本节为大家提供有关物理游戏的知识,讲解了一个简单的圆形自由落体Demo的编写。本文要介绍的重力系统实际上是类似的。
在重力传感器中,虽然我也实现了一个圆形会根据手机反转的角度而拥有不同的速度,但是其内置加速度算法都是AndroID os封装好的,而今天我们要讲的重力系统就是去模拟这个加速度,从而让一个自由落体的圆形,感觉跟现实中的皮球一样有质有量!下落的时候速度加快,反d起来以后速度慢慢减下来。
先贴上两张效果截图,让大家有一个直观的了解,之后再详加讲解:
圆形自由落体Demo简介
当你点击模拟器任意按键的时候会随机在屏幕上生成一个随机大小、随机颜色、随机位置、不停闪烁的一个圆形,并且圆形都拥有重力,在做自由落体,当圆形触到屏幕底部的时候会反d,并且反d的高度一次比一次低!(呵呵,玩的有点H,狂点按钮搞的满屏都是 - -)
这个实例中,为了好看,我没有让圆形最终慢到停下来,会一直在一个高度进行反d、下落。
还有一点:对于圆形当从一个高度自由落体的时候可能它在X坐标系上没有发生改变,当然这是在我们代码中,属于理想状态,因为现实生活中,一般X/Y坐标系都会有变动,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反d的功能做出来了,关于水平的加速度我没做,第一是因为和垂直的处理思路基本一致,第二点我没时间~~
好了 不废话!先介绍一下我自定义的圆形类:
Java代码
package com.himi; import java.util.Random; import androID.graphics.Canvas; import androID.graphics.color; import androID.graphics.Paint; import androID.graphics.RectF; /** * @author Himi * @自定义圆形类 */ public class MyArc { private int arc_x,arc_y,arc_r;//圆形的X,Y坐标和半径 private float speed_x = 1.2f,speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度 private float vertical_speed;//加速度 private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己试着添加吧 private final float ACC = 0.135f;//为了模拟加速度的偏移值 private final float RECESSION = 0.2f;//每次d起的衰退系数 private boolean isDown = true;//是否处于下落 状态 private Random ran;//随即数库 /** * @定义圆形的构造函数 * @param x 圆形X坐标 * @param y 圆形Y坐标 * @param r 圆形半径 */ public MyArc(int x,int y,int r) { ran = new Random(); this.arc_x = x; this.arc_y = y; this.arc_r = r; } public voID drawMyArc(Canvas canvas,Paint paint) {//每个圆形都应该拥有一套绘画方法 paint.setcolor(getRandomcolor());//不断的获取随即颜色,对圆形进行填充(实现圆形闪烁效果) canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x,arc_y + speed_y,arc_x + 2 * arc_r + speed_x,arc_y + 2 * arc_r + speed_y),360,true,paint); } /** * @return * @返回一个随即颜色 */ public int getRandomcolor() { int ran_color = ran.nextInt(8); int temp_color = 0; switch (ran_color) { case 0: temp_color = color.WHITE; break; case 1: temp_color = color.BLUE; break; case 2: temp_color = color.CYAN; break; case 3: temp_color = color.DKGRAY; break; case 4: temp_color = color.RED; break; case 6: temp_color = color.GREEN; case 7: temp_color = color.GRAY; case 8: temp_color = color.YELLOW; break; } return temp_color; } /** * 圆形的逻辑 */ public voID logic() {//每个圆形都应该拥有一套逻辑 if (isDown) {//圆形下落逻辑 /*--备注1-*/speed_y += vertical_speed;//圆形的Y轴速度加上加速度 int count = (int) vertical_speed++; //这里拿另外一个变量记下当前速度偏移量 //如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}这样就就死循环了 - - for (int i = 0; i < count; i++) {//备注1 /*--备注2-*/ vertical_speed += ACC; } } else {//圆形反d逻辑 speed_y -= vertical_speed; int count = (int) vertical_speed--; for (int i = 0; i < count; i++) { vertical_speed -= ACC; } } if (isCollision()) { isDown = !isDown;//当发生碰撞说明圆形的方向要改变一下了! vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都会衰减反d的加速度 } } /** * 圆形与屏幕底部的碰撞 * @return * @返回true 发生碰撞 */ public boolean isCollision() { return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= MySurfaceVIEe.screenH; } }
比较简单主要讲解下几个备注:
备注1:
估计有些同学看到这里有点小晕,我解释下,大家都知道自由落体的时候,速度是越来越快的,这是受到加速度的影响,所以这里我们对原有的圆形y速度基础上再加上加速度!
这里有的童鞋说for循环可以简写,那我就要提示各位了:
for (int i = 0; i < count; i++) { vertical_speed += ACC; }
以上代码确实可以用一句来表示:
vertical_speed +=ACC*count; 或者 vertical_speed =vertical_speed + ACC*count;
但是要注意:因为我这里变量都是浮点数,大家都知道对于浮点数有位数的限制,那么我这里用for来写可以避免乘积,如果简写的形式会有造成得到的结果有差异!所以要注意。
还有千万不要简写成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 这是错误的!
备注2:
虽然加速度影响了圆形原有的速度,但是我们的加速度也不是恒定的,为了模拟真实球体的自由下落,这里我们不仅对加速度增加了偏移量ACC,而且我们还要对其变化的规律进行模拟,让下次的加速度偏移量成倍增加!所以为什么要for循环的时候把加速度的值当成for循环的一个判定条件!
好了,下面来看我们SurfaceVIEw。
package com.himi; import java.util.Random; import java.util.Vector; import androID.content.Context; import androID.graphics.Canvas; import androID.graphics.color; import androID.graphics.Paint; import androID.util.Log; import androID.vIEw.KeyEvent; import androID.vIEw.SurfaceHolder; import androID.vIEw.SurfaceVIEw; import androID.vIEw.SurfaceHolder.Callback; public class MySurfaceVIEe extends SurfaceVIEw implements Callback,Runnable { private Thread th; private SurfaceHolder sfh; private Canvas canvas; private Paint paint; private boolean flag; public static int screenW,screenH; private Vector<MyArc> vc;//这里定义装我们自定义圆形的容器 private Random ran;//随即库 public MySurfaceVIEe(Context context) { super(context); this.setKeepScreenOn(true); vc = new Vector<MyArc>(); ran = new Random();//备注1 sfh = this.getHolder(); sfh.addCallback(this); paint = new Paint(); paint.setAntiAlias(true); setFocusable(true); } public voID surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { flag = true;//这里都是上一篇刚讲过的。。。 th = new Thread(this); screenW = this.getWIDth(); screenH = this.getHeight(); th.start(); } public voID draw() { try { canvas = sfh.lockCanvas(); canvas.drawcolor(color.BLACK); if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形画方法 for (int i = 0; i < vc.size(); i++) { vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas,paint); } } } catch (Exception e) { // Todo: handle exception } finally { try { if (canvas != null) sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); } catch (Exception e2) { } } } private voID logic() {//主逻辑 if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形逻辑 for (int i = 0; i < vc.size(); i++) { vc.elementAt(i).logic(); } } } @OverrIDe public boolean onKeyDown(int keyCode,KeyEvent event) { //当按键事件响应,我们往容器中仍个我们的圆形实例 vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWIDth()),ran.nextInt(100),ran.nextInt(50))); return true; } public voID run() { // Todo auto-generated method stub while (flag) { logic(); draw(); try { Thread.sleep(100); } catch (Exception ex) { } } } public voID surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int wIDth,int height) { Log.v("Himi","surfaceChanged"); } public voID surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { flag = false; }
OK,代码都很简单,也很清晰! 稍微说一句:像MyArc里面也有类似MysurfaceVIEw中一样的方法 logic() 以及draw(),这样能更好的管理我们的代码结构,思路清晰,各尽其责,避免混乱。
以上就是对AndroID 开发重力系统的资料整理,后续继续补充相关资料,谢谢大家对本站的支持!
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