Android实现美女拼图游戏详解

Android实现美女拼图游戏详解,第1张

概述先来看看效果:图片切分很多份,点击交换拼成一张完整的;这样关卡也很容易设计,33;44;55;66;一直下去

先来看看效果:

图片切分很多份,点击交换拼成一张完整的;这样关卡也很容易设计,3 3;4 4;5 5;6 6;一直下去

加了个切换动画,效果还是不错的,其实游戏就是自定义了一个控件,下面我们开始自定义之旅。

游戏的设计

首先我们分析下如何设计这款游戏:

1、我们需要一个容器,可以放这些图片的块块,为了方便,我们准备使用relativeLayout配合addRule实现

2、每个图片的块块,我们准备使用ImageVIEw

3、点击交换,我们准备使用传统的TranslationAnimation来实现

有了初步的设计,感觉这游戏so easy~

游戏布局的实现

首先,我们准备实现能够把一张图片,切成n*n份,放在指定的位置;我们只需要设置n这个数字,然后根据布局的宽或者高其中的小值,除以n,减去一些边距就可以得到我们ImageVIEw的宽和高了~~

构造方法/**   * 设置Item的数量n*n;默认为3   */  private int mColumn = 3;  /**   * 布局的宽度   */  private int mWIDth;  /**   * 布局的padding   */  private int mpadding;  /**   * 存放所有的Item   */  private ImageVIEw[] mGamePintuItems;  /**   * Item的宽度   */  private int mItemWIDth;   /**   * Item横向与纵向的边距   */  private int mmargin = 3;    /**   * 拼图的图片   */  private Bitmap mBitmap;  /**   * 存放切完以后的图片bean   */  private List<ImagePIEce> mItemBitmaps;    private boolean once;    public GamePintulayout(Context context) {   this(context,null);  }   public GamePintulayout(Context context,AttributeSet attrs) {   this(context,attrs,0);  }   /**  * 构造函数,用来初始化  * @param context the context  * @param attrs the attrs  * @param defStyle the def style  * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12  */ public GamePintulayout(Context context,AttributeSet attrs,int defStyle) {   super(context,defStyle);   //把设置的margin值转换为dp  mmargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,mmargin,getResources().getdisplayMetrics());   // 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值   mpadding = min(getpaddingleft(),getpaddingtop(),getpaddingRight(),getpaddingBottom());  }

构造方法里面,我们得到把设置的margin值转化为dp;获得布局的padding值;整体是个正方形,所以我们取padding四个方向中的最小值;至于margin,作为Item之间的横向与纵向的间距,你喜欢的话可以抽取为自定义属性~~

onMeasure/**  * 用来设置设置自定义的VIEw的宽高,  * @param wIDthMeasureSpec the wIDth measure spec  * @param heightmeasureSpec the height measure spec  * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12  */@OverrIDe protected voID onMeasure(int wIDthMeasureSpec,int heightmeasureSpec) {   super.onMeasure(wIDthMeasureSpec,heightmeasureSpec);     // 获得游戏布局的边长   mWIDth = Math.min(getMeasuredHeight(),getMeasureDWIDth());    if (!once) {    initBitmap();    initItem();   }   once = true;   setMeasuredDimension(mWIDth,mWIDth);  }

onMeasure里面主要就是获得到布局的宽度,然后进行图片的准备,以及初始化我们的Item,为Item设置宽度和高度

initBitmap自然就是准备图片了:

/** * 初始化bitmap * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */private voID initBitmap() {   if (mBitmap == null)    mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.aa);    mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap,mColumn);   //对图片进行排序  Collections.sort(mItemBitmaps,new Comparator<ImagePIEce>(){    @OverrIDe    public int compare(ImagePIEce lhs,ImagePIEce rhs){    //我们使用random随机比较大小    return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;    }   });  }

我们这里如果没有设置mBitmap就准备一张备用图片,然后调用ImageSplitter.split将图片切成n * n 返回一个List<ImagePIEce> 。切完以后,我们需要将顺序打乱,所以我们调用了sort方法,至于比较器,我们使用random随机比较大小,这样我们就完成了我们的乱序 *** 作,赞不赞~~

/** * Description: 图片切片类 * Data:2016/9/11-19:53 * Blog:www.qiuchengjia.cn * Author: qiu */public class ImageSplitter {  /**   * 将图片切成,pIEce *pIEce   * @param bitmap   * @param pIEce   * @return   */  public static List<ImagePIEce> split(Bitmap bitmap,int pIEce){    List<ImagePIEce> pIEces = new ArrayList<ImagePIEce>(pIEce * pIEce);    int wIDth = bitmap.getWIDth();   int height = bitmap.getHeight();    Log.e("TAG","bitmap WIDth = " + wIDth + ",height = " + height);   int pIEceWIDth = Math.min(wIDth,height) / pIEce;    for (int i = 0; i < pIEce; i++){    for (int j = 0; j < pIEce; j++){     ImagePIEce imagePIEce = new ImagePIEce();     imagePIEce.index = j + i * pIEce;     int xValue = j * pIEceWIDth;     int yValue = i * pIEceWIDth;          imagePIEce.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap,xValue,yValue,pIEceWIDth,pIEceWIDth);     pIEces.add(imagePIEce);    }   }   return pIEces;  } }
/** * Description: 图片bean * Data:2016/9/11-19:54 * Blog:www.qiuchengjia.cn * Author: qiu */public class ImagePIEce {  public int index = 0;  public Bitmap bitmap = null; }

总说的就是一个根据宽度高度,和n,来切图保存的过程~~

ImagePIEce保存的图片以及索引,话说这两个类还是我无意中在网上发现的~~

图片到此就准备好了,现在看Item的生成已经设置宽高,即initItems

/** * 初始化每一个item * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */private voID initItem() {   // 获得Item的宽度   int chilDWIDth = (mWIDth - mpadding * 2 - mmargin *   (mColumn - 1)) / mColumn;   mItemWIDth = chilDWIDth;    mGamePintuItems = new ImageVIEw[mColumn * mColumn];   // 放置Item   for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) {    ImageVIEw item = new ImageVIEw(getContext());     item.setonClickListener(this);     item.setimageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);    mGamePintuItems[i] = item;    item.setID(i + 1);    item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);     relativeLayout.LayoutParams lp =    new LayoutParams(mItemWIDth,mItemWIDth);    // 设置横向边距,不是最后一列    if ((i + 1) % mColumn != 0) {     lp.rightmargin = mmargin;    }    // 如果不是第一列    if (i % mColumn != 0) {     lp.addRule(relativeLayout.RIGHT_OF,//       mGamePintuItems[i - 1].getID());    }    // 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行    if ((i + 1) > mColumn) {     lp.topmargin = mmargin;     lp.addRule(relativeLayout.BELOW,//       mGamePintuItems[i - mColumn].getID());    }    addVIEw(item,lp);   }  }

可以看到我们的Item宽的计算:chilDWIDth = (mWIDth - mpadding 2 - mmargin (mColumn - 1) ) / mColumn;容器的宽度,除去自己的内边距,除去Item间的间距,然后除以Item一行的个数就得到了Item的宽~~

接下来,就是遍历生成Item,根据他们的位置设置Rule,自己仔细看下注释~~

注意两点:

1、我们为Item设置了setonClickListener,这个当然,因为我们的游戏就是点Item么~

2、还有我们为Item设置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);

tag里面存放了index,也就是正确的位置;还有i,i 可以帮助我们在mItemBitmaps找到当前的Item的图片: (mItemBitmaps.get(i).bitmap)

到此,我们游戏的布局的代码就结束了~~~

然后我们在布局文件里面声明下:

<relativeLayout xmlns:androID="http://schemas.androID.com/apk/res/androID" xmlns:tools="http://schemas.androID.com/tools" androID:layout_wIDth="fill_parent" androID:layout_height="fill_parent" > <game.qiu.com.beautygame.GamePintulayout  androID:ID="@+ID/ID_gamevIEw"  androID:layout_wIDth="fill_parent"  androID:layout_height="fill_parent"  androID:layout_centerInParent="true"  androID:padding="5dp" > </game.qiu.com.beautygame.GamePintulayout></relativeLayout>

Activity里面记得设置这个布局~~

现在的效果是:

游戏的切换效果

初步的切换

还记得我们都给Item添加了onClick的监听么~~

现在我们需要实现,点击两个Item,他们的图片能够发生交换~

那么,我们需要两个成员变量来存储这两个Item,然后再去交换

/** * 记录第一次点击的ImageVIEw */private ImageVIEw mFirst; /** * 记录第二次点击的ImageVIEw */private ImageVIEw mSecond; /** * 点击事件 * @param vIEw the vIEw * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */ @OverrIDe public voID onClick(VIEw v) {  /**   * 如果两次点击是同一个   */  if (mFirst == v) {   mFirst.setcolorFilter(null);   mFirst = null;   return;  }  //点击第一个Item  if (mFirst == null) {   mFirst = (ImageVIEw) v;   mFirst.setcolorFilter(color.parsecolor("#55FF0000"));  } else//点击第二个Item  {   mSecond = (ImageVIEw) v;   exchangeVIEw();  }  }

点击第一个,通过setcolorFilter设置下选中效果,再次点击另一个,那我们就准备调用exchangeVIEw进行交换图片了,当然这个方法我们还没写,先放着~

如果两次点击同一个,去除选中效果,我们就当什么都没发生

接下来,我们来实现exchangeVIEw

/** * 交换两个Item图片  * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */ private voID exchangeVIEw() {       mFirst.setcolorFilter(null);   String firstTag = (String) mFirst.getTag();   String secondTag = (String) mSecond.getTag();      //得到在List中索引位置   String[] firstimageIndex = firstTag.split("_");   String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");      mFirst.setimageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer     .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);   mSecond.setimageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer     .parseInt(firstimageIndex[0])).bitmap);    mFirst.setTag(secondTag);   mSecond.setTag(firstTag);      mFirst = mSecond = null;   }

应该还记得我们之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我们还说注意来着~

通过getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap进行交换设置,最后交换tag;

到此我们的交换效果写完了,我们的游戏可以完了~~

效果是这样的:

可以看到我们已经可以玩了,至于为什么不用清爽的风景图,是因为,实在是看不出来那块对那块,还是妹子直观~

大家肯定会吐槽,我擦,动画切换呢,明明不是两个飞过去交换位置么,尼玛这算什么

也是,对与程序我们要有追求,下面我们来添加动画切换效果~~

无缝的动画切换

我们先聊聊怎么添加,我准备使用TranslationAnimation,然后两个Item的top,left也很容器获取;

但是,要明白,我们实际上,Item只是setimage发生了变化,Item的位置没有变;

我们现在需要动画移动效果,比如A移动到B,没问题,移动完成以后,Item得回去吧,但是图片并没有发生变化,我们还是需要手动setimage

这样造成了一个现象,动画切换效果有了,但是最后还是会有一闪,是我们切换图片造成的;

为了避免上述现象,能够完美的做到切换效果,这里我们引入一个动画图层,专门做动画效果,有点类似ps的图层,下面看我们怎么做;

/**  * 动画运行的标志位  */ private boolean isAniming; /**  * 动画层  */ private relativeLayout mAnimLayout;   /** * 交换两个Item图片 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */private voID exchangeVIEw(){   mFirst.setcolorFilter(null);   setUpAnimLayout();   // 添加FirstVIEw   ImageVIEw first = new ImageVIEw(getContext());   first.setimageBitmap(mItemBitmaps     .get(getimageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);   LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWIDth,mItemWIDth);   lp.leftmargin = mFirst.getleft() - mpadding;   lp.topmargin = mFirst.gettop() - mpadding;   first.setLayoutParams(lp);   mAnimLayout.addVIEw(first);   // 添加SecondVIEw   ImageVIEw second = new ImageVIEw(getContext());   second.setimageBitmap(mItemBitmaps     .get(getimageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);   LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWIDth,mItemWIDth);   lp2.leftmargin = mSecond.getleft() - mpadding;   lp2.topmargin = mSecond.gettop() - mpadding;   second.setLayoutParams(lp2);   mAnimLayout.addVIEw(second);    // 设置动画   TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0,mSecond.getleft()     - mFirst.getleft(),mSecond.gettop() - mFirst.gettop());   anim.setDuration(300);   anim.setFillAfter(true);   first.startAnimation(anim);    TranslateAnimation animsecond = new TranslateAnimation(0,mFirst.getleft() - mSecond.getleft(),mFirst.gettop()       - mSecond.gettop());   animsecond.setDuration(300);   animsecond.setFillAfter(true);   second.startAnimation(animsecond);   // 添加动画监听   anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){     @OverrIDe    public voID onAnimationStart(Animation animation){     isAniming = true;     mFirst.setVisibility(INVISIBLE);     mSecond.setVisibility(INVISIBLE);    }     @OverrIDe    public voID onAnimationRepeat(Animation animation){     }     @OverrIDe    public voID onAnimationEnd(Animation animation){     String firstTag = (String) mFirst.getTag();     String secondTag = (String) mSecond.getTag();      String[] firstParams = firstTag.split("_");     String[] secondParams = secondTag.split("_");      mFirst.setimageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer       .parseInt(secondParams[0])).bitmap);     mSecond.setimageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer       .parseInt(firstParams[0])).bitmap);      mFirst.setTag(secondTag);     mSecond.setTag(firstTag);     mFirst.setVisibility(VISIBLE);     mSecond.setVisibility(VISIBLE);     mFirst = mSecond = null;     mAnimLayout.removeAllVIEws();         //checkSuccess();     isAniming = false;    }   });   }   /**   * 创建动画层   */  private voID setUpAnimLayout(){   if (mAnimLayout == null){    mAnimLayout = new relativeLayout(getContext());    addVIEw(mAnimLayout);   }   }    private int getimageIndexByTag(String tag){   String[] split = tag.split("_");   return Integer.parseInt(split[0]);   }

开始交换时,我们创建一个动画层,然后在这一层上添加上两个一模一样的Item,把原来的Item隐藏了,然后尽情的进行动画切换,setFillAfter为true~

动画完毕,我们已经悄悄的把Item的图片交换了,直接显示出来。这样就完美的切换了:

大致过程:

    1、A ,B隐藏

    2、A副本动画移动到B的位置;B副本移动到A的位置

    3、A把图片设置为B,把B副本移除,A显示,这样就完美切合了,用户感觉是B移动过去的

    4、B同上

现在我们的效果:

现在效果满意了把~~为了防止用户狂点,在onClick里面添加一句:

@OverrIDe  public voID onClick(VIEw v)  {   // 如果正在执行动画,则屏蔽   if (isAniming)    return;

到此我们的动画的切换,已经完美结束了~~

切换时,我们是不是应该判断是否成功了~~

游戏胜利的判断

我们在切换完成,进行checkSuccess();的判断;好在我们把图片的正确的顺序存在tag里面~~

/** * 用来判断游戏是否成功 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */private voID checkSuccess(){   boolean isSuccess = true;   for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){    ImageVIEw first = mGamePintuItems[i];    Log.e("TAG",getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");    if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){     isSuccess = false;    }   }    if (isSuccess){    Toast.makeText(getContext(),"Success,Level Up !",Toast.LENGTH_LONG).show();    // nextLevel();   }  }   /**   * 获得图片的真正索引   * @param tag   * @return   */  private int getIndexByTag(String tag){   String[] split = tag.split("_");   return Integer.parseInt(split[1]);  }

很简单,遍历所有的Item,根据Tag拿到真正的索引和当然顺序比较,完全一致则胜利~~胜利以后进入下一关

至于下一关的代码:

public voID nextLevel(){   this.removeAllVIEws();   mAnimLayout = null;   mColumn++;   initBitmap();   initItem();  }

总结

好了,到此我们本文介绍的内容就基本结束了,感兴趣的朋友们可以自己动手 *** 作起来,这样会对大家理解学习更有帮助,如果有疑问大家可以留言交流。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Android实现美女拼图游戏详解全部内容,希望文章能够帮你解决Android实现美女拼图游戏详解所遇到的程序开发问题。

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