Android 物理游戏之重力系统开发示例代码

Android 物理游戏之重力系统开发示例代码,第1张

概述本节为大家提供有关物理游戏的知识,讲解了一个简单的圆形自由落体Demo的编写。本文要介绍的重力系统实际上是类似的。

本节为大家提供有关物理游戏的知识,讲解了一个简单的圆形自由落体Demo的编写。本文要介绍的重力系统实际上是类似的。

       在重力传感器中,虽然我也实现了一个圆形会根据手机反转的角度而拥有不同的速度,但是其内置加速度算法都是AndroID os封装好的,而今天我们要讲的重力系统就是去模拟这个加速度,从而让一个自由落体的圆形,感觉跟现实中的皮球一样有质有量!下落的时候速度加快,反d起来以后速度慢慢减下来。

       先贴上两张效果截图,让大家有一个直观的了解,之后再详加讲解:

圆形自由落体Demo简介

       当你点击模拟器任意按键的时候会随机在屏幕上生成一个随机大小、随机颜色、随机位置、不停闪烁的一个圆形,并且圆形都拥有重力,在做自由落体,当圆形触到屏幕底部的时候会反d,并且反d的高度一次比一次低!(呵呵,玩的有点H,狂点按钮搞的满屏都是 - -)

       这个实例中,为了好看,我没有让圆形最终慢到停下来,会一直在一个高度进行反d、下落。

       还有一点:对于圆形当从一个高度自由落体的时候可能它在X坐标系上没有发生改变,当然这是在我们代码中,属于理想状态,因为现实生活中,一般X/Y坐标系都会有变动,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反d的功能做出来了,关于水平的加速度我没做,第一是因为和垂直的处理思路基本一致,第二点我没时间~~

       好了 不废话!先介绍一下我自定义的圆形类:

Java代码

package com.himi;  import java.util.Random;  import androID.graphics.Canvas;  import androID.graphics.color;  import androID.graphics.Paint;  import androID.graphics.RectF;  /**  * @author Himi  * @自定义圆形类  */ public class MyArc {    private int arc_x,arc_y,arc_r;//圆形的X,Y坐标和半径    private float speed_x = 1.2f,speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度    private float vertical_speed;//加速度    private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己试着添加吧    private final float ACC = 0.135f;//为了模拟加速度的偏移值    private final float RECESSION = 0.2f;//每次d起的衰退系数    private boolean isDown = true;//是否处于下落 状态    private Random ran;//随即数库    /**    * @定义圆形的构造函数    * @param x 圆形X坐标    * @param y 圆形Y坐标    * @param r 圆形半径    */   public MyArc(int x,int y,int r) {      ran = new Random();      this.arc_x = x;      this.arc_y = y;      this.arc_r = r;    }    public voID drawMyArc(Canvas canvas,Paint paint) {//每个圆形都应该拥有一套绘画方法      paint.setcolor(getRandomcolor());//不断的获取随即颜色,对圆形进行填充(实现圆形闪烁效果)      canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x,arc_y + speed_y,arc_x + 2 *          arc_r + speed_x,arc_y + 2 * arc_r + speed_y),360,true,paint);    }    /**    * @return    * @返回一个随即颜色    */   public int getRandomcolor() {      int ran_color = ran.nextInt(8);      int temp_color = 0;      switch (ran_color) {      case 0:        temp_color = color.WHITE;        break;      case 1:        temp_color = color.BLUE;        break;      case 2:        temp_color = color.CYAN;        break;      case 3:        temp_color = color.DKGRAY;        break;      case 4:        temp_color = color.RED;        break;      case 6:        temp_color = color.GREEN;      case 7:        temp_color = color.GRAY;      case 8:        temp_color = color.YELLOW;        break;      }      return temp_color;    }    /**    * 圆形的逻辑    */   public voID logic() {//每个圆形都应该拥有一套逻辑      if (isDown) {//圆形下落逻辑  /*--备注1-*/speed_y += vertical_speed;//圆形的Y轴速度加上加速度        int count = (int) vertical_speed++;        //这里拿另外一个变量记下当前速度偏移量        //如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}这样就就死循环了 - -        for (int i = 0; i < count; i++) {//备注1  /*--备注2-*/ vertical_speed += ACC;        }      } else {//圆形反d逻辑        speed_y -= vertical_speed;        int count = (int) vertical_speed--;        for (int i = 0; i < count; i++) {          vertical_speed -= ACC;        }      }      if (isCollision()) {        isDown = !isDown;//当发生碰撞说明圆形的方向要改变一下了!        vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都会衰减反d的加速度      }    }    /**    * 圆形与屏幕底部的碰撞    * @return    * @返回true 发生碰撞    */   public boolean isCollision() {      return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= MySurfaceVIEe.screenH;    }  } 

        比较简单主要讲解下几个备注:

       备注1:

       估计有些同学看到这里有点小晕,我解释下,大家都知道自由落体的时候,速度是越来越快的,这是受到加速度的影响,所以这里我们对原有的圆形y速度基础上再加上加速度!

       这里有的童鞋说for循环可以简写,那我就要提示各位了:

 for (int i = 0; i < count; i++) {        vertical_speed += ACC;    }

        以上代码确实可以用一句来表示:

       vertical_speed +=ACC*count;     或者    vertical_speed  =vertical_speed + ACC*count;

       但是要注意:因为我这里变量都是浮点数,大家都知道对于浮点数有位数的限制,那么我这里用for来写可以避免乘积,如果简写的形式会有造成得到的结果有差异!所以要注意。

       还有千万不要简写成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 这是错误的!

       备注2:

       虽然加速度影响了圆形原有的速度,但是我们的加速度也不是恒定的,为了模拟真实球体的自由下落,这里我们不仅对加速度增加了偏移量ACC,而且我们还要对其变化的规律进行模拟,让下次的加速度偏移量成倍增加!所以为什么要for循环的时候把加速度的值当成for循环的一个判定条件!

       好了,下面来看我们SurfaceVIEw。

package com.himi;  import java.util.Random;  import java.util.Vector;  import androID.content.Context;  import androID.graphics.Canvas;  import androID.graphics.color;  import androID.graphics.Paint;  import androID.util.Log;  import androID.vIEw.KeyEvent;  import androID.vIEw.SurfaceHolder;  import androID.vIEw.SurfaceVIEw;  import androID.vIEw.SurfaceHolder.Callback;  public class MySurfaceVIEe extends SurfaceVIEw implements Callback,Runnable {    private Thread th;    private SurfaceHolder sfh;    private Canvas canvas;    private Paint paint;    private boolean flag;    public static int screenW,screenH;    private Vector<MyArc> vc;//这里定义装我们自定义圆形的容器    private Random ran;//随即库    public MySurfaceVIEe(Context context) {      super(context);      this.setKeepScreenOn(true);      vc = new Vector<MyArc>();      ran = new Random();//备注1      sfh = this.getHolder();      sfh.addCallback(this);      paint = new Paint();      paint.setAntiAlias(true);      setFocusable(true);    }    public voID surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {      flag = true;//这里都是上一篇刚讲过的。。。      th = new Thread(this);      screenW = this.getWIDth();      screenH = this.getHeight();      th.start();    }    public voID draw() {      try {        canvas = sfh.lockCanvas();        canvas.drawcolor(color.BLACK);        if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形画方法          for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {            vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas,paint);          }        }      } catch (Exception e) {        // Todo: handle exception      } finally {        try {          if (canvas != null)            sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);        } catch (Exception e2) {        }      }    }    private voID logic() {//主逻辑      if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形逻辑        for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {          vc.elementAt(i).logic();        }      }    }    @OverrIDe   public boolean onKeyDown(int keyCode,KeyEvent event) {      //当按键事件响应,我们往容器中仍个我们的圆形实例      vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWIDth()),ran.nextInt(100),ran.nextInt(50)));      return true;    }    public voID run() {      // Todo auto-generated method stub      while (flag) {        logic();        draw();        try {          Thread.sleep(100);        } catch (Exception ex) {        }      }    }    public voID surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int wIDth,int height) {      Log.v("Himi","surfaceChanged");    }    public voID surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {      flag = false;    }  

        OK,代码都很简单,也很清晰! 稍微说一句:像MyArc里面也有类似MysurfaceVIEw中一样的方法 logic() 以及draw(),这样能更好的管理我们的代码结构,思路清晰,各尽其责,避免混乱。

        以上就是对AndroID 开发重力系统的资料整理,后续继续补充相关资料,谢谢大家对本站的支持!

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Android 物理游戏之重力系统开发示例代码全部内容,希望文章能够帮你解决Android 物理游戏之重力系统开发示例代码所遇到的程序开发问题。

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