易语言(EPL)是一种基于中文编程语言的编程语言,常用于编写Windows平台下的软件。在易语言中,可以通过Word对象属性和方法来 *** 作Word文档。下面是一些常用的Word对象属性和方法集合:
文档属性:
ActiveDocument: 当前激活的文档对象。
Documents: 文档集合对象,包含了所有打开的文档。
Document: 单个文档对象,可以通过文件名或索引来获取。
文档 *** 作方法:
Open: 打开指定文件的文档。
Save: 保存当前文档。
SaveAs: 另存为指定文件名的文档。
Close: 关闭当前文档。
文本 *** 作方法:
Range: 文本范围对象,表示文档中的一段文本。
Text: 文本属性,用于获取和设置文本内容。
InsertAfter: 在指定文本之后插入新文本。
InsertBefore: 在指定文本之前插入新文本。
Delete: 删除指定文本。
格式 *** 作方法:
Font: 字体对象,用于设置文本字体属性。
Paragraphs: 段落集合对象,用于处理段落相关的 *** 作,如添加、删除、修改段落。
Paragraph: 单个段落对象,可以通过索引来获取。
Alignment: 段落对齐属性,用于设置段落的对齐方式。
表格 *** 作方法:
Tables: 表格集合对象,用于处理表格相关的 *** 作,如添加、删除、修改表格。
Table: 单个表格对象,可以通过索引来获取。
Rows: 表格行集合对象,用于处理表格行相关的 *** 作。
Columns: 表格列集合对象,用于处理表格列相关的 *** 作。
以上只是Word对象属性和方法的一部分,易语言提供了丰富的Word *** 作接口,可以通过官方文档或在线教程来深入学习和了解。在使用时,应根据具体需求和文档结构来选择合适的属性和方法进行 *** 作。
C语言我不会,下面这个是易语言的,希望你能借鉴一下:
熟悉国际象棋的人都知道,马在某个方格,可以在一步内到达的不同位置最多有8个。如图所示:
#4#3#
5#0#2
6###1
#7#8#
(1)对马走的方法可以设定一个顺序,如当前位置在棋盘的(i,j)方格,下一个可能的位置依次为(i+2,j+1),(i+1,j+2),(i-1,j+2),(i-2,j+1),(i-2,j-1),(i-1,j-2),(i+1,j-2),(i+2,j-1),实际可以走的位置很明显仅仅限于还未走过的和不越出边界的那些位置。
(2)这里我们定义马在一步内实际可以走的位置数为马在当前位置的出口数,此外,为便于程序的统一处理,这里引入两个数组“行变化数组”和 “列变化数组”,分别储存8种可能走法对马当前所在位置的横纵坐标的增量。
(3)本题用贪心法策略求解。 当马处于某一位置时,其选择下一位置的准则为:从马当前位置所允许走的位置中,选择出口数最少的哪个位置。如马的当前位置只有3个出口,它们的出口数分别为4,2,3,则程序就选择出口数为2的那个出口。 算法简单描述,马从棋盘第一行第一列位置开始出发;预设着法选择顺序控制变量“方法编号”为1;
{
循环判断首()
模拟棋盘数组初始化为0;
行号=起始行号;列号=起始列号;
计次循环首(63,当前遍历步数)
如果(马当前位置没有出口)
返回(-1)
否则 行号按返回方法改变;列号按返回方法改变。
在棋盘相对位置记录为第几步骤;
如果(找到解)
输出模拟棋盘数组;
终止循环;
否则 方法编号=方法编号+1;
循环判断尾(没有找到解)
}
上述算法在整个找解的过程一直向前,所以能非常快地找到解。但是对于某些开始位置,实际上有解可程序第一次找不到解,则程序只要变换8中可能出口的顺序,就能找到解。考虑到这种变换8种方法的情况,程序引用“方法编号“用于控制8种可能走法的顺序。开始为1时不能找到解,就让"方法编号"加1,重新找解。
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