主要简单讲解下坐标系统,由于Creator是基于Cocos2dx,也就是使用OpenGL的坐标系,即原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。然后讲解下本地坐标与世界坐标,最后讲下坐标转换。
坐标系
基于OpenGL坐标,也就是原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。下面讲解的世界坐标也就是与OpenGL坐标系方向一致。
本地坐标
本地坐标是相对于父节点而言的,也就是相对于父节点的位置。通过node的getPosition()来获取坐标。
世界坐标
世界坐标也就是上面说的OpenGL坐标,原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。例如触摸事件中得到的坐标就是世界坐标。
锚点
锚点是对应于Node属性中的AnChor。其中(05,05)是位于中心,(0,0)是位于左下角,(0,1)是位于左上角,(1,0)是位于右下角,(1,1)是位于右上角
坐标转换
取得节点的世界坐标
世界坐标转换成某个节点下的坐标
节点的本地坐标转到另一个节点的本地坐标下
最后
通过本文的讲解,希望给新手们有所帮助。坐标转换的应用可以到触摸事件Demo查看。最后还是那句话,喜欢就动动手指点喜欢,关注我吧。我会不定时更新Cocos Creator教程哦~
websocket的发明是为了让javascript使用socket,而在Web上更好地实现实时性要求较高的应用。在使用上,websocket同socket非常相似,最大的区别在于建立连接时,websocket需要发送一个>
图中将进度条背景和进度条分开,便于观察理解。
将进度条显示图的渲染模式改为Filled(填充模式),填充起始位置(Fill Start)改为0,填充总量(Fill Range)改为1(截图中为05,即进度条加载到50%):
//获取到进度条
let btn_leftPosition = ccfind("Canvas/ProgressBar_test/btn_leftPosition");
//将进度条图的填充总量置为0
thisbtn_fillRange = btn_leftPosition_components[0]fillRange = 0;
//将进度条图的填充起始位置置为0(可在编辑器直接置为0)
btn_leftPosition_components[0]fillStart = 0;
let self = this;
thisschedule(function () {
//随机数字
let math_random = Mathceil(Mathrandom() 1 + 15);
//进度条填充总量增加
selfbtn_fillRange = btn_leftPosition_components[0]fillRange += math_random / 100;
//判断进度条是否加载完全
if (selfbtn_fillRange >= 10) {
//进行下一步 *** 作
}
consolelog("selfbtn_fillRange = ", selfbtn_fillRange);
}, 01);
```
当然也可以自定义各种加载。
设置进度条的Mode属性为Filled(填充模式),进度属性Progress可以自主设定,也可以根据预加载设定,进度条的显示条设置参考方法1里面的第2条;
let jindutiao = thisschedule(function () {
//随机数字
let math_random = Mathceil(Mathrandom() 1 + 15);
//进度条填充总量增加
thisProgressBarprogress += math_random / 100;
//判断进度条是否加载完全
if (thisbtn_fillRange >= 10) {
//进行下一步 *** 作
consolelog("停止", jindutiao);
}
}, 01);
运行效果如下:
如有问题,欢迎指正,共同学习,谢谢。
Cocos Creator 有一套统一的资源管理机制 ,在本篇教程,我们将介绍 资源的分类 如何在 属性检查器 里设置资源 动态加载 Asset 动态加载 Raw Asset 资源的分类 目前的资源分成两种,一种叫做 Asset,一种叫做 Raw Asset。
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