color="@color/indexcolor" />    </shape>  </item></@R_175_3419@>

05.自定义阴影效果控件

首先自定义属性

<declare-styleable name="ShadowLayout">  <!--阴影的圆角大小-->  <attr name="yc_cornerRadius" format="dimension" />  <!--阴影的扩散范围(也可以理解为扩散程度)-->  <attr name="yc_shadowlimit" format="dimension" />  <!--阴影颜色-->  <attr name="yc_shadowcolor" format="color" />  <!--x轴的偏移量-->  <attr name="yc_dx" format="dimension" />  <!--y轴的偏移量-->  <attr name="yc_dy" format="dimension" />  <!--左边是否显示阴影-->  <attr name="yc_leftShow" format="boolean" />  <!--右边是否显示阴影-->  <attr name="yc_rightShow" format="boolean" />  <!--上边是否显示阴影-->  <attr name="yc_topShow" format="boolean" />  <!--下面是否显示阴影-->  <attr name="yc_bottomShow" format="boolean" /></declare-styleable>

代码如下所示

/** * <pre> *   @author yangchong *   blog : https://github.com/yangchong211 *   time : 2018/7/20 *   desc : 自定义阴影 *   revise: */public class ShadowLayout extends FrameLayout {  /**   * 阴影颜色   */  private int mShadowcolor;  /**   * 阴影的扩散范围(也可以理解为扩散程度)   */  private float mShadowlimit;  /**   * 阴影的圆角大小   */  private float mCornerRadius;  /**   * x轴的偏移量   */  private float mDx;  /**   * y轴的偏移量   */  private float mDy;  /**   * 左边是否显示阴影   */  private boolean leftShow;  /**   * 右边是否显示阴影   */  private boolean rightShow;  /**   * 上边是否显示阴影   */  private boolean topShow;  /**   * 下面是否显示阴影   */  private boolean bottomShow;  private boolean mInvalIDateShadowOnSizeChanged = true;  private boolean mForceInvalIDateShadow = false;  public ShadowLayout(Context context) {    super(context);    initVIEw(context,null);  }  public ShadowLayout(Context context,AttributeSet attrs) {    super(context,attrs);    initVIEw(context,attrs);  }  public ShadowLayout(Context context,AttributeSet attrs,int defStyleAttr) {    super(context,attrs,defStyleAttr);    initVIEw(context,attrs);  }  @OverrIDe  protected int getSuggestedMinimumWIDth() {    return 0;  }  @OverrIDe  protected int getSuggestedMinimumHeight() {    return 0;  }  @OverrIDe  protected voID onSizeChanged(int w,int h,int olDW,int oldh) {    super.onSizeChanged(w,h,olDW,oldh);    if (w > 0 && h > 0 && (getBackground() == null || mInvalIDateShadowOnSizeChanged        || mForceInvalIDateShadow)) {      mForceInvalIDateShadow = false;      setBackgroundCompat(w,h);    }  }  @OverrIDe  protected voID onLayout(boolean changed,int left,int top,int right,int bottom) {    super.onLayout(changed,left,top,right,bottom);    if (mForceInvalIDateShadow) {      mForceInvalIDateShadow = false;      setBackgroundCompat(right - left,bottom - top);    }  }  public voID setInvalIDateShadowOnSizeChanged(boolean invalIDateShadowOnSizeChanged) {    mInvalIDateShadowOnSizeChanged = invalIDateShadowOnSizeChanged;  }  public voID invalIDateShadow() {    mForceInvalIDateShadow = true;    requestLayout();    invalIDate();  }  private voID initVIEw(Context context,AttributeSet attrs) {    initAttributes(context,attrs);    int xpadding = (int) (mShadowlimit + Math.abs(mDx));    int ypadding = (int) (mShadowlimit + Math.abs(mDy));    int left;    int right;    int top;    int bottom;    if (leftShow) {      left = xpadding;    } else {      left = 0;    }    if (topShow) {      top = ypadding;    } else {      top = 0;    }    if (rightShow) {      right = xpadding;    } else {      right = 0;    }    if (bottomShow) {      bottom = ypadding;    } else {      bottom = 0;    }    setpadding(left,bottom);  }  @SuppressWarnings("deprecation")  private voID setBackgroundCompat(int w,int h) {    Bitmap bitmap = createShadowBitmap(w,mCornerRadius,mShadowlimit,mDx,mDy,mShadowcolor,color.transparent);    BitmapDrawable drawable = new BitmapDrawable(getResources(),bitmap);    if (Build.VERSION.SDK_INT <= Build.VERSION_CODES.JELLY_BEAN) {      setBackgroundDrawable(drawable);    } else {      setBackground(drawable);    }  }  private voID initAttributes(Context context,AttributeSet attrs) {    TypedArray attr = getTypedArray(context,R.styleable.ShadowLayout);    if (attr == null) {      return;    }    try {      //默认是显示      leftShow = attr.getBoolean(R.styleable.ShadowLayout_yc_leftShow,true);      rightShow = attr.getBoolean(R.styleable.ShadowLayout_yc_rightShow,true);      bottomShow = attr.getBoolean(R.styleable.ShadowLayout_yc_bottomShow,true);      topShow = attr.getBoolean(R.styleable.ShadowLayout_yc_topShow,true);      mCornerRadius = attr.getDimension(R.styleable.ShadowLayout_yc_cornerRadius,0);      mShadowlimit = attr.getDimension(R.styleable.ShadowLayout_yc_shadowlimit,0);      mDx = attr.getDimension(R.styleable.ShadowLayout_yc_dx,0);      mDy = attr.getDimension(R.styleable.ShadowLayout_yc_dy,0);      mShadowcolor = attr.getcolor(R.styleable.ShadowLayout_yc_shadowcolor,getResources().getcolor(R.color.default_shadow_color));    } finally {      attr.recycle();    }  }  private TypedArray getTypedArray(Context context,AttributeSet attributeSet,int[] attr) {    return context.obtainStyledAttributes(attributeSet,attr,0);  }  private Bitmap createShadowBitmap(int shadowWIDth,int shadowHeight,float cornerRadius,float shadowRadius,int shadowcolor,int fillcolor) {    //根据宽高创建bitmap背景    Bitmap output = Bitmap.createBitmap(shadowWIDth,shadowHeight,Bitmap.Config.ARGB_8888);    //用画板canvas进行绘制    Canvas canvas = new Canvas(output);    RectF shadowRect = new RectF(shadowRadius,shadowRadius,shadowWIDth - shadowRadius,shadowHeight - shadowRadius);    if (dy > 0) {      shadowRect.top += dy;      shadowRect.bottom -= dy;    } else if (dy < 0) {      shadowRect.top += Math.abs(dy);      shadowRect.bottom -= Math.abs(dy);    }    if (dx > 0) {      shadowRect.left += dx;      shadowRect.right -= dx;    } else if (dx < 0) {      shadowRect.left += Math.abs(dx);      shadowRect.right -= Math.abs(dx);    }    Paint shadowPaint = new Paint();    shadowPaint.setAntiAlias(true);    shadowPaint.setcolor(fillcolor);    shadowPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);    if (!isInEditMode()) {      shadowPaint.setShadowLayer(shadowRadius,dx,dy,shadowcolor);    }    canvas.drawRoundRect(shadowRect,cornerRadius,shadowPaint);    return output;  }}```

06.如何使用该阴影控件

十分简单,如下所示

<com.ns.yc.yccardvIEwlib.shadow.ShadowLayout  androID:layout_wIDth="wrap_content"  androID:layout_height="wrap_content"  androID:layout_gravity="center_horizontal"  androID:layout_margintop="10dp"  app:yc_cornerRadius="18dp"  app:yc_dx="0dp"  app:yc_dy="0dp"  app:yc_shadowcolor="#2a000000"  app:yc_shadowlimit="5dp">  <TextVIEw    androID:layout_wIDth="wrap_content"    androID:layout_height="36dp"    androID:background="@drawable/shape_show_"    androID:gravity="center"    androID:paddingleft="10dp"    androID:paddingRight="10dp"    androID:text="完全圆形圆角"    androID:textcolor="#000" /></com.ns.yc.yccardvIEwlib.shadow.ShadowLayout>

07.在recyclerVIEw中使用注意点

在createShadowBitmap方法中,其实也可以看到需要创建bitmap对象。大家都知道bitmap比较容易造成内存过大,如果是给recyclerVIEw中的item设置阴影效果,那么如何避免重复创建,这时候可以用到缓存。所以可以在上面的基础上再优化一下代码。

先创建key,主要是用于map集合的键。这里为何用对象Key作为map的键呢,这里是借鉴了glIDe缓存图片的思路,可以创建Key对象的时候传入bitmap名称和宽高属性,并且需要重写hashCode和equals方法。

public class Key {  private final String name;  private final int wIDth;  private final int height;  public Key(String name,int wIDth,int height) {    this.name = name;    this.wIDth = wIDth;    this.height = height;  }  public String getname() {    return name;  }  public int getWIDth() {    return wIDth;  }  public int getHeight() {    return height;  }  @OverrIDe  public boolean equals(Object o) {    if (this == o) {      return true;    }    if (o == null || getClass() != o.getClass()) {      return false;    }    Key key = (Key) o;    if (wIDth != key.wIDth) {      return false;    }    if (height != key.height) {      return false;    }    return name != null ? name.equals(key.name) : key.name == null;  }  @OverrIDe  public int hashCode() {    int result = name != null ? name.hashCode() : 0;    result = 31 * result + wIDth;    result = 31 * result + height;    return result;  }}

然后存取 *** 作如下所示

在查找的时候,通过Key进行查找。注意:Bitmap需要同时满足三个条件(高度、宽度、名称)都相同时才能算是同一个 Bitmap。
Key key = new Key("bitmap",shadowWIDth,shadowHeight);Bitmap output = cache.get(key);if(output == null){  //根据宽高创建bitmap背景  output = Bitmap.createBitmap(shadowWIDth,Bitmap.Config.ARGB_8888);  cache.put(key,output);  LogUtil.v("bitmap对象-----","----直接创建对象,然后存入缓存之中---");} else {  LogUtil.v("bitmap对象-----","----从缓存中取出对象---");}

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,谢谢大家对我们的支持。

总结

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