如何更改android spinner 背景

如何更改android spinner 背景,第1张

没错 在<Spinner 那下面加个属性 android:background 指向一张,要完整的 例如:

实际就是点一张啊 蛋疼,为了效果可以加右边小箭头发光的另一张图,设置当onclick时

按下替换 d起再替换 这样就完美了

这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问!

File——文件

New——新建

Reset——重置

Open——打开

Save——保存

Save As——保存为

Save selected——保存选择

XRef Objects——外部引用物体

XRef Scenes——外部引用场景

Merge——合并

Merge Animation——合并动画动作

Replace——替换

Import——输入

Export——输出

Export Selected——选择输出

Archive——存档

Summary Info——摘要信息

File Properties——文件属性

View Image File——显示图像文件

History——历史

Exit——退出

Edit——菜单

Undo or Redo——取消/重做

Hold and fetch——保留/引用

Delete——删除

Clone——克隆

Select All——全部选择

Select None——空出选择

Select Invert——反向选择

Select By——参考选择

Color——颜色选择

Name——名字选择

Rectangular Region——矩形选择

Circular Region——圆形选择

Fabce Region——连点选择

Lasso Region——套索选择

Region:——区域选择

Window——包含

Crossing——相交

Named Selection Sets——命名选择集

Object Properties——物体属性

Tools——工具

Transform Type-In——键盘输入变换

Display Floater——视窗显示浮动对话框

Selection Floater——选择器浮动对话框

Light Lister——灯光列表

Mirror——镜像物体

Array——阵列

Align——对齐

Snapshot——快照

Spacing Tool——间距分布工具

Normal Align——法线对齐

Align Camera——相机对齐

Align to View——视窗对齐

Place Highlight——放置高光

Isolate Selection——隔离选择

Rename Objects——物体更名

Group——群组

Group——群组

Ungroup——撤消群组

Open——开放组

Close——关闭组

Attach——配属

Detach——分离

Explode——分散组

Views——查看

Undo View Change/Redo View change——取消/重做视窗变化

Save Active View/Restore Active View——保存/还原当前视窗

Viewport Configuration——视窗配置

Grids——栅格

Show Home Grid——显示栅格命令

Activate Home Grid——活跃原始栅格命令

Activate Grid Object——活跃栅格物体命令

Activate Grid to View——栅格及视窗对齐命令

Viewport Background——视窗背景

Update Background Image——更新背景

Reset Background Transform——重置背景变换

Show Transform Gizmo——显示变换坐标系

Show Ghosting——显示重橡

Show Key Times——显示时间键

Shade Selected——选择亮显

Show Dependencies——显示关联物体

Match Camera to View——相机与视窗匹配

Add Default Lights To Scene——增加场景缺省灯光

Redraw All Views——重画所有视窗

Activate All Maps——显示所有贴图

Deactivate All Maps——关闭显示所有贴图

Update During Spinner Drag——微调时实时显示

Adaptive Degradation Toggle——绑定适应消隐

Expert Mode——专家模式

Create——创建

Standard Primitives——标准图元

Box——立方体

Cone——圆锥体

Sphere——球体

GeoSphere——三角面片球体

Cylinder——圆柱体

Tube——管状体

Torus——圆环体

Pyramid——角锥体

Plane——平面

Teapot——茶壶

Extended Primitives——扩展图元

Hedra——多面体

Torus Knot——环面纽结体

Chamfer Box——斜切立方体

Chamfer Cylinder——斜切圆柱体

Oil Tank——桶状体

Capsule——角囊体

Spindle——纺锤体

L-Extrusion——L形体按钮

Gengon——导角棱柱

C-Extrusion——C形体按钮

RingWave——环状波

Hose——软管体

Pri ——三棱柱

Shapes——形状

Line——线条

Text——文字

Arc——弧

Circle——圆

Donut——圆环

Ellipse——椭圆

Helix——螺旋线

NGon——多边形

Rectangle——矩形

Section——截面

Star——星型

Lights——灯光

Target Spotlight——目标聚光灯

Free Spotlight——自由聚光灯

Target Directional Light——目标平行光

Directional Light——平行光

Omni Light——泛光灯

Skylight——天光

Target Point Light——目标指向点光源

Free Point Light——自由点光源

Target Area Light——指向面光源

IES Sky——IES天光

IES Sun——IES阳光

SuNLIGHT System and Daylight——太阳光及日光系统

Camera——相机

Free Camera——自由相机

Target Camera——目标相机

Particles——粒子系统

Blizzard——暴风雪系统

PArray——粒子阵列系统

PCloud——粒子云系统

Snow——雪花系统

Spray——喷溅系统

Super Spray——超级喷射系统

Modifiers——修改器

Selection Modifiers——选择修改器

Mesh Select——网格选择修改器

Poly Select——多边形选择修改器

Patch Select——面片选择修改器

Spline Select——样条选择修改器

Volume Select——体积选择修改器

FFD Select——自由变形选择修改器

NURBS Surface Select——NURBS表面选择修改器

Patch/Spline Editing——面片/样条线修改器:

Edit Patch——面片修改器

Edit Spline——样条线修改器

Cross Section——截面相交修改器

Surface——表面生成修改器

Delete Patch——删除面片修改器

Delete

Spline——删除样条线修改器

Lathe——车床修改器

Normalize Spline——规格化样条线修改器

Fillet/Chamfer——圆切及斜切修改器

Trim/Extend——修剪及延伸修改器

Mesh Editing——表面编辑

Cap Holes——顶端洞口编辑器

Delete Mesh——编辑网格物体编辑器

Edit Normals——编辑法线编辑器

Extrude——挤压编辑器

Face Extrude——面拉伸编辑器

Normal——法线编辑器

Optimize——优化编辑器

Smooth——平滑编辑器

STL Check——STL检查编辑器

Symmetry——对称编辑器

Tessellate——镶嵌编辑器

Vertex Paint——顶点着色编辑器

Vertex Weld——顶点焊接编辑器

Animation Modifiers——动画编辑器

Skin——皮肤编辑器

Morpher——变体编辑器

Flex——伸缩编辑器

Melt——熔化编辑器

Linked XForm——连结参考变换编辑器

Patch Deform——面片变形编辑器

Path Deform——路径变形编辑器

Surf Deform——表面变形编辑器

Surf Deform——空间变形编辑器

UV Coordinates——贴图轴坐标系

UVW Map——UVW贴图编辑器

UVW Xform——UVW贴图参考变换编辑器

Unwrap UVW——展开贴图编辑器

Camera Map——相机贴图编辑器

Camera Map——环境相机贴图编辑器

Cache Tools——捕捉工具

Point Cache——点捕捉编辑器

Subdivision Surfaces——表面细分

MeshSmooth——表面平滑编辑器

HSDS Modifier——分级细分编辑器

Free Form Deformers——自由变形工具

FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4

FFD Box/FFD Cylinder——盒体和圆柱体自由变形工具

Parametric Deformers——参数变形工具

Bend——弯曲

Taper——锥形化

Twist——扭曲

Noise——噪声

Stretch——缩放

Squeeze——压榨

Push——推挤

Relax——松弛

Ripple——波纹

Wave——波浪

Skew——倾斜

Slice——切片

Spherify——球形扭曲

Affect Region——面域影响

Lattice——栅格

Mirror——镜像

Displace——置换

XForm——参考变换

Preserve——保持

Surface——表面编辑

Material——材质变换

Material By Element——元素材质变换

Disp Approx——近似表面替换

NURBS Editing——NURBS面编辑

NURBS Surface Select——NURBS表面选择

Surf Deform——表面变形编辑器

Disp Approx——近似表面替换

Radiosity Modifiers——光能传递修改器

Subdivide——细分

Subdivide——超级细分

Character——角色人物

Create Character——创建角色

Destroy Character——删除角色

Lock/Unlock——锁住与解锁

Insert Character——插入角色

Save Character——保存角色

Bone Tools——骨骼工具

Set Skin Pose——调整皮肤姿势

Assume Skin Pose——还原姿势

Skin Pose Mode——表面姿势模式

Animation——动画

IK Solvers——反向动力学

HI Solver——非历史性控制器

HD Solver——历史性控制器

IK Limb Solver——反向动力学肢体控制器

SplineIK Solver——样条反向动力控制器

Constraints——约束

Attachment Constraint——附件约束

Surface Constraint——表面约束

Path Constraint——路径约束

Position Constraint——位置约束

Link Constraint——连结约束

LookAt Constraint——视觉跟随约束

Orientation Constraint——方位约束

Transform Constraint——变换控制

Link Constraint——连接约束

Position/Rotation/Scale——PRS控制器

Transform script——变换控制脚本

Position Controllers——位置控制器

Audio——音频控制器

Bezier——贝塞尔曲线控制器

expression_r——表达式控制器

Linear——线性控制器

Motion Capture——动作捕捉 Noise——燥波控制器

Quatermion(TCB)——TCB控制器

Reactor——反应器

Spring——d力控制器

script——脚本控制器

XYZ——XYZ位置控制器

Attachment Constraint——附件约束

Path Constraint——路径约束

Position Constraint——位置约束

Surface Constraint——表面约束

Rotation Controllers——旋转控制器

Scale Controllers——比例缩放控制器

Custom Attribute——加入用户属性

Wire Parameters——参数绑定

Wire Parameters——参数绑定

Parameter Wiring Dialog——参数绑定对话框

Make Preview——创建预视

View Preview——观看预视

Rename Preview——重命名预视

Graph Editors——图表编辑器

Track View-Curve Editor——轨迹窗曲线编辑器

Track View-Dope Sheet——轨迹窗拟定图表编辑器

NEW Track View——新建轨迹窗

Delete Track View——删除轨迹窗

Saved Track View——已存轨迹窗

New Schematic View——新建示意观察窗

Delete Schematic View——删除示意观察窗

Saved Schematic View——显示示意观察窗

Rendering——渲染

Render——渲染

Environment——环境

Effects——效果

Advanced Lighting——高级光照

Render To Texture——贴图渲染

Raytracer Settings——光线追踪设置

Raytrace Global Include/Exclude——光线追踪选择

Activeshade Floater——活动渲染窗口

Activeshade Viewport——活动渲染视窗

Material Editor——材质编辑器

Material/Map

Browser——材质/贴图浏览器

Video Post——视频后期制作

Show Last Rendering——显示最后渲染

RAM Player——RAM播放器

Customize——用户自定义

Customize——定制用户界面

Load Custom UI Scheme——加载自定义用户界面配置

Save Custom UI Scheme——保存自定义用户界面配置

Revert to Startup Layout——恢复初始界面

Show UI——显示用户界面

mand Panel——命令面板

Toolbars Panel——浮动工具条

Main Toolbar——主工具条

Tab Panel——标签面板

Track Bar——轨迹条

Lock UI Layout——锁定用户界面

Configure Paths——设置路径

Units Setup——单位设置

Grid and Snap Settings——栅格和捕捉设置

Viewport Configuration——视窗配置

Plug-in Manager——插件管理

Preferences——参数选择

MAXscript——MAX脚本

New script——新建脚本

Open script——打开脚本

Run script——运行脚本

MAXscript Listener——MAX脚本注释器

Macro Recorder——宏记录器

Visual MAXscript Editer——可视化MAX脚本编辑器

Help——帮助

User Referebce——用户参考

MAXscript Referebce——MAX脚本参考

Tutorials——教程

Hotkey Map——热键图

Additional Help——附加帮助

3ds max on the Web——3ds max网页

Plug——插件信息

Authorize 3ds max——授权

最近一段时间一直做一个Android的项目,自己虽说已经学了很久了,可是这实践起来还真是遇到了不少的问题,因为公司有自己的开发模式,拥有着与众不同的开发方式。因为公司一直是以模型(这里所谓的模型就是xml文档)来生成界面,然后就是大量的前台脚本,能够很好的做到用户的体验性,Remoting的使用让我对Net的认识又有了一个新的台阶。因为公司就是这样的没办法之下不能按照正常的方式来开发Android版本,界面的展示也要动态的来生成,这样无疑给我增加了一个很大的难度。

难度一:因为在动态生成控件的时候,Id的赋值就是一个,因为以后在进行编辑的时候需要更具这个Id来查找控件,然后再获取其中的值。还有就是控件在生成的时候是需要生成一个TextView还是一个EditText,还是Spinner或者是ListView等等这些要更模型中的数据类型来生成,这到不是很难,难的就是我们在生成一个Spinner的时候我们需要为其绑定数据源,对于数据的来源我们该怎样获得,不能写死,要是写死的假如界面的元素添加新的了,或是删除了代码需要重新改写,不利于以后的维护,这又成了我一个头疼的问题,虽说知道在arraysxml中进行配置,可是怎么知道哪个控件要绑定哪个数据源呢,这又是一个难题,我的办法就是把String-array的名字以要生成的控件的Code来命名,这样再遍历的时候我们可以根据Code来查找相应的数据源,可是事情到这问题又来了,Android中能否支持根据名字来找到相应的Id呢,这又让我头疼,问题总是这样,一个问题解决了总是会带出其他的问题,没办法只能查看API,网上找解决办法,这时幸运的找到了,Android中有个叫getIdentifier()的方法,可是大量的资料显示是取得资源文件drawable的东西,没有我想要的取得array,api上讲的是可以获得,自己试了好几次总是失败,不知道是什么原因,以为不支持,可是还是不想放弃,都想要用带都点的字符串来配置了,然后进行解析字符串,可是问题偏偏在这时候有了好转,自己试了几次竟然成功,官方提醒最后不要使用这种办法,因为性能会不好,可是这个需求我还没有想到别的更好的办法来解决,暂时只能现在这样来解决问题,下面我详细的把这个方法讲解下,因为大量的资料中很少有讲解到这些的。一边以后你再遇到的同时能给你帮助:

使用getIdentifier()获取资源Id

用getIdentifier()方法可以方便的获各应用包下的指定资源ID。 主要有两种方法: (1)方式一 Resources resources = contextgetResources(); int indentify = resourcesgetIdentifier(orgloveandroidandroidtest:drawable/icon",null,null); if(indentify>0){ icon = resourcesgetDrawable(indentify); }

1 第一个参数格式是:包名 + : + 资源文件夹名 + / +资源名;是这种格式 然后其他的可以为null

(2)方式二 Resources resources = contextgetResources(); int indentify= getResources()getIdentifier("icon", "drawable", "organddevandroidtestproject");

1 第一个参数为ID名,第二个为资源属性是ID或者是Drawable,第三个为包名。

(3)下面说下获取资源中的其他资源:

1要是想获得string可以这样写:

getResources()getIdentifier("name", "string", packdgeName);

2要是想获得array中的数组,可以这样写:

getResources()getIdentifier("name", "array", packdgeName);

写了这些其他我估计你就明白了。 如果找到了,返回资源Id,如果找不到,返回0 。 写了一个方法:获取资源ID,如果不存在返回0 static int getResourceId(Context context,String name,String type,String packageName){ Resources themeResources=null; PackageManager pm=contextgetPackageManager(); try { themeResources=pmgetResourcesForApplication(packageName); return themeResourcesgetIdentifier(name, type, packageName); } catch (NameNotFoundException e) {

eprintStackTrace(); } return 0; } 从数据库里读取名称,然后调用。直接用Rdrawable无法调用。查了好多地方最后找到了个方法,分享给大家,希望有帮助。 主要由两种方法,个人建议第二种。 1 不把放在res/drawable下,而是存放在src某个package中(如:comdrawableresource),这种情况下的调用方法为: String path = "com/drawable/resource/imageNamepng"; InputStream is = getClassLoader()getResourceAsStream(path); DrawablecreateFromStream(is, "src");

2 如果还是希望直接使用res/drawable中的,就需要通过下面的方法了: 假设创建工程的时候,填写的package名字为:comtestimage int resID = getResources()getIdentifier("imageName", "drawable", "comtestimage"); Drawable image = getResources()getDrawable(resID);

Spinner其实就是一个列表选择框。不过Android的列表选择框并不需要显示下拉列表,而是相当于d出一个菜单供用户选择。

Spinner 与 Gallery 都继承了AbsSpinner,AbsSpinner 继承了AdapterView,因此它也表现出AdapterView的特征:只要为AdapterView提供Adapter即可。

1相关属性

android:dropDownHorizontalOffset:设置列表框的水平偏移距离

android:dropDownVerticalOffset:设置列表框的水平竖直距离

android:dropDownSelector:列表框被选中时的背景

android:dropDownWidth:设置下拉列表框的宽度

android:gravity:设置里面组件的对其方式

android:popupBackground:设置列表框的背景

android:prompt:设置对话框模式的列表框的提示信息(标题),只能够引用stringxml 中的资源id,而不能直接写字符串

android:spinnerMode:列表框的模式,有两个可选值: dialog:对话框风格的窗口 dropdown:下拉菜单风格的窗口(默认)

可选属性:android:entries:使用数组资源设置下拉列表框的列表项目

如果开发者使用Spinner时己经可以确定列表选择框里的列表项,则完全不需要编写代码,只要为Spinner指定android:entries属性即可让Spinner正常工作;如果程序需要在运行时动态 地决定Spinner的列表项,或者程序需要对Spinner的列表项进行定制,则可使用Adapter为 Spinner提供列表项。

1、准备两张,并做好9png

2、在drawable中定义spinner_selectorxml

<xml version="10" encoding="utf-8">

<selector xmlns:android=">

以上就是关于如何更改android spinner 背景全部的内容,包括:如何更改android spinner 背景、3dmax全局开关英文是什么呢、android开发 getPackageInfo(String packageName, int flags)第二个参数是什么意思等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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原文地址: http://outofmemory.cn/web/9555676.html

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