unity空间坐标相关知识的整理。
说到几个问题
unity的坐标系是左手坐标系。
用左手可以很方便的判断:围绕一个轴旋转时的旋转方向。
unity内建了单位长度unit,可以理解成1米。内建的cube的边长是1unit。
屏幕坐标(Screen Space):
GUI坐标(Screen Space):
ViewPort Space:
注意:实际屏幕坐标也是三维的,三种坐标的Z轴都是相对与摄像机的距离unit。
坐标转换的函数,都得在某个Camera上才有用。例子:
从使用角度看,常用的:
Unity内部使用四元数来标识旋转,上面三种情况都在Transform都包装了对应的api:
transformRotate(30, 90, -40); 结果是三个旋转的结合。
Unity里 等效的顺序是: transformRotate(0, 90, 0);transformRotate(30, 0, 0);transformRotate(0, 0, -40); 。
这儿有个坑, transformRotate 的效果如果换成矩阵来理解是这样的: newRotate = oldRotate rotate 。
这样最后调用的,实际效果是最新执行旋转,Unity默认的旋转顺序也就是ZXY了。
欧拉旋转绕三个固定轴旋转,做差值有坑。
还有个万向节死锁问题。如unity中。
保持X=90不变,Y和Z的旋转就被限制成同一个轴了,转动方向被锁死了。
为什么是X呢?因为Unity的转动顺序是ZXY,中间的轴是X。
为什么选ZXY呢?也许是因为围绕Y轴的水平摇头最常见,围绕X轴的垂直点头次常用,而围绕Z轴的歪脑袋最少用。
Unity官方文档说旋转顺序是ZXY,最终的旋转矩阵连乘都是 NP = Mx Mx Mz P 。
四元数可以很好的解决插值问题,又支持自由轴旋转。实际计算中,用四元数来做内部计算。
unity不建议使用缩放, 更不建议使用非等比缩放,会出问题 。
如图所示,物体会歪斜,但是碰撞框没有,两者不一致了。
最基本的三种变换:平移、旋转、缩放,最终把位置变换到世界坐标。
unity的使用是有特点的:
Unity的实现是:先缩放,再旋转,最后平移,一层层往父坐标系算。
world_pos = local_pos (缩放旋转 平移) (缩放旋转 平移) 。
这种实现下,可以有如下简化理解:
还有些额外的信息:
直接用WorldToScreenPoint方法[csharp] view plain copypublic Camera mycamera;//要转化到的目的摄像机,通常canvas在这个摄像机下(即canvas的render mode设置为这个摄像机) Image kongjian;//自己要获取屏幕坐标的控件,可以是image,也可以是button等等 float x=mycameraWorldToScreenPoint(kongjiantransformposition)x; float y=mycameraWorldToScreenPoint(kongjiantransformposition)y; //x,y即为控件在屏幕的坐标cameraWorldToScreenPoint()方法返回的是一个position类型 是vector3类型,camera为要转化到的目标摄像机,传入的参数为控件的世界坐标 以下会发现得到的值不尽如人意,原因在于,这些
GetComponent<RectTransform>()sizeDelta
或者GetComponent<RectTransform>()rectsize
GetComponent<RectTransform>()sizeDelta
或者GetComponent<RectTransform>()rectsize
方法得到的宽高受到(相对于父物体)锚点的影响,所以楼主自行测试一下就会得到自己想要的答案
把new去掉,直接声明一个Vector3变量,将当前sprite的position值赋给它就行了。就是写成这样“Vector3 position1 = gameObjecttransformposition;”
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