简单方法就是 ActualHeight SacleY还有一个方法稍微麻烦些,就是用 GeneralTransformTransform(Point point),或者TransformBounds大概思路看下面的方法。public Rect GetBounds(FrameworkElement of, FrameworkElement from){// Might throw an exception if of and from are not in the same visual treeGeneralTransform transform = ofTransformToVisual(from);return transformTransformBounds(new Rect(0, 0, ofActualWidth, ofActualHeight));}
例如
std::string sl = "hello";
std::transform(slbegin(), slend(), slbegin(), toupper);
这样得到 sl 值是 大写的 HELLO
transform 是遍历一个容器里面元素 然后执行一个 *** 作
第1和2个参数是数据起始和结束位置(迭代器)
参数3是写入目标的起始位置
参数4是执行的 *** 作(函数)
CSS3 transform是什么?
transform的含义是:改变,使…变形;转换
CSS3 transform都有哪些常用属性?
transform的属性包括:rotate() / skew() / scale() / translate(,) ,分别还有x、y之分,比如:rotatex() 和 rotatey() ,以此类推。
下面我们来分解各个属性的用法:
transform:rotate():
含义:旋转;其中“deg”是“度”的意思,如“10deg”表示“10度”下同。
demo_transform1{-webkit-transform:rotate(10deg);-moz-transform:rotate(10deg)}
transform:skew():
含义:倾斜;
demo_transform2{-webkit-transform:skew(20deg);-moz-transform:skew(20deg)}
transform:scale():
含义:比例;“15”表示以15的比例放大,如果要放大2倍,须写成“20”,缩小则为负“-”。
demo_transform3{-webkit-transform:scale(15);-moz-transform:scale(15)}
transform:translate():
含义:变动,位移;如下表示向右位移120像素,如果向上位移,把后面的“0”改个值就行,向左向下位移则为负“-”。
demo_transform4{-webkit-transform:translate(120px,0);-moz-transform:translate(120px,0)}
transform综合:
transform的常用属性就是这些了,下面我们借助transition的帮忙来演示一个关于css3 transform的综合实例:
demo_transform5{-webkit-transition:all 1s ease-in-out;-moz-transition:all 1s ease-in-out}
demo_transform5:hover{-webkit-transform:rotate(360deg) skew(-20deg) scale(30)translate(100px,0);-moz-transform:rotate(360deg) skew(-20deg)sca
//首先选择当前摄像机,再选择要赋予数值的被动摄像机,然后执行次脚本
//列出所选两个摄像机
string $cameras[] = `ls -sl`;
//判断是否同时选择两个摄像机
if(size($cameras) == 2){
//for 循环,分别指示摄像机的 位移,旋转,缩放属性
for ($trans in {"t","r","s"}){
//for 循环,分别指示摄像机的 X,Y,Z三个轴向
for ($axis in {"x","y","z"}){
//两个for循环下来,可以将摄像机的 tx,ty,tz,rx,ry,rz,sx,sy,sz 9个属性遍历
//获取目标摄像机的属性数值,并赋予 $attr 遍历
$attr = `getAttr ($cameras[0] + "" + $trans + $axis)`;
//将获取到的数值,赋予新的摄像机
setAttr ($cameras[1] + "" + $trans + $axis) $attr;
}
}
}
//复制以上代码,在脚本编辑器里运行即可
//纯手打,望采纳
GameObject是unity所有实体的基类
常用的函数
1GameObjectFind(“Cube”);
可以查找并获取一个指定的name为Cube的对象。然后进行其他 *** 作。
2GameObjectFindWithTag(“_cube");
和Find函数相似,不同之处在于该方法是通过标签(tag)值查找
3GameObjectSetActive(true);
激活/停用此游戏对象(如下图11所示打钩(true)的时候该游戏对象就属于激活状态,去掉打钩(false)就属于停用状态即游戏对象也就不会显示在你的视野内)
4GameObjectGetComponent
获取组件:如果这个游戏对象附件了一个type名称类型的组件,则返回该组件,否则为空。
hinge=gameObjectGetComponent("HingeJoint")asHingeJoint;
hingeuseSpring=false;
是一个每个对象都用的组件,用于储存并 *** 控物体的位置、旋转和缩放。(每一个Transform可以有一个父级,允许你分层次应用位置、旋转和缩放。可以在Hierarchy面板查看层次关系。他们也支持计数器(enumerator),因此你可以使用循环遍历子对象。)
1transformFind
是通过名字查找到子对象并返回他。
2TransformTranslate 平移
向莫一个方向进行移动多少的距离
移动变换由x沿着x轴,y沿着y轴,z沿着z轴
transformTranslate(0,0, TimedeltaTime);
transformTranslate(0, TimedeltaTime,0, SpaceWorld);
3Transformparent
通过该方法可以找到父对象,然后可以进行对父对象 *** 作(如改变父对象名字)
_childgameObjecttransformparentgameObjectname = "ParentBox";
4Transformroot
返回最根部父类进行 *** 作
string name=_childgameObjecttransformrootgameObjectname;
DebugLog(name);
5Transformposition
在世界坐标系中transform的·位置
6Transformrotation
Unity以四元数储存旋转角度。要旋转一个对象使用TransformRotate,使用TransformeulerAngles以欧拉角设置旋转角度。
7TransformlocalScale
相对于父级对象进行缩放(局部缩放)
transformlocalScale = new Vector3(05f,05f, 05f);
(为=时是对该物体进行缩小到后面参数的大小,+=时是对该物体进行放大)
8Transformforward
向前在世界空间坐标,变换的蓝色轴。也就是z轴。
在世界空间坐标,变换的蓝色轴。也就是z轴。
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