unity 点击按钮移动

unity 点击按钮移动,第1张

using UnityEngine;

using SystemCollections;

public class test : MonoBehaviour {

//在场景中鼠标点击地面后,角色可以移动到目标位置

private Vector3 target;

private bool isOver = true;

public float speed;

void Start () {

}

void Update () {

if(InputGetMouseButtonDown(0))

{

print("MouseDown");

//1 获取鼠标点击位置

//创建射线;从摄像机发射一条经过鼠标当前位置的射线

Ray ray = CameramainScreenPointToRay(InputmousePosition);

//发射射线

RaycastHit hitInfo = new RaycastHit();

if (PhysicsRaycast(ray, out hitInfo))

{

//获取碰撞点的位置

if (hitInfocollidername == "Plane")

{

target = hitInfopoint;

targety = 05f;

isOver = false;

}

}

//RaycastHit[] hitAll = PhysicsRaycastAll(ray, 1000);

//foreach(RaycastHit hitInfo in hitAll)

//{

// print(hitInfocollidername);

// if (hitInfocollidername == "Plane")

// {

// target = hitInfopoint;

// targety = 05f;

// isOver = false;

// }

//}

}

//2 让角色移动到目标位置

MoveTo(target);

}

//让角色移动到目标位置

private void MoveTo(Vector3 tar)

{

if(!isOver)

{

Vector3 offSet = tar - transformposition;

transformposition += offSetnormalized speed TimedeltaTime;

if(Vector3Distance(tar, transformposition)<05f)

{

isOver = true;

transformposition = tar;

}

}

}

}

var moveSpeed:int=5;//player移动速度

var player:Transform;//定义一个人物的Transform

private var endposition : Vector3;

function Start()

{

endposition = playertransformposition;

}

function Update ()

{

if(InputGetButtonUp("LeftMouse")){ //LeftMouse是在inputManager中设置的,左键值为mouse 0

PlayerMove();

}

var targetposition=playerTransformPoint(Vector3(0,488,-30));

transformposition=targetposition;//相机的目标位置,这两句代码的作用是让人物一直处于相机的视野下

if(endposition != playertransformposition){

playerposition=Vector3MoveTowards(playerposition,endposition,TimedeltaTimemoveSpeed);

}

}

function PlayerMove()

{

var cursorScreenPosition:Vector3=InputmousePosition;//鼠标在屏幕上的位置

var ray:Ray=CameramainScreenPointToRay(cursorScreenPosition);//在鼠标所在的屏幕位置发出一条射线(暂名该射线为x射线)

var hit:RaycastHit;

if(PhysicsRaycast(ray,hit)){

if(hitcollidergameObjecttag=="Terrain"){//设置地形Tag为Terrain

endposition = hitpoint;

}

}

}

求unity里面的动点和固定点首先要计算出绕一圈的总距离,到下一点时占总距离的百分比。

然后每帧更新 得到当前经过时间长度对总时长求模压到周期内对应时间。根据时间算出当前处于哪两点阶段 左右值和 过渡百分比。然后一个vevtor3lerp 搞定

要几个点就几个点

你最终会得到下面的效果:

你可以使用函数实例化多个给定的游戏对象或预制对象。

Instantiate (Object Target, object’s position, object’s rotation) 或者 Instantiate (Object Target) 。

如果你想在屏幕上某个点击的位置实例化一个游戏对象,那么首先你就需要找到世界点。

你可以使用下面两种方式来完成这件事:

我们将会使用鼠标的位置把对象放置到世界坐标的位置。可以使用下面的函数来获得鼠标的位置: InputmousePosition ,这个函数返回了以像素的为单位的位置。所以我们需要把它转换成世界坐标的位置。为了转换鼠标的位置为世界坐标的位置,我们将使用下面的函数: CameramainScreenToWorldPoint ,这个函数会把屏幕的坐标转换成世界坐标。

现在我们可以使用这个位置把对象放置在鼠标点击的地方。现在通过使用这个函数,我们会创建一个简短的演示程序。

打开 unity 然后依次点击 File >> New Project

命名为 InstantiateObjectAtSpace 然后从下拉菜单中选择 2D 之后点击创建按钮。创建一个场景,包括主摄像机和一个游戏对象,把这个游戏对象作为一个克隆的目标对象。

你也可以创建一个画布和一个面板组件然后设置任意的图像作为背景。(可选)

当然,图像也可以用作目标对象。为此,我们需要转换为 2D 精灵,然后在场景中我们可以使用该图像作为一个游戏对象。

现在,把下面的 C# 脚本应用到摄像机上,来引用我们想要实例化的目标对象。

InstantiateAtMousePositioncs

使用鼠标左键来放置对象。

在把对象放置在空间上时,保持按住鼠标左键按下移动对象的位置。

在某些特定应用场景,比如说屏幕空间反射SSR,会要求我们从深度缓冲中重建像素点的世界空间位置。本文介绍在Unity中如何从深度缓冲中重建世界空间位置。

第一种方法是通过像素的屏幕坐标位置来计算。

(1)首先将屏幕空间坐标转换到NDC空间中。

注意1:ComputeScreenPos返回的值是齐次坐标系下的屏幕坐标值,其范围为[0, w]。

所以这里先将范围转为[0, 1],再转为[-1, 1]。

注意2:oscreenPosz本身就是裁剪空间下的值,范围为[-w, w],除以w范围已经转为[-1, 1],已经没有必要再2-1,所以这里的z值多做了一步 *** 作,导致变成没有意义的值,但是这里的z值没有用处。

(2)然后将屏幕像素对应在摄像机远平面(Far plane)的点转换到剪裁空间(Clip space)。因为在NDC空间中远平面上的点的z分量为1,所以可以直接乘以摄像机的Far值来将其转换到剪裁空间(实际就是反向透视除法)。

(3)接着通过逆投影矩阵(Inverse Projection Matrix)将点转换到观察空间(View space)。

(4)已知在观察空间中摄像机的位置一定为(0,0,0),所以从摄像机指向远平面上的点的向量就是其在观察空间中的位置。将向量乘以线性深度值,得到在深度缓冲中储存的值的观察空间位置。

(5)最后将观察空间中的位置变换到世界空间中。

第二种方法是利用在世界空间中从摄像机指向屏幕像素点的向量来计算。

(1)首先构造在世界空间中从摄像机指向屏幕像素点的向量。

(2)将向量转换到观察空间,存储其z分量的值。注意向量和位置的空间转换是不同的,当w分量为0的时候Unity会将其视为向量,而当w分量为1的时候Unity将其视为位置。

(3)在深度缓冲中采样。这里使用tex2Dproj而不是tex2D的原因是screenPos是用ComputeScreenPos来计算得到的,用tex2Dproj可以帮我们做透视除法。

(4)因为像素点的观察线性深度就是其在观察空间中的z分量,所以根据向量的z分量计算其缩放因子,将向量缩放到实际的长度。

(5)最后以摄像机为起点,缩放后的向量为指向向量,得到像素点在世界空间中位置。

第一种:\x0d\这是一种发射线,获取当前点击的物体(具有碰撞器)的坐标点(也就是碰撞器范围的坐标点)\x0d\if (InputGetMouseButtonDown(0))\x0d\{\x0d\RaycastHit hitt = new RaycastHit();\x0d\Ray ray =CameramainScreenPointToRay(InputmousePosition);\x0d\PhysicsRaycast(ray, out hitt);\x0d\DebugLog(hittpoint);\x0d\//DebugLog(CameramainScreenToWorldPoint(InputmousePosition));\x0d\\x0d\}\x0d\\x0d\第二种:\x0d\Camera TempC;//定义摄像机变量\x0d\private void Start()\x0d\{\x0d\TempC = thisGetComponent();//获取摄像机的组件 Camera\x0d\}\x0d\void Update()\x0d\{\x0d\if(InputGetMouseButtonDown(0))\x0d\{ \x0d\DebugLog(TempCScreenToWorldPoint(new Vector3(InputmousePositionx,InputmousePositiony, 100f)));\x0d\}\x0d\}\x0d\注意:这里容易出现的问题是,从鼠标坐标点转成世界坐标点的时候,新的三维向量Z轴的赋值必须不能是00f,因为,屏幕坐 标点的Z轴,其实是相对于当前摄像机的,如果是0,只能转一次世界坐标系,剩下的不管点哪里都是一个值,所以不能把Z值设为和摄像机的Z坐标重合,我们需要设置一个非0的数字,最后转成世界坐标系后的值是,摄像机的Z轴加上所设置的值。例如当前摄像机Z坐标是10f,我所设置的Z值是10f,最后转成世界坐标系后的Z值就是20;下面是老外的经典回复。\x0d\Thereare two problems here The first one is that you need a 'new' in front of yourVector3() in C# The second is that the 'z' parameter must be the distance infront of the camera In perspective mode at least, passing 0 will causeScreenToWorldPoint() to always return the position of the camera So the callwill look something like:\x0d\\x0d\worldPos = CameramainScreenToWorldPoint(new Vector3(InputmousePositionx,InputmousePositiony, 100f));\x0d\Notethe measurement for the 'z' parameter is from camera plane to the playingsurface plane It is not the distance between the camera and the object If thecamera is aligned with the axes, then the distance is easy to calculate If thecamera is at an angle (ie not axes aligned), then ScreenToWorldPoint() is notthe way to go

1打开Unity3d工程,新建脚本。

2添加脚本代码,如图所示:

3添加物体和三个文本,将脚本赋予物体,将文本拖拽到脚本中的GUIText变量中。

4按下播放按钮,选中物体并拖拽,观察坐标变化。

通过GameObjectFind("节点的名字"), 来寻找到其他节点的object;

不管是父节点,子节点 都可以直接找到。

//题外话

GameObjectFind() 消耗大,别用到Update();

如果这个节点的active 是false 用GameObjectFind()是找不到的。

(active 为false 就是Tag 位置上边的勾选框 没有勾选)

这就是为什么会建立一个空节点作为父节点,然后在空节点下面放其他有用的节点吧。。。?

让这个空节点active 保持是 true;

然后通过

GameObjectFind("空节点的名字")transformFind("active是false的子节点");

以上就是关于unity 点击按钮移动全部的内容,包括:unity 点击按钮移动、Unity3D 中如何同时获得鼠标点击和键盘按键、unity里面的动点和固定点怎么求等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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原文地址: http://outofmemory.cn/web/9500859.html

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