应该是放哪里都可以,用它提供的或者自己建一个都行,集中一个放就可以吧,还方便找。
我觉得有时候只是需要根据手机分辨率来识别选择不同分辨率的,而且这些的名字是相同的,新建的项目里面不是每个文件夹里都有一个ic_launcherpng吗,同样的名字只是分辨率不同而已,我猜他是会根据手机自动识别显示不同分辨率的,这只是我个人的理解,也不知道对不对,反正目前为止我还没用到过。。。
1加载Bitmap时,inBitmap选项有什么作用?
(1)重复利用内存空间
(1)压缩
(2)限制清晰度
(3)设置位图信息
2减小占用内存的方法
正确
(1)本地png预先用TinyPNG压缩
(2)使用inBitmap重复利用内存空间
(3)用RGB_565代替RGB_888
(4)根据实际需要对进行缩放
3关于动画,下列说法
正确
(1)在动画结束的回调中,应该判断需要用到的资源是否已经被释放了
(2)应该根据设备情况选择性开启复杂动画。
(3)Activity不可见时,应该及时关闭动画。
错误
(1)AnimationAnimationListener#onAnimationEnd()回调可以准确可靠地告知动画结束时机。
4APK中的png,应该怎么处理
正确
(1)用TinyPNG压缩,以减小包大小
错误
(1)尽可能使用原图,避免失真
(2)尽可能使用高清大图
(3)为了符合Goole的规范,将同一张分别放到drawable-hdpi、drawable-xhdpi、drawable-xxhdpi等目录下
5以下关于定义一个drawable文件的说法
正确
(1)为不同屏幕密度的设备都提供一组drawable
(2)为了精简apk整包大小,在满足需求并且了解清楚用户设备分布的情况的前提下,只支持几种屏幕密度的drawable、比如仅定义xhdpi中的drawable文件
(3)在xhdpi目录下定义live_reward_btn_pressedpng
错误
(1)所有drawable文件都放在drawable目录,不区分屏幕密度
(2)在xxxhdpi目录下放置不满足设备屏幕密度的小图
6使用( )代替RGB_888,在不怎么降低视觉效果的前提下,减少内存占用
正确
(1)RGB_565
错误
(1)ARGB_8888
(2)ALPHA_8
(3)ARGB_4444
7不建议使用AnimationDrawable的原因是
正确
(1)内存消耗过大
错误
(1)动画不流畅
(2)不兼容问题
8关于RGB_565和RGB_888,以下说法
正确
(1)若视觉效果相似,应尽可能使用RGB_565
(2)RGB_888比RGB_565清晰
(3)RGB_565占用内存更少
错误
(1)RGB_555比RGB_888清晰
9使用gif要注册什么
正确
(1)gif内存占用更大,需要注意控制内存
(2)需要注意单个gif的大小
(3)注意控制单个页面同时播放的gif个数
错误
(1)和普通一样,没有太多特殊
10关于监听动画结束事件,以下做法
正确
(1)使用HandlerpostDelay()来实现
(2)使用AnimationAnimationListener#onAnimationEnd()并加超时机制
错误
(1)直接使用AnimationAnimationListener#onAnimationEnd()回调
(20使用AnimationAnimationListener#onAnimationStart()回调
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