一个一个像素的读写太慢了吧,
opengl只支持一堆像素的读写。
void
glReadPixels();
glDrawPixels();
当然你用他们来读写一个像素也可以只不过有点大材小用
void
glReadPixels(GLint
x,GLint
y,GLsizesi
width,GLsizei
height,
GLenum
format,GLenum
type,GLvoid
pixel);
函数参数(x,
y)定义图像区域左下角点的坐标,width和height分别是图像的高度和宽度,pixel是一个指针,指向存储图像数据的数组。参数format指出所读象素数据元素的格式(索引值或R、G、B、A值,如下面表所示),而参数type指出每个元素的数据类型(也见下面表)。
写入象素数据:
void
glDrawPixels(GLsizesi
width,GLsizei
height,GLenum
format,
GLenum
type,GLvoid
pixel);
函数参数format和type与glReadPixels()有相同的意义,pixel指向的数组包含所要画的象素数据。注意,调用这个函数前必须先设置当前光栅位置,若当前光栅位置无效,则给出该函数时不画任何图形,并且当前光栅位置仍然保持无效。
+++++++++++像素格式表++++++++++++++++++++++
GL_INDEX
单个颜色索引
GL_RGB
先是红色分量,再是绿色分量,然后是蓝色分量
GL_RED
单个红色分量
GL_GREEN
单个绿色分量
GL_BLUE
单个蓝色分量
GL_ALPHA
单个Alpha值
GL_LUMINANCE_ALPHA
先是亮度分量,然后是Alpha值
GL_STENCIL_INDEX
单个的模板索引
GL_DEPTH_COMPONENT
单个深度分量
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+++++++++++++++++++
数据类型+++++++++++++++++++
GL_UNSIGNED_BYTE
无符号的8位整数
GL_BYTE
8位整数
GL_BITMAP
无符号的8位整数数组中的单个数位
GL_UNSIGNED_SHORT
无符号的16位整数
GL_SHORT
16位整数
GL_UNSIGNED_INT
无符号的32位整数
GL_INT
32位整数
GL_FLOAT
单精度浮点数
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
图像的每个元素按上面表给出的数据类型存储。若元素表示连续的值,如红、绿、蓝或亮度分量,每个值都按比例放缩使之适合于可用的位数。例如,红色分量是00到10之
间的浮点值。若它需要放到无符号单字节整数中,也仅有8位精度保存下来,其他无符号整数类型同理。对于有符号的数据类型还要少一位,例如颜色索引存到有符号的8位整数中,它的第一位被0xfe屏蔽掉了(即这个掩码包含7个1)。若类型是GL_FLOAT,索引值简单地转化成单精度浮点值,例如索引17转化成170,同理。
细分曲面过程并不对OpenGL典型的几何图元(点、线和三角形)进行 *** 作,而是使用一个新的图元(在OpenGL 40版本中新增的),称为patch。patch由流水线中所有活动的着色阶段处理。相比起来,其它图元类型仅仅被顶点、片段和几何着色器处理,而旁通细分曲面阶段。实际上,如果有任一细分曲面着色器是活跃的,那么传递任何其它几何类型会产生一个GL_INVALID_OPERATION错误。相反地,如果企图渲染一个patch而没有任何细分曲面着色器(明确地说是一个细分曲面计算着色器;我们会看到细分曲面控制着色器是可选的),那么将也会得到一个GL_INVALID_OPERATION错误。
patch仅仅是传入到OpenGL的一列顶点列表,该列表在处理期间保存它们的次序。当用细分曲面与patch进行渲染时,使用像glDrawArrays()这样的渲染命令,并指定从绑定的顶点缓存对象(VBO)将被读出的顶点的总数,然后为该绘制调用进行处理。当用其它的OpenGL图元进行渲染时,OpenGL基于在绘制调用中所指定的图元类型而隐式地知道要使用多少顶点,比如使用三个顶点来绘制一个三角形。然后,当使用一个patch时,需要告诉OpenGL顶点数组中要使用多少个顶点来组成一个patch,而这可以通过使用glPatchParameteri()进行指定。由同一个绘制调用所处理的patch,它们的尺寸(即每个patch的顶点个数)将是相同的。
void glPatchParameteri(GLenum pname, GLint value);
/
使用value来指定一个patch中的顶点个数。pname必须设置为GL_PATCH_VERTICES。
如果value小于零或大于GL_MAX_PATCH_VERTICES,将会产一个GL_INVALID_ENUM的错误。
一个patch的默认顶点个数是三。如果一个patch的顶点个数小于参数value值,那么该patch将被忽略,从而不会有几何图形产生。
/
要指定一个patch,使用类型GL_PATCHES输入到任一OpenGL绘制命令。以下代码描述了发射两个patch,每个patch含有四个顶点,然后通过glDrawArrays绘制命令进行渲染。
复制代码
GLfloat vertices[][2] = {
{-075f, -025f}, {-025f, -025f}, {-025f, 025f}, {-075f, 025f},
{025f, -025f}, {075f, -025f}, {075f, -025f}, {075f, 025f}, {025f, 025f}
};
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(vPos, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glPatchParameteri(GL_PATCH_VERTICES, 4);
glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, 8);
每个patch的顶点首先由当前绑定的顶点着色器处理,然后用于初始化数组gl_in,这个变量在细分曲面控制着色器中被隐式地声明。gl_in中的元素个数与由glPatchParameteri()所指定的patch大小相同。在一个细分曲面着色器内部,变量gl_PatchVerticesIn提供了gl_in中的元素个数(就好比使用sizeof(gl_in) / sizeof(gl_in[0])进行查询)。
游戏开发指利用计算机编程语言,如C编程语言、C++、java等,编写计算机、手机或游戏机上的游戏。目前流行的游戏开发语言为C++编程语言,目前流行的游戏开发接口为DirectX90,还有OpenGL、SDL(SimpleDirectMediaLayer)等。现在手机上玩的游戏分为Android与IOS两种不同平台,分别是用eclipse/MyEclipse和xcode。现在也流行一些跨平台的编程引擎,例如cocos2d-x、unity3D等。
接下来,再看看游戏开发的课程,游戏开发的课程除了理论知识还包括软件的 *** 作。
C++程序基础:通过学习C++语言,奠定编程基础。使用VSnet2005编译工具,高效构建代码。
算法与数据结构:通过学习算法与数据结构的基本概念,了解常用的数据结构及相关的抽象数据定义,认识计算机求解的基本思路与方法。
Win32程序入门:通过API和MFC的学习,熟悉Windows环境下程序设计基本方法。通过使用DirectX绘制2D图形。
游戏数学和智能应用:游戏中的坐标系,矢量、矩阵,几何碰撞,物理模拟,人工智能与寻路算法。
2D游戏技术与应用:2D游戏技术概论,游戏地图系统,GUI系统,战斗系统设计,任务系统优秀的声音引擎BASS,Cocos2D-X引擎,Box2D物理引擎。
游戏开发的常用软件有C++、DirectX、Box2D、Cocos2d-x、Unity,不能说哪款最好用,因为这是游戏开发过程中都要用到的软件,必须都精通。
C++是在C语言的基础上开发的一种通用编程语言,应用广泛。
DirectX,(DirecteXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。
Box2D是一个用于模拟2D刚体物体的C++引擎。zlib许可是一个自由软件授权协议,但并非copyleft。
Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++Cocos2d-iPhone项目的版本。
Unity是由UnityTechnologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎
首先你有编程基础是再好不过的了。
手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。
你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP10和20的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。
和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。
如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。
另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile3DGraphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。
总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。”
手机游戏制作
全球手机顶尖游戏3dmotoracer制作全揭密
图文_吴刚北京数位红软件应用技术有限公司执行董事
林志强数位红nightmareii首席三维美术设计师
王科数位红motoracer3d首席三维美术设计师
3dmotoracer是数位红公司开发的一款针对nokias60设备及sonyericssonp800(uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokias60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3dmotoracer的开发过程进行大致的介绍。
i游戏引擎的准备
在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。
数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragonbonegameengineformobilephone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。
引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:
1、文件 *** 作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。
2、内存管理模块
3、2d图形图象模块
4、对话框模块
5、sms *** 作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。
6、加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。
7、声音模块
8、资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。
9、常用函数:如字符串 *** 作等函数。
10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。
引擎增强模块构成
其增强部分,包含三个模块:
1、实时3d增强模块
2、声音增强模块
3、图形文件增强模块
ii正式开发的前期工作
a开发工具的准备
在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,jbuilder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b确定游戏的各项参数及目标设备
这要求程序人员能给出准确的限制大小,即所有允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。
以motoracer3d为例,我们设想使其运行在nokia9210、nokia7650/3650、sonyericssonp800、pocketpc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragonbonegameengineformobilephone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。
如下表,我们设计了motoracer3d的基本技术参数。
技术参数达成目标及要求
图像刷新速度>18/fps
文件安装完成大小<1000k
文件未安装大小<400k
占用内存峰值<700k
使用过程中游戏占用内存<700k
游戏与 *** 作系统兼容性nokia9210、nokia7650/3650、sonyericssonp800、pocketpc
游戏图形特效清单无alpha
图形文件
声音文件wav
数据自定义
目录结构/变动文件清单
使用的动态链接库未知
下面是经过初步估计的基本清单:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的边上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空图。
起跑线。
选择的时候得车图(4张)
比赛开始前站立的背面图(4张)。
比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)
撞车后的图(3桢)
比赛完毕名次画面。
速度仪表图。
数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)
菜单背景
topten
按钮
巡回赛排名的背景
c准备游戏策划
很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。
在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的 *** 作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。
再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。
以motoracer3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计时更符合真实的效果。
如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。
gear1gear2gear3gear4gear5grip颜色
车1最大速度(mph)971071351561760.45绿黄
加速度(mph/秒)211816128
车2最大速度(mph)901021271481680.25紫黄
加速度(mph/秒)2320181410
车3最大速度(mph)1021121401601800.65蓝黄
加速度(mph/秒)201613107
车4最大速度(mph)941051331521720.35黄蓝
加速度(mph/秒)221917139
车5最大速度(mph)1041151451661820.75黑红
加速度(mph/秒)191714107
车6最大速度(mph)921051331521780.5红黄
加速度(mph/秒)211815118
d美术及程序开发工作
motoracer的贴图设计
建立摩托车的模型与赛手
调整运行时的动作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵
edemo测试
测试工作以motoracer3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer3d终于出炉了。
当然,在数位红像motoracer3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、 *** 作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。
iii手机游戏制作宝典
由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。
分辨率
手机的屏幕大小各有不同,从8030到320240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及 *** 作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换,但又达到同样的效果?
色彩数量
目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。
明亮度
液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、设计一定要简洁明快,避免过小的。
显示速度
在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。
电力
由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。
手机游戏开发过程中的一些错误观念
很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:
移植pc游戏到手机上
pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。
j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上
j2me在移动设备上有一个midp10标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。
用java开发手机游戏要比用c++好
使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbianos/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。
java开发出的应用程序占用的空间小
在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。
手机游戏策划与传统游戏策划无异
手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。
美术可以画大图,然后再缩小
一张大图如果缩成1212大小,效果就可想而知了。
1Construct3
适合小白的一款游戏开发软件,不需要自己编程,游戏开发工具完全由GUI驱动,游戏逻辑和变量使用应用程序本身提供的设计功能实现。
2GameMakerStudio2
与Construct3一样,GameMakerStudio2允许您使用其变量和游戏逻辑的拖放界面创建整个游戏。但与Construct3不同,GameMakerStudio2通过其GameMaker语言赋予更多功能,目前它是最流行和最活跃的免费游戏开发引擎之一。
3Unity
Unity最初是一个3D引擎,但最终在2013年增加了官方的2D支持。尽管它完全能够创建2D游戏,但是你可能遇到偶然的错误或故障,因为Unity的2D系统实际上已经加入其核心3D系统。这也意味着Unity给2D游戏增加了许多不必要的麻烦,这可能会影响性能。
4戈多引擎
Godot支持创建2D和3D游戏。然而,与Unity不同,戈多的支持要好得多。引擎的2D方面从一开始就经过精心设计,这意味着更好的性能,更少的错误以及更整洁的整体工作流程。
5虚幻引擎4
在此列表中的所有工具中,UE4是最专业的。它是由Unreal特许经营背后的天才创建的,他们知道顶级引擎需要什么,以及提供下一代功能需要什么。他们确切地知道他们在做什么。
opengl获取运行程序时间用ARBtimerquery。OpenGL上用ARBtimerquery取GPU的时间,glGetQueryObjectui64vEXT这个方法只支持OGL32以上的版本,而且用Querytime的方法,在有些低端的显卡上会有crash。
在OpenGL里以下三个函数最经常用来从存储器缓冲区中载入纹理数据:
参数说明:
注:最后三个参数 format , type , data 和用于把图像放入颜色缓冲区的 glDrawPixels 函数的对应参数相同
一维和二维纹理也可以从颜色缓冲区加载数据,我们可以从颜色缓冲区读取一幅图像,并通过下面这两个函数将它作为一个新的纹理使用。
注意: 不存在 glCopyTextImage3D ,因为我们 ⽆法从2D 颜色缓存区中获取体积数据。
替换纹理通常比重新加载一个新纹理快得多
颜色缓冲区是2D的 ,不存在一种对应方法来讲一副2D彩色图像作为一个3D纹理的来源,但我们可以使用 glCopyTexSubImage3D 函数,在一个三维纹理中使用颜色缓冲区的数据来设置它的一个纹理单元平面
注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第7章-纹理和纹理坐标,更详细的内容可以从视频获取 >
以上就是关于opengl如何获取一点的像素全部的内容,包括:opengl如何获取一点的像素、如何获取opengl细分着色器的计算结果、开发一款游戏需要什么软件等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)