用法很简单,把可以走的地形设置成一个叫做“Walk”的标签,然后不能走的地方设置成叫“cantWalk”的标签,然后就什么都不用管了,直接运行即可。
在没有任何障碍物的情况下,就和之前的寻路一样:
然后直接添加一个cube,寻路就会绕过这个新增加的cube
再增加一个,人物就会再绕过新的cube
把路塞住,人物就绕开了路
删除中间的一个cube:
然后人物就可以在中间通过了,就像魔兽里面的把树灭掉之后,路就能通了
去scene视窗看看,会发现现在的网格是这样的:
是。unity动态换mesh后,返回数组副本就需要重新开辟内存空间,每次访问都会有一次新的存储空间的开辟,顶点越多,访问的次数也就越多,而且每次开辟的空间也会越大,导致性能变慢。《unity》是实现动态资源加载的软件,mesh是指无线网格网络。
GL_QUADS改成glDrawElements(GL_TRIANGLES,Glcount,GL_UNSIGNED_INT,index);应该可以,试试
(n-)×°/n定理 正n边形的半径和边心距把正n
以上就是关于unity 怎么通过取出的navmesh 数据.重新绘制寻路网格全部的内容,包括:unity 怎么通过取出的navmesh 数据.重新绘制寻路网格、unity动态换mesh性能是否会慢、unity,mesh里的顶点数组和uv数组好像是一一对应的,那接缝处的顶点可能会对应两三个uv坐标点啊,要怎么办等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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