Unity3d连接SQLServer数据库:
首先需要把Unity安装路径下的SystemDatadll和MonoDatadll拷贝到当前unity工程的Assets文件夹下,因为之后在脚本中引用的dll并不是framework提供的。脚本的内容:
usingUnityEngine;
usingSystem;
usingSystemCollections;
usingSystemData;(这个必须是引用自unity的安装目录下,如果找不到就搜索一下)
usingSystemDataSqlClient;
publicclassConnectSQL:
{
//Usethisfor
voidStart()
{
string="DataSource=XYL-PC;DataBase=Unity;uid=sa;pwd=123456;";
con=new();
con=;
conOpen();
if(conState==Open)
{
print("Connectsuess!");
}
else
{
print("ConnectFailure!");
}
}
}
sendmessage("what",x)是个void方法如果你非要取得返回值你可以建一个static变量x嘛然后thisx=x;就可以取得当前的值也可以给别的脚本使用或者你在方法里运算完再存也都可以。至于多个参数unity的sendmessage貌似只支持一个参数如果你非要多个参数再如果你的参数都是int或者float或者bool类型的话 你可以传递一个 进去进行拆分嘛 比如 要传递x=1,y=20f,z=true的话你就可以传进去一个string="12true"然后在方法体里stringsubstring()拆分吧
不知道这个shader是你找的还是自己写的,这个显示在面板上的 "Progress"只是一个注释,并不是这个属性的调用名字。比如你要改颜色,要调用"_Color",而不是"Main Color"
很可能写成
thisrenderermaterialSetFloat("_Progress", 05f);
就可以了
你的代码里看不出什么问题。
可以用Shift+F12查看所有对DebugLog的引用,然后看看到底是哪里输出的
PS:一点小的建议, _AimGUI_m_Aim 这种命名方式不是很好。。容易看眼花。。。C#支持智能感知,所以长一点但是有意义的名字会更适合些。。。
学习了一段时间的unity,对里面的组件有一个大致的了解,但是具体 *** 作来说还不是很熟悉,今天看了一片关于unity sprite怎么获取切割后的图的文章,感觉还不错。
假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路径下),
为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",点击"Apply"按钮进行应用。
接着,点击"Sprite Editor"打开精灵编辑器,点击左上角的"Slice"按钮,d出切片设置,再次点击里面的"Slice"按钮,就会自动对进行切割,
在对切割不完整的地方进行修正后,点击右上角的"Apply"按钮,进行保存。可以看到Project视图下这个图集,已经被分割出许多小图了,
接下来,因为要对进行读写 *** 作,要更改的属性才能进行,否则会提示如下:
UnityException: Texture 'testUI' is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts You can make the texture readable in the Texture Import Settings
将纹理类型更改为"Advanced",将"Read/Write Enabled"属性进行打勾,
创建一个脚本文件,代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class TestSaveSprite
{
(MenuItem("Tools/导出精灵"))
static void SaveSprite()
{
string resourcesPath = "Assets/Resources/";
foreach (Object obj in Selectionobjects)
{
string selectionPath = AssetDatabaseGetAssetPath(obj);
// 必须最上级是"Assets/Resources/"
if (selectionPathStartsWith(resourcesPath))
{
string selectionExt = SystemIOPathGetExtension(selectionPath);
if (selectionExtLength == 0)
{
continue;
}
// 从路径"Assets/Resources/UI/testUIpng"得到路径"UI/testUI"
string loadPath = selectionPathRemove(selectionPathLength - selectionExtLength);
loadPath = loadPathSubstring(resourcesPathLength);
// 加载此文件下的所有资源
Sprite()sprites = ResourcesLoadAll<Sprite>(loadPath);
if (spritesLength > 0)
{
// 创建导出文件夹
string outPath = ApplicationdataPath + "/outSprite/" + loadPath;
SystemIODirectoryCreateDirectory(outPath);
foreach (Sprite sprite in sprites)
{
// 创建单独的纹理
Texture2D tex = new Texture2D((int)spriterectwidth, (int)spriterectheight, spritetextureformat, false);
texSetPixels(spritetextureGetPixels((int)spriterectxMin, (int)spriterectyMin,
(int)spriterectwidth, (int)spriterectheight));
texApply();
// 写入成PNG文件
SystemIOFileWriteAllBytes(outPath + "/" + spritename + "png", texEncodeToPNG());
}
DebugLog("SaveSprite to " + outPath);
}
}
}
DebugLog("SaveSprite Finished");
}
}
在Unity编辑器将会看到Tools菜单下多了"导出精灵"项,选中图集,然后点击"导出精灵"菜单项,即可导出子图成功。
unity5x 导入资源失败是因为mac的系统版本比较高级
nothing to import
all assets from this package are already in your project
需要使用分区工具将硬盘进行分区,分区格式为Mac OS 拓展日志式
然后将项目复制到新的分区,然后导入unity,再导入资源文件,Assets文件夹将不会为空
以上就是关于unity怎么运用数据库(unity总结)全部的内容,包括:unity怎么运用数据库(unity总结)、如何在unity 运行时 获得性能数据、unity3d shader怎么获取pc游戏启动时的unity 获取命令行参数等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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