EL [el] \x0d\abbr 高度(=elevation)\x0d\el 英音:[el] 美音:[ɛl] \x0d\el\x0d\名词 n \x0d\\x0d\1L形的东西\x0d\2(与正房成直角的)侧房\x0d\3口高架铁道\x0d\\x0d\el\x0d\缩写词 abbr \x0d\\x0d\1=elevation
可以使用el-date-picker组件的change事件,它会在日期发生变化时触发,比如:
```
<el-date-picker
v-model="date"
type="month"
@change="handleChange"
/>
// 在methods中添加handleChange方法
handleChange(val) {
consolelog(val)
}
```
change事件会返回一个参数,这个参数是当前选择的日期,可以在handleChange方法中获取到,从而实现监听。
不知道不过也许下面的有用
1 、正常时间模式:正常时间画面显示时、分、秒、星期。
11 按START键显示日期。
12 按RESET键显示每日闹铃时间。
13 按MODE进入跑秒模式。
14 按LIGHT键灯亮3秒。
15 按RESET+START键打开/关闭每日闹铃,相应的图标显示/消失;按住两键则发出bibi的响声。
16 按RESET+MODE键可打开/关闭整点报时(星期全显示为打开,反之则为关闭)。
★ 任何状态下按住RESET+START+MODE三键,画面全显示,松开则返回。
2 、跑秒模式:从正常时间模式按MODE键一次进入跑秒模式。
21 按START键开始/停止跑秒。
22 跑秒停止时,按RESET键跑秒数值归0。
23 跑秒运行时,按RESET键,提取一个分段时间,跑秒画面停止(但跑秒并没有中止依然在背后运行)之后:若按RESET键,画面显示总的跑秒值;若按START键,在背后运行的跑秒停止,但画面依然停止,再按RESET键显示跑秒停止时的值。
3 、每日闹铃设定:从正常时间模式按MODE键两次进入每日闹铃设定状态,时位闪动。
31 按RESET键转换设定对象:时 分
32 按START键调整相应的数值,按住键可进行快速调整。
33 每日闹铃设定完成,按MODE键保存并退出设定,转到正常时间模式。
★ 每日闹铃打开,当到达闹铃时间,会发出1分钟的bibi声;闹铃期间,若按START键,5分钟后会再次闹铃。
4 、正常时间设定:从正常时间模式按MODE键三次进入正常时间设定状态,秒位闪动。
41 按RESET键转换设定对象:秒 分 时 日 月 星期
42 按START键调整相应的数值,按住键可进行快速调整(秒位除外);秒位调整时按START键秒值归0,若秒值大于或等于30,则分值同时增加1。
43 时位设定时,按START键可选择12/24小时显示格式。
44 正常时间设定完成,按MODE键保存并退出设定状态,转到正常时间模式
关于ENDLESS(中文版:泳池无尽版)简称EL下同
1一言难尽:EL总述及其特点
2两手准备:进军EL之前应该做好的准备
3三大分析:植物分析,僵尸分析,场地分析
4兵分四路:由EL三大分析而产生的阵型推理
5五五之数:EL中的常见的五绿五紫五消耗
6眼观六路:从无炮到十四炮EL六条路中的伤害输出与僵尸的对比
7七大威胁:危险度最高的七种僵尸气球小丑红眼冰车小偷钻地海豚
8八仙过海:EL的八大阵型:无炮,二炮四炮六炮八炮十二炮十四炮及不对称阵型
9总结以及一些ENDLESS相关连接贴子
1EL的开启在冒险模式通关一次之后主界面墓碑里面的第4个选项就可以进入就是Survival模式了进入之后一共有11个关卡,前面的10个关卡都拿到奖杯之后最下面的关卡就是PVZ中的最后BOSS即Survival Endless(中文版:泳池无尽版)
2EL所选用的场景及特点
在EL中选用的是泳池关卡的场地也就是4条陆路,中间两条水路的白天场地所有在普通泳池场景可以使用的植物在EL中都可以使用
但与普通关卡不同的是
EL是可以无限进行的ENDLESS每一关都是两个FLAG过了这两个FALG之后就可以进入下一次选卡界面可以重新选取不同的植物以应付不同的僵尸而上一关结束时的阵型和己经收集到的阳光也可以保留
3EL中的植物绿卡植物和普通场景一样而紫卡植物(例如双子向日葵,冰冻西瓜等等)随着在场数量的增多建造时需要的阳光越多具体公式:当前造价=在场植物数50+原始造价例如说在你的EL阵型中,己经有5个忧郁蘑菇那么建造下一个忧郁蘑菇需要的阳光数为:550+150=400阳光
4EL中的僵尸
所有在僵尸图鉴里的僵尸(除了最终BOSS僵尸博士)在EL里面都有可能出现另外还有一种图鉴里没有的僵尸红眼巨人僵尸(简称红眼)血量是普通白眼红人的2倍其他特点和普通巨人的一样
每过2个FLAG,进入下一次的选卡界面时可以看到下一关即将来袭的僵尸种类,以便让我们选择相应卡片对付(雪人僵尸不会出现在选卡界面但会在游戏时随机出现机率极低)
5EL的时间总长及僵尸出现规律
在EL中每一关的时间总长都是差不多的大约是6分钟左右
每一关有两个FLAG
而僵尸的出现规律在开头僵尸数量并不算太多的时候,表现得并不明显
大约在50个FLAG之后僵尸出没规律己经比较明显表现为前9轮+中间10轮+最后1轮
一、命令式埋点
命令式埋点,顾名思义,开发者需要手动在需要埋点的节点处进行埋点。如点击按钮或链接后的回调函数、页面ready时进行请求的发送。
// 页面加载时发送埋点请求
$(document)ready(function(){
// 这里存在一些业务逻辑
sendRequest(params);
});
// 按钮点击时发送埋点请求
$('button')click(function(){
// 这里存在一些业务逻辑
sendRequest(params);
});
可以很容易发现,这样的做法很有可能会将埋点代码侵入业务代码,这使整体业务代码变得繁琐,容易出错,且后续代码会愈加膨胀,难以维护。所以,我们需要让埋点的代码与具体的业务逻辑解耦,即 声明式埋点 ,从而提高埋点的效率和代码的可维护性。
二、声明式埋点
点击埋点:自定义指令实现统计用户在应用内的每一次点击事件,如新闻的浏览次数、文件下载的次数、推荐商品的命中次数等。
在项目入口文件 mainjs 中配置我们的自定义指令
Vuedirective('log', {
bind(el, binding) {
eladdEventListener('click', () => {
Axiospost //发送请求
}, false);
}
});
组件中配置使用v-log指令,加上详情参数就可以完成用户轨迹记录。
// caption表示埋点的模块;paras表示用户的行为
<button v-log="{caption:'登录页', paras: '用户点击验证码发送'}">发送验证码</button>
页面埋点:统计用户进入或离开页面的各种维度信息,如页面浏览次数(PV)、浏览页面人数(UV)、页面停留时间、浏览器信息等。
使用 vue-router 的 beforeEach 或者 afterEach 钩子上报数据,具体使用哪个最好是根据业务逻辑来选择。
/页面埋点方案/
let startTime = Datenow();
let currentTime;
routerbeforeEach((to, from, next) => {
if (to) {
// 第一步:页面跳转后记录一下当前的时间 currentTime
currentTime = Datenow();
// 第二步:计算 currentTime - startTime 的 差值
const user = JSONparse(localStoragegetItem("sysUser"));
const log = {
当前用户: useruserId,
当前页路由: fromname,
当前页菜单名: fromname,
目标页: toname,
开始时间: startTime,
结束时间: currentTime,
// "停留时间(ms)": currentTime - startTime,
"停留时间(s)": parseInt((currentTime - startTime) / 1000),
};
consoletable(log, "log");
// 第三步:每次都要初始化一下 startTime
startTime = Datenow();
}
next();
});
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