Chromium 最新渲染引擎--RenderingNG

Chromium 最新渲染引擎--RenderingNG,第1张

真正的救赎,是能在苦难之中,找到生的力量和心的安宁 --阿尔贝·加缪

前言

大家好,我是柒八九。好久没有更文了(2周),一来是项目活比较多,二来空余时间在系统学习其他的东西,现在还未达到写文章总结的阶段,先做一个剧透,是关于WebAssemblyVue3原理的,后期会有一些列总结和教程。 👉 敬请期待。

所以总而言之,最近更文懈怠了。

但是,但是,但是,转折来了。今天给大家带来了一个关于Chromium最新渲染架构 RenderNG的译文。(其实这是一些列文章中一篇,后期也会有另外文章的择重翻译)。

Chromium本身就是一个浏览器Chrome浏览器一般选择Chromium的稳定版本作为它的基础

既然,ChromiumChrome之间存在_不清不楚_的关系。所以,针对Chromium的研究其实就是对Chrome后续最新技术方向的_尝鲜_。毕竟,Chrome在当前浏览器份额中一家独大。掌握了它,就相当于掌握了,浏览器最新技术的发展脉络。

last but not least,也不知道大家在平时页面开发之余,是否对浏览器渲染页面的内部机制产生过兴趣。如果有的话,想必大家肯定查阅过很多资料。

例如:

文章地址年份推荐⭐️数
How Browsers Work2011⭐️
Inside look at modern web browser2018⭐️⭐️⭐️
需要🪜
Life of a Pixel2020⭐️⭐️⭐️⭐️
有点晦涩难懂
需要🪜
页面是如何生成的(宏观角度)2022⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️

其实页面是如何生成的(宏观角度)是参考各种资料的一个汇总,也算是自我总结。然后,见文知意,该篇文章是从宏观角度讲述了浏览器是如何处理页面的。

而这篇文章的原文是负责Blink中渲染引擎研发的主管所写。无论是从_专业角度_和_时间新鲜程度_(2021年)都墙裂推荐。

同时,为了行文方便,并且这也算是知识的二次加工,此篇文章不会原封不动的进行机械式翻译。会有一些其他资料的补充和修改。望周知。如果想看原文,文章最后会保有连接。(但是需要🪜)

时间不早了,干点正事哇。(👉 郭德纲语言包)


简明扼要 每个tab中被渲染的页面内容是一个树形结构的数据格式(frame)每一个frame结构包含:
- DOM 数据信息
- CSS
- {画布信息|Canvas}
- 其他资源,例如 {图片|image}/{视频|video}/{字体|font}/SVG等渲染过程主要涉及到
1. 渲染进程中的主线程
2. 渲染进程中的合成线程
3. viz进程(也叫GPU进程)使用一些CSS3的属性,可以在渲染最开始的阶段(Animate)开启硬件加速 transformopacityfilterwill-change {布局|Layout}阶段 一些非可视化的 DOM 元素不会插入布局树中
例如“head”元素/如果元素的 display 属性值为“none”,那么也不会显示在呈现树中(但是 visibility 属性值为“hidden”的元素仍会显示){图层化|Layerize}/{栅格化/图片解码|Raster/Decode} 都是发生在渲染进程的合成线程中在同一时刻只有被唤起的页面才会占用浏览器进程线程有助于实现管道并行化和多重缓冲渲染进程{主线程|Mian Thread}:
1. 主要负责运行脚本
2. 管理{事件循环|vent loop}、
3. 负责文档生命周期
4. 脚本事件调度
5. 解析HTML、CSS和其他数据格式渲染进程{合成线程|Compositor Thread}:
1. 处理事件的输入
2.优化页面的内容的滚动和动画效果
3. 对页面内容进行图层化处理
3.对图片进行解码处理
4. 绘画工作单元代码
5. 进行栅格化 *** 作渲染进程主线程 {Blink 渲染器|Blink renderer}:
* {本地frame树|local frame tree}:
* DOM /Canvas API:
* {文档生命周期运行器|document lifecycle runner}
* {输入事件探测|input event hit testing}每个{局部框架树|local frame tree}都有自己的Blink渲染器组件

面试加油站:
1.

一图胜千言


文章概要 前置知识简讲浏览器架构组件结构代码分析
前置知识简讲

高屋建瓴的对渲染流程做一个归纳的话,其实它兼顾了四个方向:

将页面内容渲染成屏幕中的像素处理页面中的视觉效果处理页面{滚动|scroll}将{输入事件|input event}有效地输送到正确的地方

每个tab中被渲染的页面内容是一个树形结构的数据格式(frame)
其中包含浏览器自带的UI(例如:输入栏、书签栏等)

{输入事件|input event}的事件流来源很多,例如触摸屏幕、键盘输入还有其他的硬件设备。

每一个frame结构包含:
- DOM 数据信息
- CSS
- {画布信息|Canvas}
- 其他资源,例如 {图片|image}/{视频|video}/{字体|font}/SVG等

一个frame结构代表一个HTML文档(包含URL信息)

被浏览器加载的 Web 应用,存在一个顶层frame,还有若干子frame。(如果有的话)。

视觉效果是一种应用于{位图|bitmap}的图形 *** 作,例如常规的{滚动|scroll}/{剪切|clip}/{转换|transform}/{过滤|filter}/{透明处理|opacity}/{混合|blend}


浏览器架构 渲染流程

可以将渲染流程想象成一个拥有很多_关键节点_的流水线 *** 作模式。在每一个节点都会对来自上一个节点的“原料”进行深度加工,最终会将_初始原料_HTML文档渲染成屏幕中的图像信息。 (每个关键节点中都会有自己特定的数据格式,这个我们会有一篇文章介绍)

渲染过程主要涉及到
1. 渲染进程中的主线程
2. 渲染进程中的合成线程
3. viz进程(也叫GPU进程)

关键节点介绍

在渲染流程的图中,用不同颜色来标识该阶段可能会被不同的线程或者进程所执行。

颜色所在进程/线程
绿色渲染进程中的主线程
黄色 (黄色)渲染进程中的合成线程
橘色viz进程(也叫GPU进程)

在某些阶段,可能会被多个地方所执行,所以该阶段可能存在多个颜色。

然后,我们来简单介绍一下每个节点:

{动画|Animate}:根据声明性的描述,随着时间的推移改变{计算样式|computed style}或者修改{属性树|property tree},然后开启GPU的硬件加速
例如:使用一些CSS3的属性
1. transform
2. opacity
3. filter
4. will-change
.element {
    transform: rotateZ(360deg);
    transform: translate3d(0, 0, 0);
} 

{样式生成|Style}: 将CSS信息嵌入到DOM树中
👉 并且生成计算样式(computed style)

{布局|Layout}: 决定屏幕中每个DOM元素的大小(size)和位置(position)
👉 并且生成不可变fragment树 (immutable fragment tree)
👉 非可视化的 DOM 元素不会插入布局树中
例如“head”元素/如果元素的 display 属性值为“none”,那么也不会显示在呈现树中(但是 visibility 属性值为“hidden”的元素仍会显示)

{重绘|Pre-paint}: 计算属性树(property trees)并且酌情使任何现有的_显示列表_(display list)和GPU纹理瓦片失效。
👉 生成属性树(property trees)

{滚动|Scroll}:通过修改属性树(上一阶段生成的数据信息),来更新文档或者可滚动元素的偏移量

{绘制|Paint}: 计算_显示列表_(display list)用于描述如何从DOM中_栅格化_(raster) GPU纹理瓦片
👉 生成显示列表(display list)

{提交阶段|Commit}: 将_属性树_和_显示list_ 复制一份,并且打包到送到合成线程中

👆🏻 上面大部分在渲染进程的主线程中


{图层化|Layerize}: 将_显示列表_分解成一个_合成的图层列表_(composited layer list ),用于独立的栅格化(rasterization)和动画制作
👉关键数据 图层列表栅格、解码和绘图工作单元:分别将显示列表、编码图像和绘画工作单元代码转化为GPU纹理
👉关键数据 GPU纹理{启动|Activate}:创建一个合成frame (compositor frame),代表如何绘制和定位GPU纹理到屏幕,以及相关的视觉效果
👆🏻 上面大部分在渲染进程的合成线程中

{合成|Aggregate}:将所有可见合成frame的合成 frame 合并为一个单一的、全局的合成器frame。{绘制|Draw}:在GPU上执行聚合的合成frame,在屏幕上创建像素。

👆🏻 上面大部分在Viz进程中


在渲染流程中,有些阶段是可以被跳过的。例如:动画、滚动等可以跳过 布局、重绘、和绘制阶段。这也解释了在渲染流程图中_动画_(animate)/滚动(scroll)阶段存在两个颜色(绿色/黄色)。

如果针对某些可视化效果,能够跳过布局、重绘和绘制阶段,那么它们可以直接跳过渲染主线程然后运行在合成线程中。 也就是我们常说的 硬件加速。

进程和线程 CPU 进程

多个CPU进程的使用实现了站点之间和浏览器状态的性能和安全隔离,以及与GPU硬件的稳定性和安全隔离。

渲染进程(render process):对网站进行渲染、动画、滚动和数据输入的处理。
👉存在多个渲染进程浏览器进程(browser process):对浏览器UI进行渲染、动画和数据输入的处理,并且负责将数据转发到正确的渲染进程。
👉 浏览器UI包含:地址栏、tab 名称和网站图标等。
👉只有一个浏览器进程Viz 进程(Viz process:聚合来自多个渲染进程和浏览器进程的数据信息。
👉它使用GPU进行光栅和绘制
👉只有一个Viz 进程

通常,tab和渲染进程是一一对应的,也就是说一个tab会有属于自己的渲染进程。但是,如果多个tabs之间属于同一站点并且 A 页面打开了 B页面。此时 A/B是共用一个渲染进程的。具体介绍,可以看之前写的文章。页面是如何生成的(宏观角度)

整个Chromium中只存在一个Viz 进程。毕竟,通常只有一个GPU和屏幕可供绘制。

由于浏览器可以有很多标签和窗口,而且都有浏览器UI像素需要绘制,你可能会问:为什么只有一个浏览器进程?

原因是:

在同一时刻只有被唤起的页面才会占用浏览器进程

事实上,不可见的浏览器标签大多被停用,并丢掉所有的GPU内存。

线程

线程有助于实现管道并行化和多重缓冲

主线程(Mian Thread):
1. 主要负责运行脚本
2. 管理事件循环(event loop)、
3. 负责文档生命周期
4. 脚本事件调度
5. 解析HTML、CSS和其他数据格式

主线程辅助线程(helper):创建需要编码或解码的图像位图(bitmap)和二进制数据(Blob)Web Works:运行耗时脚本 Web Worker

合成线程(Compositor Thread):
1. 处理事件的输入
2. 优化页面的内容的滚动和动画效果
3. 对页面内容进行图层化处理
3.对图片进行解码处理
4. 绘画工作单元代码
5. 进行栅格化 *** 作。

合成线程辅助线程(helper):协助Viz的光栅任务,并执行图像解码任务、绘制工作程序

媒体、音频输出线程:对视频和音频流进行同步解码
👉视频线程与主渲染管道并行执行

将主线程和合成器线程分开,对于将_动画和滚动_与主线程工作的性能隔离至关重要。

每个渲染进程只有一个主线程,即使同一网站的多个标签或frame可能最终出现在同一进程中。然而,在各种浏览器API中执行的工作是有性能隔离的。例如,Canvas API中图像位图和Blobs的生成在一个主线程辅助线程中运行。

同样地,每个渲染进程只有一个合成器线程。一般来说,只有一个并不是问题,因为合成器线程上所有真正昂贵的 *** 作都被委托给_合成器工作线程_或_Viz进程_,而且这些工作可以与输入路由、滚动或动画并行进行。

合成器工作线程的数量取决于设备的能力。例如,台式机一般会使用更多的线程,因为它们有更多的CPU内核,而且比移动设备的电池限制要少。

渲染过程的线程架构是三种不同优化模式的应用。
- 辅助线程:将耗时任务的子任务发送给其他线程,以保持父线程对同时发生的其他请求的响应。主线程的辅助线程和合成器的辅助线程是这种技术的好例子。
- 多重缓冲:在渲染新内容的同时显示以前渲染的内容,以隐藏渲染的延迟。合成器线程使用这种技术。同样的我们在页面是如何生成的(宏观角度)中的双缓存中介绍过此类技术细节。
- 管线并行化:在多个地方同时运行渲染管线。这就是为什么滚动和动画可以很快,即使主线程的渲染更新正在发生,因为滚动和动画可以并行运行。


浏览器进程

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-mqows1xX-1653284893272)(https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/5c181a415bb945afbf4c6dabf99837af~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-in-crop-mark:1956:0:0:0.image)]

渲染和合成线程:响应浏览器用户界面中的输入,将其他输入导航到正确的渲染组件中,并且对浏览器UI进行排版和绘制渲染和合成辅助线程:执行图像解码任务或解码任务。

浏览器进程的渲染和合成线程与渲染进程的代码和功能类似,只是主线程和合成器线程被合并为一个


Viz 进程

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-BK9gHOdA-1653284893272)(https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/70a4164c1810419bbc9e5cec9e1e5806~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-in-crop-mark:1956:0:0:0.image)]

GPU主线程: 将_显示列表_(display list)和视频帧光栅化为GPU纹理,并将合成线程生成的若干frame合并成一个并绘制到屏幕上。显示合成器线程: 聚合并优化来自每个渲染进程的合成信息,加上浏览器进程,形成一个单一的合成器frame,以便向屏幕展示。

栅格化和页面绘制通常发生在同一个线程上,因为它们都依赖于GPU资源,而且很难可靠地多线程使用GPU。也就是它们都位于GPU主线程。

显示合成器是在一个不同的线程上,因为它需要在任何时候都有反应,并且不阻塞任何可能导致GPU主线程变慢的来源。导致_GPU主线程速度变慢_的一个原因是对非Chromium代码的调用,例如供应商特定的GPU驱动程序,这些代码可能以难以预测的方式变慢。


组件结构

在每个渲染过程主线程或合成器线程中,都有一些逻辑组件,它们以结构化的方式相互作用。

渲染进程主线程中的组件结构

{Blink 渲染器|Blink renderer}: {本地frame树|local frame tree}:代表本地frame树和frame内的DOMDOM /Canvas API:包含所有这些API的实现{文档生命周期运行器|document lifecycle runner}:执行渲染 *** 作,一直到提交阶段(commit){输入事件探测|input event hit testing}:执行命中测试以找出事件所针对的DOM元素,并运行事件调度算法和默认行为 {渲染事件循环调度器和运行器|rendering event loop scheduler and runner}:决定在事件循环中运行什么,什么时候运行。它以与设备显示相匹配的节奏来安排渲染的发生。

frame树是指主页面和它的子iframe,是从主页面递归生成的。

如果一个frame是在一个渲染进程中渲染的,那么它就是该进程的本地框架,否则就是远程框架。

根据帧的渲染过程为其着色。在前面的图片中,绿色的圆圈是一个渲染过程中的所有帧;红色的是第二个,而蓝色的是第三个。

一个{局部框架树|local frame tree}是框架树中相同颜色的连接组件。图片中共有四个局部框架树:两个用于站点A,一个用于站点B,一个用于站点C,

每个{局部框架树|local frame tree}都有自己的Blink渲染器组件

一个局部框架树的Blink渲染器可能与其他局部框架树处于同一渲染过程中,也可能不在同一渲染过程中。


渲染进程合成线程中的组件结构

{数据处理器|data handler}:维护一个合成的{图层列表|layer list}、{显示列表|display lists}和{属性树|property tree}{生命周期运行器|lifecycle runner}:运行渲染管道的{动画|animate}、{滚动|scroll}、{合成|composite}、{光栅化|raster}、{解码|decode}和{激活|activate}步骤
👉动画和滚动可以在主线程和合成线程中发生{输入和命中测试处理程序|input and hit test handler}:在合成线程下执行输入处理和命中测试,以确定_滚动手势_是否可以在合成器线程上运行,以及命中测试应该针对哪个渲染过程。
代码分析

存在如下结构的文档信息。包含三个标签页(foo/bar/baz)。

Tab1:foo.com

  
  
 

foo.com引用了自身文档中的子页面 和另外一个标签页(bar.com)

Tab2:bar.com
Tab3:baz.com

在文章开头讲过,渲染流程兼顾了四个方向:

将页面内容渲染成屏幕中的像素处理页面中的视觉效果处理页面滚动(Scroll)将输入事件(input event)有效地输送到正确的地方

然后我们通过几个例子来讲解一下,它们是如何实现的。

修改主frame中的DOM

该过程涉及多个iframe
1. 主frame => foo.com
2. bar.com
所以涉及到了多个合成帧的融合处理

foo.com页面渲染过程中,{主线程|Main Thread}中某个{脚本|script}修改了部分DOM结构Blink 渲染器 告诉 {合成器|compositor } 它需要开始渲染 *** 作{合成器|compositor } 告诉Viz它需要进行渲染Viz将渲染的开始信号传回给合成器。合成器将启动信号继续向前转发给Blink渲染器主线程{事件循环运行器|event loop runner}启动指定文档的生命周期方法主线程将第6步运行结果发送给合成器线程 ==> 表明DOM的变更处理已经在主线程处理完合成线程{事件循环运行器|event loop runner}启动对应合成的生命周期如果存在{光栅任务|raster tasks}都被送到Viz进程进行光栅处理Viz在GPU中对内容进行光栅化处理Viz 将内容光栅完成后,将结果返回给合成器一个{合成帧|compositor frame}被送往Viz显示合成器线程Viz 为foo.combar.com和浏览器UI的渲染帧合并成一个合成帧Viz为绘制该合成帧做{安排|schedules}Viz将合成帧绘制到屏幕上 处理页面中视觉效果

只涉及到一个页面:即 bar.com

bar.com渲染过程的合成器线程在其{事件循环运行器|event loop runner}中通过突变现有的{属性树|property trees}来触发一个动画。然后重新运行合成器的生命周期。一个{合成帧|compositor frame}被送往Viz显示合成器线程Viz 为bar.com和浏览器UI的渲染帧合并成一个合成帧Viz为绘制该合成帧做{安排|schedules}Viz将合成帧绘制到屏幕上 处理页面{滚动|scroll}

只涉及到一个页面:即 baz.com

在 {浏览器进程|browser process}产生一系列的输入事件(鼠标、触摸或键盘)每个事件都被传送到baz.com的渲染进程{合成器线程|compositor thread}合成器决定是否向主线程转发事件信息如果满足条件,将事件转发给渲染进程{主线程|main thread}主线程调用特定的输入事件监听器(pointerdown、touchstar、pointermove、touchmove或wheel),看监听器是否会在事件上调用preventDefault主线程根据事件中是否调用preventDefault来决定将事件返回给合成器如果没有调用,将输入事件回退给浏览器进程{浏览器进程|browser process}通过将其与其他近期其他{事件|event}结合起来,将其转换为{滚动手势|scroll gesture}{滚动手势|scroll gesture}再次被传送到的渲染进程{合成器线程|compositor thread}滚动信息在这里起作用,并且bar.com渲染进程的合成器线程在其{合成器事件循环|compositor event loop}中触发了一个动画。然后在{属性树| property tree}中改变滚动偏移,并重新运行合成器生命周期。它还告诉主线程启动一个滚动事件一个{合成帧|compositor frame}被送往Viz显示合成器线程Viz 为baz.com和浏览器UI的渲染帧合并成一个合成帧Viz为绘制该合成帧做{安排|schedules}Viz将合成帧绘制到屏幕上 处理{输入事件|input event}

bar.com中执行click事件

在{浏览器进程|browser process}中产生了一个输入事件(鼠标、触摸或键盘)。它执行了{命中测试|hit test},以确定bar.com 对应的渲染进程应该接收该点击事件,并将其发送到那里bar.com的{合成器线程|compositor thread}将点击事件导航到bar.com的渲染{主线程|main thread},并安排一个{合成器事件循环|compositor event loop}任务来处理它bar.com的主线程的{输入事件探测|input event hit testing}通过测试来确定iframe中的哪个DOM元素被点击,并唤起一个点击事件供脚本观察。后续的 *** 作就和_修改DOM_的后续 *** 作一样了。
后记

分享是一种态度,这篇文章,是一篇译文,算是一个自我学习过程中的一种记录和总结。主要是把自己认为重要的点,都罗列出来。同时,也是为大家节省一下排雷和踩坑的时间。当然,可能由于自己认知能力所限,有些点,没能表达很好。如果大家想看原文,“墙裂推荐”看原文。

参考资料:

原文地址 需要🪜

看都看到这里了,那就劳烦,动动小手手,一键三连哇

后续的 *** 作就和_修改DOM_的后续 *** 作一样了。


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原文地址: http://outofmemory.cn/web/1321047.html

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