textmeshpro运行时可以用Unity技术替换默认字体。根据查询相关资料信息,有两种方式修改全局默认,这样每创建TextMesh都是我们自己的字体:方式一:Edit>ProjectSettings>TextMeshProSettings修改该字形。方式二:找到TextMeshPro的设置文件,默认就在(你的项目)/Assets/TextMeshPro/Resources中一个叫TMPSettings的文件。
nity没有建模工具,大多是在其他3D软件中建模后导入Unity资源中使用。但通过脚本可以修改网格的顶点属性,所以理论上可以实现在Unity中从无到有地建模。
建模,就是建网格;建网格,就是画些三角形;画个三角形呢,也就是定位三个点。
不过首先了解下Unity中网格的特性。Unity中的对象就是GameObject了,每个GameObject都可以有一个MeshFilter组件(也可以没有),该组件又有mesh属性(这个一定有),而该属性又有个vertives,也就是一个Vector3数组,储存着顶点信息。
下面就是写个脚本来看看mesh里的东东都是些什么了。
代码功能即:点击Tab键轮询场景中所有GameObject,以获取其MeshFiltermesh,并在GUI中显示mesh的主要属性内容顶点坐标,法线,三角形的绘制序列等等。(代码写的很仓促,只为了显示内容。)
代码直接拖到mainCamera中即可。可在场景中建几个Cube、Plane什么的看看。
如果有什么需要的unity插件的话可以到纳金网论坛上去找>
博主的户型是长条型,一个路由器无法覆盖全家,两个路由器,在房间中,WIFI信号需要手工切换,很是麻烦。然后我买了2个华为的AX3 PRO路由器,今天终于实现了WIFI信号无缝漫游:
买回家安装时,并没有想象的那么容易,弄了半小时,路由器还没有组网成功。
仔细看说明书,发现2个路由器有线MESH组网,实际上是直接把2个路由器拿到一起中间用一根网线直连(注意,这里是找一根网线,直接连接2台路由器,并不是中间还有交换机等其它设备),这样连接后,登录第二台子路由器,按提示设置就可以很快完成组网了。
首次组网后,再把子路由器安装到较远的房间,这时候,两台路由器中间实际是有交换机的,无妨,MESH组网已经可以工作了。
AX3 PRO本身的WIFI信号覆盖范围很广,信号质量也稳定,再加上有线MESH组网,这应该是一套很有性价比的实现家庭WIFI无线漫游的方案。
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mesh组网指“无线网格网络”,是“多跳multi-hop”网络,由ad hoc网络发展而来,是解决“最后一公里”问题的关键技术之一;无线mesh可以与其它网络协同通信,是一个动态的可以不断扩展的网络架构,任意的两个设备均可以保持无线互联。推荐:《
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如何连接两台路由器,两个路由器如何连接。
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mesh组网和AC+AP组网方式哪种好_大囚长的博客_ac+ap和mesh
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多个无线WIFI路由器之间实现不掉线无缝切换的设置方法
偶尔从网上看到的,做个记录,方便日后查看!
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mesh组网需要几个路由器
华为
AX3 PRO MESH 组网
Unity开发有时候很头疼的一个问题就是字体。一方面UGUI的字体性能实在是不佳,另一方面在现在游戏发行全球化的趋势下,多语言也是一个游戏所要去面对的问题。所幸,Unity自身也开始认知到字体的问题,所以收购了TextMeshPro并逐步开始取代Unity的字体实现。
这个系列不是原创,是从翻译文章,后面就不再每篇注明了。本系列阐述了TextMeshPro的强大之处,看完之后你就可以知道,它为何可以取代Unity这么久以来的字体方案。我们现在也正在使用这个方案,目前多语言的技术方案还没有完全落地,等到技术方案验证完毕之后会也会重新总结实战的多语言方案。目前预期是会分成两个大的模块:
多语言方案-字体统筹
多语言方案-语言文本
在这之前先放一点TMP的相关资料供大家学习:
TextMesh Pro 支持两种 text Objects。一种是Unity Unity's UI(UGUI),一种是放置在3D场景里的。他们的功能大体相同,但是会有一些本质的区别。这篇教程会使用UI Object的方式描述TextMesh Pro的功能,但是会指出所有和3D object上不同的地方。
1、Text Objects
和UGUI的text创建方法一样,你可以通过GameObject - UI - TextMeshPro - Text的方式创建一个TextMesh Pro 的 UI Text新的物体拥有一个Rect Transform和一个 Canvas Renderer组件。但是它的Text是由Text Mesh Pro UGUI组件来管理。这里的UGUI 其实代表的是 Unity的GUI的意思。你也可以自己新建一个空的GameObject,然后给它添加Text Mesh Pro UGUI组件,那么它也会自动的添加其他所依赖的组件。如下图:
11、UI Material
注意,对象的inspector面板也显示了用来渲染Text的Material。通常,UI objects都不会用这种方式显示他们的materials,因为它们是没有 Mesh Renderer组件的。但在这个例子中,它其实是UGUI组件的一部分。所以inspector显示也和UGUI Text的一致。如果你给这个物体添加更多的组件,那么将会显示在material的后面,除非你主动改变他们的顺序。
这个material 的inspector 提供了很方便的方式去访问text的材质,但是不太好的一点就是,UI层面的object的材质属性,不允许动态的变化。这也是TMP在UI层面上的一个技术限制。
12、3D Text Object
和UI的objects创建类似,3D的objects 可以通过 GameObject - 3D Object - TextMeshPro - Text的方式创建。text本身是平面的,就跟UI Text一样,不过不同的是,它是直接放置在3D Scene内,而不是一个Canvas下。
以上就是关于textmeshpro运行时替换默认字体全部的内容,包括:textmeshpro运行时替换默认字体、如何获取unity3d 的mesh属性、两个ax3pro组网无缝切换时间等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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