var moveSpeed:int=5;//player移动速度
var player:Transform;//定义一个人物的Transform
private var endposition : Vector3;
function Start()
{
endposition = playertransformposition;
}
function Update ()
{
if(InputGetButtonUp("LeftMouse")){ //LeftMouse是在inputManager中设置的,左键值为mouse 0
PlayerMove();
}
var targetposition=playerTransformPoint(Vector3(0,488,-30));
transformposition=targetposition;//相机的目标位置,这两句代码的作用是让人物一直处于相机的视野下
if(endposition != playertransformposition){
playerposition=Vector3MoveTowards(playerposition,endposition,TimedeltaTimemoveSpeed);
}
}
function PlayerMove()
{
var cursorScreenPosition:Vector3=InputmousePosition;//鼠标在屏幕上的位置
var ray:Ray=CameramainScreenPointToRay(cursorScreenPosition);//在鼠标所在的屏幕位置发出一条射线(暂名该射线为x射线)
var hit:RaycastHit;
if(PhysicsRaycast(ray,hit)){
if(hitcollidergameObjecttag=="Terrain"){//设置地形Tag为Terrain
endposition = hitpoint;
}
}
}
InputmousePosition是个Vector3,表示当前鼠标在屏幕上的位置。
用CameramainScreenPointToWorld方法(名字可能不对,不过差不多)能把屏幕上的位置转换为世界坐标。详情看Unity的API。
unity新版输入系统获取鼠标滑动不揍如下:Unity鼠标键盘输入:代码写在Update()函数中,屏幕坐标的原点在屏幕的左下角。
1、通过Input(API)获得鼠标的 *** 作信息:获得鼠标的坐标位置:InputmousePosition,检测鼠标按:InputGetMouseButtonDown(0)返回值为布尔值,鼠标左键按下为true,检测鼠标抬起:InputGetMouseButtonUp(0)返回值为布尔值,鼠标抬起为true,检测鼠标长按:InputGetMouseButton(0)返回值为布尔值,鼠标长按为true,检测鼠标中键滚动:InputmouseScrollDelta返回值为-1,0,1(Vector的值),-1表示往下滚,0表示没有滚,1表示往上滚。
2、通过Input(API)获得键盘的 *** 作信息:检测键盘按下某键InputGetKeyDown(),如下例检验键盘按下的是否是W键:补充:KeyCode枚举类中提供了键盘上所有键的枚举值,检测键盘抬起某键nputGetKeyUp(),如下例检验键盘抬起的是否是W键:检测键盘长按某键InputGetKeyUp(),如下例检验键盘长按的是否是W键:。
public GraphicRaycaster m_CanvasUI; public EventSystem eventSystem; private void Update()
{ if (InputGetMouseButtonDown(0)) {
CheckSecondUI(InputmousePosition);
}
} /// <summary>
/// 检测是否有第二层UI
/// </summary>
/// <returns></returns>
public void CheckSecondUI(Vector2 pos)
{
List<GameObject> objList = new List<GameObject>();
PointerEventData eventData = new PointerEventData(eventSystem);
eventDatapressPosition = pos;
eventDataposition = pos;
List<RaycastResult> list = new List<RaycastResult>();
CanvasUIRaycast(eventData, list); if (listCount > 0)
{ for (int i = 0; i < listCount; i++)
{
DebugLog(list[i]gameObjectname);
}
} else {
DebugLog("没有UI");
}
}12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334
当鼠标在屏幕上点击时,会打印出鼠标下所有的UI物体的名称
screen Space(屏幕坐标,鼠标坐标):
以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screenwidth,Scr Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,InputmousePosition可以获得该位置坐标幕也为屏幕坐标,InputGetTouch(0)position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。
ViewPort Space(视口坐标):
视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点以相机的世界单位来衡量的。
绘制GUI界面的坐标系:
这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screenheight)。
在Unity中获取鼠标在Canvas的坐标非常简单,只需要使用InputmousePosition函数即可获取鼠标在Canvas上的坐标。该函数返回一个Vector3,其中包含X,Y和Z三个坐标,其中X和Y分别表示鼠标在Canvas上的X和Y坐标。另外,你还可以使用CameramainScreenToWorldPoint函数来将屏幕坐标转换为世界坐标,以便在游戏中使用鼠标坐标。
用 For 检查一次 Array
例如
C#:
//阵列
public GameObject[] players;
//检查的 GameObject
public GameObject player;
function Start(){
for(i = 0; i < playerslength; i++){
if(players[i] = player){
DebugLog("序列号是"+i);
}
}
}
以上就是关于Unity3D 中如何同时获得鼠标点击和键盘按键全部的内容,包括:Unity3D 中如何同时获得鼠标点击和键盘按键、unity 怎么获取当前点击的空间idex、unity新版输入系统获取鼠标滑动等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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