Android Matrix源码详解

Android Matrix源码详解,第1张

概述Matrix的数学原理在Android中,如果你用Matrix进行过图像处理,那么一定知道Matrix这个类。Android中的Matrix是一个3x3的矩阵,其内容如下: 

Matrix的数学原理

在AndroID中,如果你用Matrix进行过图像处理,那么一定知道Matrix这个类。AndroID中的Matrix是一个3 x 3的矩阵,其内容如下: 

Matrix的对图像的处理可分为四类基本变换:

Translate           平移变换 Rotate                旋转变换 Scale                  缩放变换 Skew                  错切变换

从字面上理解,矩阵中的MSCALE用于处理缩放变换,MSKEW用于处理错切变换,MTRANS用于处理平移变换,MPERSP用于处理透视变换。实际中当然不能完全按照字面上的说法去理解Matrix。同时,在AndroID的文档中,未见到用Matrix进行透视变换的相关说明,所以本文也不讨论这方面的问题。

针对每种变换,AndroID提供了pre、set和post三种 *** 作方式。其中

set用于设置Matrix中的值。

pre是先乘,因为矩阵的乘法不满足交换律,因此先乘、后乘必须要严格区分。先乘相当于矩阵运算中的右乘。

post是后乘,因为矩阵的乘法不满足交换律,因此先乘、后乘必须要严格区分。后乘相当于矩阵运算中的左乘。

除平移变换(Translate)外,旋转变换(Rotate)、缩放变换(Scale)和错切变换(Skew)都可以围绕一个中心点来进行,如果不指定,在默认情况下是围绕(0,0)来进行相应的变换的。 

下面我们来看看四种变换的具体情形。由于所有的图形都是有点组成,因此我们只需要考察一个点相关变换即可。

一、 平移变换

假定有一个点的坐标是

,将其移动到

,再假定在x轴和y轴方向移动的大小分别为:

如下图所示:

不难知道:

如果用矩阵来表示的话,就可以写成:

 

二、 旋转变换

2.1    围绕坐标原点旋转:

假定有一个点

,相对坐标原点顺时针旋转

后的情形,同时假定P点离坐标原点的距离为r,如下图:

那么,

如果用矩阵,就可以表示为:

2.2    围绕某个点旋转

如果是围绕某个点

顺时针旋转

,那么可以用矩阵表示为:

可以化为:

很显然,

1.

  是将坐标原点移动到点

后,

的新坐标。

2.    

是将上一步变换后的

,围绕新的坐标原点顺时针旋转

3.    

经过上一步旋转变换后,再将坐标原点移回到原来的坐标原点。

 所以,围绕某一点进行旋转变换,可以分成3个步骤,即首先将坐标原点移至该点,然后围绕新的坐标原点进行旋转变换,再然后将坐标原点移回到原先的坐标原点。

 三、 缩放变换

理论上而言,一个点是不存在什么缩放变换的,但考虑到所有图像都是由点组成,因此,如果图像在x轴和y轴方向分别放大k1和k2倍的话,那么图像中的所有点的x坐标和y坐标均会分别放大k1和k2倍,即

用矩阵表示就是:

 

缩放变换比较好理解,就不多说了。

 四、 错切变换

错切变换(skew)在数学上又称为Shear mapPing(可译为“剪切变换”)或者Transvection(缩并),它是一种比较特殊的线性变换。错切变换的效果就是让所有点的x坐标(或者y坐标)保持不变,而对应的y坐标(或者x坐标)则按比例发生平移,且平移的大小和该点到x轴(或y轴)的垂直距离成正比。错切变换,属于等面积变换,即一个形状在错切变换的前后,其面积是相等的。

比如下图,各点的y坐标保持不变,但其x坐标则按比例发生了平移。这种情况将水平错切。

 

下图各点的x坐标保持不变,但其y坐标则按比例发生了平移。这种情况叫垂直错切。

 

假定一个点

经过错切变换后得到

,对于水平错切而言,应该有如下关系:

用矩阵表示就是:

 

扩展到3 x 3的矩阵就是下面这样的形式:

 

同理,对于垂直错切,可以有:

在数学上严格的错切变换就是上面这样的。在AndroID中除了有上面说到的情况外,还可以同时进行水平、垂直错切,那么形式上就是:

 

五、 对称变换

除了上面讲到的4中基本变换外,事实上,我们还可以利用Matrix,进行对称变换。所谓对称变换,就是经过变化后的图像和原图像是关于某个对称轴是对称的。比如,

某点 经过对称变换后得到

如果对称轴是x轴,难么,

用矩阵表示就是:

如果对称轴是y轴,那么,

用矩阵表示就是:

如果对称轴是y = x,如图:

那么,

很容易可以解得:

用矩阵表示就是:

同样的道理,如果对称轴是y = -x,那么用矩阵表示就是:

 

特殊地,如果对称轴是y = kx,如下图:

那么,

很容易可解得:

用矩阵表示就是:

当k = 0时,即y = 0,也就是对称轴为x轴的情况;当k趋于无穷大时,即x = 0,也就是对称轴为y轴的情况;当k =1时,即y = x,也就是对称轴为y = x的情况;当k = -1时,即y = -x,也就是对称轴为y = -x的情况。不难验证,这和我们前面说到的4中具体情况是相吻合的。

如果对称轴是y = kx + b这样的情况,只需要在上面的基础上增加两次平移变换即可,即先将坐标原点移动到(0,b),然后做上面的关于y = kx的对称变换,再然后将坐标原点移回到原来的坐标原点即可。用矩阵表示大致是这样的:

需要特别注意:在实际编程中,我们知道屏幕的y坐标的正向和数学中y坐标的正向刚好是相反的,所以在数学上y = x和屏幕上的y = -x才是真正的同一个东西,反之亦然。也就是说,如果要使图片在屏幕上看起来像按照数学意义上y = x对称,那么需使用这种转换:

要使图片在屏幕上看起来像按照数学意义上y = -x对称,那么需使用这种转换:

 

关于对称轴为y = kx 或y = kx + b的情况,同样需要考虑这方面的问题。

第二部分 代码验证

在第一部分中讲到的各种图像变换的验证代码如下,一共列出了10种情况。如果要验证其中的某一种情况,只需将相应的代码反注释即可。试验中用到的图片:

其尺寸为162 x 251。

每种变换的结果,请见代码之后的说明。

package compattesttransformmatrix; import androIDappActivity; import androIDcontentContext; import androIDgraphicsBitmap; import androIDgraphicsBitmapFactory; import androIDgraphicsCanvas; import androIDgraphicsMatrix; import androIDosBundle; import androIDutilLog; import androIDvIEwMotionEvent; import androIDvIEwVIEw; import androIDvIEwWindow; import androIDvIEwWindowManager; import androIDvIEwVIEwOntouchListener; import androIDwIDgetimageVIEw;  public class TesttransformMatrixActivity extends Activity implements OntouchListener {  private transformMatrixVIEw vIEw;  @OverrIDe  public voID onCreate(Bundle savedInstanceState)  {   superonCreate(savedInstanceState);   requestwindowFeature(WindowFEATURE_NO_@R_301_5979@);   thisgetwindow()setFlags(WindowManagerLayoutParamsFLAG_FulLSCREEN,WindowManagerLayoutParamsFLAG_FulLSCREEN);    vIEw = new transformMatrixVIEw(this);   vIEwsetScaleType(ImageVIEwScaleTypeMATRIX);   vIEwsetontouchListener(this);      setContentVIEw(vIEw);  }    class transformMatrixVIEw extends ImageVIEw  {   private Bitmap bitmap;   private Matrix matrix;   public transformMatrixVIEw(Context context)   {    super(context);    bitmap = BitmapFactorydecodeResource(getResources(),RdrawablesophIE);    matrix = new Matrix();   }    @OverrIDe   protected voID onDraw(Canvas canvas)   {    // 画出原图像    canvasdrawBitmap(bitmap,null);    // 画出变换后的图像    canvasdrawBitmap(bitmap,matrix,null);    superonDraw(canvas);   }    @OverrIDe   public voID setimageMatrix(Matrix matrix)   {    thismatrixset(matrix);    supersetimageMatrix(matrix);   }      public Bitmap getimageBitmap()   {    return bitmap;   }  }   public boolean ontouch(VIEw v,MotionEvent e)  {   if(egetAction() == MotionEventACTION_UP)   {    Matrix matrix = new Matrix();    // 输出图像的宽度和高度(162 x 251)    Loge("TesttransformMatrixActivity","image size: wIDth x height = " + vIEwgetimageBitmap()getWIDth() + " x " + vIEwgetimageBitmap()getHeight());    // 平移    matrixpostTranslate(vIEwgetimageBitmap()getWIDth(),vIEwgetimageBitmap()getHeight());    // 在x方向平移vIEwgetimageBitmap()getWIDth(),在y轴方向vIEwgetimageBitmap()getHeight()    vIEwsetimageMatrix(matrix);        // 下面的代码是为了查看matrix中的元素    float[] matrixValues = new float[9];    matrixgetValues(matrixValues);    for(int i = 0; i < 3; ++i)    {     String temp = new String();     for(int j = 0; j < 3; ++j)     {      temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t";     }     Loge("TesttransformMatrixActivity",temp);    }      //   // 旋转(围绕图像的中心点) //   matrixsetRotate(45f,vIEwgetimageBitmap()getWIDth() / 2f,vIEwgetimageBitmap()getHeight() / 2f); //   //   // 做下面的平移变换,纯粹是为了让变换后的图像和原图像不重叠 //   matrixpostTranslate(vIEwgetimageBitmap()getWIDth() * 5f,0f); //   vIEwsetimageMatrix(matrix); // //   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素 //   float[] matrixValues = new float[9]; //   matrixgetValues(matrixValues); //   for(int i = 0; i < 3; ++i) //   { //    String temp = new String(); //    for(int j = 0; j < 3; ++j) //    { //     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t"; //    } //    Loge("TesttransformMatrixActivity",temp); //   }         //   // 旋转(围绕坐标原点) + 平移(效果同2) //   matrixsetRotate(45f); //   matrixpreTranslate(-1f * vIEwgetimageBitmap()getWIDth() / 2f,-1f * vIEwgetimageBitmap()getHeight() / 2f); //   matrixpostTranslate((float)vIEwgetimageBitmap()getWIDth() / 2f,(float)vIEwgetimageBitmap()getHeight() / 2f); //   //   // 做下面的平移变换,纯粹是为了让变换后的图像和原图像不重叠 //   matrixpostTranslate((float)vIEwgetimageBitmap()getWIDth() * 5f,0f); //   vIEwsetimageMatrix(matrix); //   //   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素 //   float[] matrixValues = new float[9]; //   matrixgetValues(matrixValues); //   for(int i = 0; i < 3; ++i) //   { //    String temp = new String(); //    for(int j = 0; j < 3; ++j) //    { //     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t"; //    } //    Loge("TesttransformMatrixActivity",temp); //   }        //   // 缩放 //   matrixsetScale(2f,2f); //   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素 //   float[] matrixValues = new float[9]; //   matrixgetValues(matrixValues); //   for(int i = 0; i < 3; ++i) //   { //    String temp = new String(); //    for(int j = 0; j < 3; ++j) //    { //     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t"; //    } //    Loge("TesttransformMatrixActivity",temp); //   } //   //   // 做下面的平移变换,纯粹是为了让变换后的图像和原图像不重叠 //   matrixpostTranslate(vIEwgetimageBitmap()getWIDth(),vIEwgetimageBitmap()getHeight()); //   vIEwsetimageMatrix(matrix); //   //   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素 //   matrixValues = new float[9]; //   matrixgetValues(matrixValues); //   for(int i = 0; i < 3; ++i) //   { //    String temp = new String(); //    for(int j = 0; j < 3; ++j) //    { //     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t"; //    } //    Loge("TesttransformMatrixActivity",temp); //   }      //   // 错切 - 水平 //   matrixsetSkew(5f,0f); //   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素 //   float[] matrixValues = new float[9]; //   matrixgetValues(matrixValues); //   for(int i = 0; i < 3; ++i) //   { //    String temp = new String(); //    for(int j = 0; j < 3; ++j) //    { //     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t"; //    } //    Loge("TesttransformMatrixActivity",temp); //   } //   //   // 做下面的平移变换,纯粹是为了让变换后的图像和原图像不重叠   //   matrixpostTranslate(vIEwgetimageBitmap()getWIDth(),0f); //   vIEwsetimageMatrix(matrix); //   //   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素 //   matrixValues = new float[9]; //   matrixgetValues(matrixValues); //   for(int i = 0; i < 3; ++i) //   { //    String temp = new String(); //    for(int j = 0; j < 3; ++j) //    { //     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t"; //    } //    Loge("TesttransformMatrixActivity",temp); //   }     //   // 错切 - 垂直 //   matrixsetSkew(0f,5f); //   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素 //   float[] matrixValues = new float[9]; //   matrixgetValues(matrixValues); //   for(int i = 0; i < 3; ++i) //   { //    String temp = new String(); //    for(int j = 0; j < 3; ++j) //    { //     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t"; //    } //    Loge("TesttransformMatrixActivity",temp); //   } //   //   // 做下面的平移变换,纯粹是为了让变换后的图像和原图像不重叠    //   matrixpostTranslate(0f,temp); //   }        //   错切 - 水平 + 垂直 //   matrixsetSkew(5f,temp); //   }     //   // 对称 (水平对称) //   float matrix_values[] = {1f,0f,-1f,1f}; //   matrixsetValues(matrix_values); //   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素 //   float[] matrixValues = new float[9]; //   matrixgetValues(matrixValues); //   for(int i = 0; i < 3; ++i) //   { //    String temp = new String(); //    for(int j = 0; j < 3; ++j) //    { //     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t"; //    } //    Loge("TesttransformMatrixActivity",temp); //   } //   //   // 做下面的平移变换,纯粹是为了让变换后的图像和原图像不重叠 //   matrixpostTranslate(0f,vIEwgetimageBitmap()getHeight() * 2f); //   vIEwsetimageMatrix(matrix); //   //   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素 //   matrixValues = new float[9]; //   matrixgetValues(matrixValues); //   for(int i = 0; i < 3; ++i) //   { //    String temp = new String(); //    for(int j = 0; j < 3; ++j) //    { //     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t"; //    } //    Loge("TesttransformMatrixActivity",temp); //   }        //   // 对称 - 垂直 //   float matrix_values[] = {-1f,1f,temp); //   }  //   //   // 做下面的平移变换,纯粹是为了让变换后的图像和原图像不重叠 //   matrixpostTranslate(vIEwgetimageBitmap()getWIDth() * 2f,temp); //   }      //   // 对称(对称轴为直线y = x) //   float matrix_values[] = {0f,temp); //   } //   //   // 做下面的平移变换,纯粹是为了让变换后的图像和原图像不重叠    //   matrixpostTranslate(vIEwgetimageBitmap()getHeight() + vIEwgetimageBitmap()getWIDth(),//     vIEwgetimageBitmap()getHeight() + vIEwgetimageBitmap()getWIDth()); //   vIEwsetimageMatrix(matrix); //   //   // 下面的代码是为了查看matrix中的元素 //   matrixValues = new float[9]; //   matrixgetValues(matrixValues); //   for(int i = 0; i < 3; ++i) //   { //    String temp = new String(); //    for(int j = 0; j < 3; ++j) //    { //     temp += matrixValues[3 * i + j ] + "\t"; //    } //    Loge("TesttransformMatrixActivity",temp); //   }        vIEwinvalIDate();   }   return true;  } } 

下面给出上述代码中,各种变换的具体结果及其对应的相关变换矩阵

1.     平移

输出的结果:

请对照第一部分中的“一、平移变换”所讲的情形,考察上述矩阵的正确性。

 2.     旋转(围绕图像的中心点)

输出的结果:

它实际上是

matrix.setRotate(45f,vIEw.getimageBitmap().getWIDth() / 2f,vIEw.getimageBitmap().getHeight() / 2f);matrix.postTranslate(vIEw.getimageBitmap().getWIDth()* 1.5f,0f);

这两条语句综合作用的结果。根据第一部分中“二、旋转变换”里面关于围绕某点旋转的公式,

matrix.setRotate(45f,vIEw.getimageBitmap().getHeight() / 2f);

所产生的转换矩阵就是:

而matrix.postTranslate(vIEw.getimageBitmap().getWIDth()* 1.5f,0f);的意思就是在上述矩阵的左边再乘以下面的矩阵:

关于post是左乘这一点,我们在前面的理论部分曾经提及过,后面我们还会专门讨论这个问题。

所以它实际上就是:

出去计算上的精度误差,我们可以看到我们计算出来的结果,和程序直接输出的结果是一致的。

 3.     旋转(围绕坐标原点旋转,在加上两次平移,效果同2)

根据第一部分中“二、旋转变换”里面关于围绕某点旋转的解释,不难知道:

matrix.setRotate(45f,vIEw.getimageBitmap().getHeight() / 2f);

等价于

matrix.setRotate(45f);matrix.preTranslate(-1f* vIEw.getimageBitmap().getWIDth() / 2f,-1f *vIEw.getimageBitmap().getHeight() / 2f);matrix.postTranslate((float)vIEw.getimageBitmap().getWIDth()/ 2f,(float)vIEw.getimageBitmap().getHeight() / 2f);

其中matrix.setRotate(45f)对应的矩阵是:

matrix.preTranslate(-1f* vIEw.getimageBitmap().getWIDth() / 2f,-1f * vIEw.getimageBitmap().getHeight()/ 2f)对应的矩阵是:

由于是preTranslate,是先乘,也就是右乘,即它应该出现在matrix.setRotate(45f)所对应矩阵的右侧。

 matrix.postTranslate((float)vIEw.getimageBitmap().getWIDth()/ 2f,(float)vIEw.getimageBitmap().getHeight() / 2f)对应的矩阵是:

这次由于是postTranslate,是后乘,也就是左乘,即它应该出现在matrix.setRotate(45f)所对应矩阵的左侧。

 所以综合起来,

matrix.setRotate(45f);matrix.preTranslate(-1f* vIEw.getimageBitmap().getWIDth() / 2f,(float)vIEw.getimageBitmap().getHeight() / 2f);

对应的矩阵就是:

这和下面这个矩阵(围绕图像中心顺时针旋转45度)其实是一样的:

因此,此处变换后的图像和2中变换后的图像时一样的。

 4.     缩放变换

程序所输出的两个矩阵分别是:

其中第二个矩阵,其实是下面两个矩阵相乘的结果:

 

大家可以对照第一部分中的“三、缩放变换”和“一、平移变换”说法,自行验证结果。

 5.     错切变换(水平错切)

代码所输出的两个矩阵分别是:

其中,第二个矩阵其实是下面两个矩阵相乘的结果:

 

大家可以对照第一部分中的“四、错切变换”和“一、平移变换”的相关说法,自行验证结果。

 6.     错切变换(垂直错切)

代码所输出的两个矩阵分别是:

其中,第二个矩阵其实是下面两个矩阵相乘的结果:

大家可以对照第一部分中的“四、错切变换”和“一、平移变换”的相关说法,自行验证结果。

7.     错切变换(水平+垂直错切)

代码所输出的两个矩阵分别是:

其中,后者是下面两个矩阵相乘的结果:

大家可以对照第一部分中的“四、错切变换”和“一、平移变换”的相关说法,自行验证结果。

8.     对称变换(水平对称)

代码所输出的两个各矩阵分别是:

其中,后者是下面两个矩阵相乘的结果:

 

大家可以对照第一部分中的“五、对称变换”和“一、平移变换”的相关说法,自行验证结果。

9.     对称变换(垂直对称)

代码所输出的两个矩阵分别是:

其中,后者是下面两个矩阵相乘的结果:

大家可以对照第一部分中的“五、对称变换”和“一、平移变换”的相关说法,自行验证结果。

10.   对称变换(对称轴为直线y = x)

代码所输出的两个矩阵分别是:

其中,后者是下面两个矩阵相乘的结果:

 

大家可以对照第一部分中的“五、对称变换”和“一、平移变换”的相关说法,自行验证结果。

 11.   关于先乘和后乘的问题

由于矩阵的乘法运算不满足交换律,我们在前面曾经多次提及先乘、后乘的问题,即先乘就是矩阵运算中右乘,后乘就是矩阵运算中的左乘。其实先乘、后乘的概念是针对变换 *** 作的时间先后而言的,左乘、右乘是针对矩阵运算的左右位置而言的。以第一部分“二、旋转变换”中围绕某点旋转的情况为例:

 

越靠近原图像中像素的矩阵,越先乘,越远离原图像中像素的矩阵,越后乘。事实上,图像处理时,矩阵的运算是从右边往左边方向进行运算的。这就形成了越在右边的矩阵(右乘),越先运算(先乘),反之亦然。

 当然,在实际中,如果首先指定了一个matrix,比如我们先setRotate(),即指定了上面变换矩阵中,中间的那个矩阵,那么后续的矩阵到底是pre还是post运算,都是相对这个中间矩阵而言的。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持编程小技巧。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Android Matrix源码详解全部内容,希望文章能够帮你解决Android Matrix源码详解所遇到的程序开发问题。

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