有关hook的,参数lParam!!召唤编程高手!

有关hook的,参数lParam!!召唤编程高手!,第1张

(lParam&0xA0000000)==0用来判断lParam返回的32位值中第32位和第30位是否同为0,是则为真。

不过我只知前15位的代表意思:

位 意义

15 如果键正被释放则置位;如果键正被按下则清零

14 如果在发送消息前按键则置位;否则,则清零

13 ALT 键被按下时置位;ALT 没被按下则清零

12 由 W in d o w s 使用

11 由 W in d o w s 使用

10 由 W in d o w s 使用

9 由 W in d o w s 使用

8 如果按下的键是由增强键盘所提供的扩充键则置位,

否则清零

7 _ 0 依赖于生产厂家的键盘代码 即扫描代码

在百度百科中有lParam资料:

这里的HOOK,我们不需要用到API,只需要直接改汇编代码就行了(API实际上也是同样 *** 作)。在我们断下的那个点附近,上下看看,有没有call(HOOK call嘛,肯定要找call),好,我们找到一个,我们在call的第一行下个断点,进游戏受攻击,断下来,看eax+4的值,是正确的。恭喜这个call可用,然后说明一下汇编中call的环境。

大家知道,一个call就是一个函数,可带参数,也可不带参数,参数在进call以前,被压入堆栈里,进call后从栈中取出。由于我们要HOOK call,也就是把call

给你推荐2个方法

类的__call 和__callstatic 。 这2个魔术方法是当调用类的内部方法不存在时执行。__call是实例化类之后调用方法不存在。__callstatic 是调用静态方法不存在,它里面的参数包含了方法名和传递的参数。这样就可以利用这2个方法去实现hook机制。根据方法名和参数去找指定位置的文件和方法执行。use_call_func和use_call_func_array 具体看文档

是反射机制。php已经很早就有反射机制了。利用类的反射机制。去实现hook。其实原理和1方法差不多。但是实现的方法比较高级而已。

public static void main(String[] args) throws ClassNotFoundException {

Class clazz = ClassforName("[I");

Systemoutprintln(clazzgetName());

clazz = ClassforName("[[[[LjavalangString;");

Systemoutprintln(clazzgetName());

}

从LUA的文档来看: The statement function f () end translates to f = function () end 那意味着任意一个函数能被其它的任意一个函数通过一个简单的分配所替代把这个记在心里,它将变得很容易去“Hook”,或者是添加你自己的函数到一个预先定义好的函数中 # Hook 有钩住,钩子的意思 警告:这个部分包含过时的信息比如说我们想显示那些我们级别高很多的玩家和怪的级别来替代骷髅隐藏级别的函数是TargetFrame_CheckLevel(),因此我们需要hook那个函数来让它不要隐藏级别 让我们假设我们的插件被命名为"MyAddOn",并且有一个OnLoad处理器被它的XML 事件所调用在Lua的文档中我们应该有: local MyAddOn_Orig_TargetFrame_CheckLevel; function MyAddOn_OnLoad() MyAddOn_Orig_TargetFrame_CheckLevel = TargetFrame_CheckLevel; -- 存储原始的函数 TargetFrame_CheckLevel = MyAddOn_TargetFrame_CheckLevel; -- Hook进我们的 end 因此上面所做的就是它存储原始"TargetFrame_CheckLevel" 的参量到"MyAddOn_Orig_TargetFrame_CheckLevel"接着它用我们的函数替换了原始的,因此现在任何人调用TargetFrame_CheckLevel()时实际上得到的是被MyAddOn_TargetFrame_CheckLevel()所替代的 下一步就是创建我们的MyAddOn_TargetFrame_CheckLevel()让我们假设我们想要它显示目标的级别 function MyAddOn_TargetFrame_CheckLevel() local retval = MyAddOn_Orig_TargetFrame_CheckLevel(); -- 调用原始的函数 TargetLevelText:Show(); TargetHighLevelTexture:Hide(); return retval; end 因此在这个函数中,我们首先调用老的函数让它做它必需做的接着,显示级别并且隐藏骷髅非常简单不是吗 这只是一个怎么样hook的例子,它不是真的为你显示级别 --影子而矣 很容易就能Hook一个函数吗 如你有Sea库,那么你能hook一个函数用Seautilhook Seautilhook("OldFunctionName", "NewFunctionName", "before|after|hide|replace"); 如果你指明代替,那么老的函数将只在新的函数返回真时被调用 如果你使用Seautilhook,那么你也能在此过后用Seautilunhook移去hook Seautilunhook("OldFunctionName, "NewFunctionName"); 使用Seautilhook 要小心参数的传递,优先权,链接并且你能确保在此过后你能清掉这些 有选择的使用Sea 如果你不想你的插件依赖Sea,但是你又想当它可用时获益,你可以检测它的存在: local MyAddOn_Old_FunctionToHook = function() end; if Sea then Seautilhook("FunctionToHook", "ReplacementFunction", "after"); else MyAddOn_Old_FunctionToHook = FunctionToHook; FunctionToHook = ReplacementFunction; end function ReplacementFunction() MyAddOn_Old_FunctionToHook(); end 这些编码允许你在你的TOC中列出Sea做为一个OptionalDep这能帮你防止将来用户安装Sea时其它的插件完全替换老的函数所引起的冲突

HHOOK SetWindowsHookEx(

int idHook, //要安装的钩子类型 (参考下面的IdHook取值)

HOOKPROC lpfn, //钩子过程的指针 ,也即拦截到指定系统消息后的预处理过程,须定义在DLL中,

HINSTANCE hMod, //应用程序实例的句柄 如果是全局钩子, hInstance是DLL句柄(DllMain中给的模块地址。就是包含HookProc的动态库加载地址。否则给0就可以了,即勾自己。

DWORD dwThreadId; //要安装钩子的线程ID ,指定被监视的线程,如果明确指定了某个线程的ID就只监视该线程,此时的钩子即为线程钩子;如果该参数被设置为0,则表示此钩子为监视系统所有线程的全局钩子。);

其中idHook参数可以取如下常量:

WH_CALLWNDPROC //窗口钩子,当系统向目标窗口发送消息时将触发此钩子

WH_CALLWNDPROCRET //窗口钩子,当窗口处理完消息后将触发此钩子

WH_CBT //当Windows激活、产生、释放(关闭)、最小化、最大化或改变窗口时都将触发此事件

WH_DEBUG //调试钩子

WH_GETMESSAGE //当往消息队列中增加一个消息时将触发此钩子

WH_JOURNALPLAYBACK //回放钩子,可以用于播放已记录的鼠标和键盘的 *** 作

WH_JOURNALRECORD //记录钩子,可以用于记录鼠标和键盘的 *** 作,木马程序可以使用此钩子窃取受控方在屏幕中敲入的密码

WH_KEYBOARD //当敲击键盘时将触发此钩子

WH_MOUSE //当有鼠标 *** 作时将触发此钩子

WH_MSGFILTER //消息过滤钩子

WH_SHELL //Shell钩子

WH_SYSMSGFILTER //系统消息过滤钩子

使用WH_CBT系统级钩子,当Windows激活、产生、释放(关闭)、最小化、最大化或改变窗口时都将触发此事件,我们在自定义消息函数中只处理关闭窗口的消息,在自定义的钩子函数若返回0则允许对窗体的 *** 作,返回1则阻止窗口最大化、最小化等 *** 作。另外此钩子必须使用动态链接库(dll)也就是钩子函数必须写在DLL里。

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