android开发,图片摆放路径的问题

android开发,图片摆放路径的问题,第1张

应该是放哪里都可以,用它提供的或者自己建一个都行,集中一个放就可以吧,还方便找。

我觉得有时候只是需要根据手机分辨率来识别选择不同分辨率的,而且这些的名字是相同的,新建的项目里面不是每个文件夹里都有一个ic_launcherpng吗,同样的名字只是分辨率不同而已,我猜他是会根据手机自动识别显示不同分辨率的,这只是我个人的理解,也不知道对不对,反正目前为止我还没用到过。。。

1加载Bitmap时,inBitmap选项有什么作用?

正确

(1)重复利用内存空间

错误

(1)压缩

(2)限制清晰度

(3)设置位图信息

2减小占用内存的方法

正确

(1)本地png预先用TinyPNG压缩

(2)使用inBitmap重复利用内存空间

(3)用RGB_565代替RGB_888

(4)根据实际需要对进行缩放

3关于动画,下列说法

正确

(1)在动画结束的回调中,应该判断需要用到的资源是否已经被释放了

(2)应该根据设备情况选择性开启复杂动画。

(3)Activity不可见时,应该及时关闭动画。

错误

(1)AnimationAnimationListener#onAnimationEnd()回调可以准确可靠地告知动画结束时机。

4APK中的png,应该怎么处理

正确

(1)用TinyPNG压缩,以减小包大小

错误

(1)尽可能使用原图,避免失真

(2)尽可能使用高清大图

(3)为了符合Goole的规范,将同一张分别放到drawable-hdpi、drawable-xhdpi、drawable-xxhdpi等目录下

5以下关于定义一个drawable文件的说法

正确

(1)为不同屏幕密度的设备都提供一组drawable

(2)为了精简apk整包大小,在满足需求并且了解清楚用户设备分布的情况的前提下,只支持几种屏幕密度的drawable、比如仅定义xhdpi中的drawable文件

(3)在xhdpi目录下定义live_reward_btn_pressedpng

错误

(1)所有drawable文件都放在drawable目录,不区分屏幕密度

(2)在xxxhdpi目录下放置不满足设备屏幕密度的小图

6使用( )代替RGB_888,在不怎么降低视觉效果的前提下,减少内存占用

正确

(1)RGB_565

错误

(1)ARGB_8888

(2)ALPHA_8

(3)ARGB_4444

7不建议使用AnimationDrawable的原因是

正确

(1)内存消耗过大

错误

(1)动画不流畅

(2)不兼容问题

8关于RGB_565和RGB_888,以下说法

正确

(1)若视觉效果相似,应尽可能使用RGB_565

(2)RGB_888比RGB_565清晰

(3)RGB_565占用内存更少

错误

(1)RGB_555比RGB_888清晰

9使用gif要注册什么

正确

(1)gif内存占用更大,需要注意控制内存

(2)需要注意单个gif的大小

(3)注意控制单个页面同时播放的gif个数

错误

(1)和普通一样,没有太多特殊

10关于监听动画结束事件,以下做法

正确

(1)使用HandlerpostDelay()来实现

(2)使用AnimationAnimationListener#onAnimationEnd()并加超时机制

错误

(1)直接使用AnimationAnimationListener#onAnimationEnd()回调

(20使用AnimationAnimationListener#onAnimationStart()回调

以上就是关于android开发,图片摆放路径的问题全部的内容,包括:android开发,图片摆放路径的问题、阿里Android规范-08-Bitmap、Drawable与动画、等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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原文地址: http://outofmemory.cn/web/9274103.html

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