游戏手柄品牌型号多种多样, *** 作方法也是五花八门,常用 *** 作如下:
1Y键近战。
2A键跳跃或浮空。
3LT键设置为瞄准射击。
4X键使用、抓住、切换武器。
5LB键设置为开镜瞄准或护盾。
6AUTO键在玩格斗类游戏时,它起的是CONTINUE的作用可以续人。
7TURBO键是连发键,按住TURBO键再按住1、2、3、4的任意一键,则此键被定义为连发。
8CLEAR键是取消连发,即按住CLEAR再按住连发键,则解除连发。
9ANALOG和MODE键,在游戏方向盘或游戏手柄上一般有两种模式:数字模式和模拟模式。
10按下MODE键可以切换 *** 作模式。手柄上红灯亮表示模拟模式,适合于赛车,射击等高精准的游戏。红灯灭表示数字模式,适合格斗等精准低的游戏。
扩展资料:
用游戏手柄在电脑上玩FC游戏
1首先连接好手柄,长按手柄中间的蓝色键5秒,直到手柄的第一,第二个指示灯全部亮起。
2打开VirtuaNES,点击菜单--选项--控制器。
3点击“上”,然后按下手柄的十字键上键。然后点击“下”,按下手柄的十字键下键。以此类推,直到设置完所有的按键。
4打开joy to key,点击左下角的create,随意输入一个名字,按下手柄上的闲置键,这时闲置键的框会变黄,我们双击它。
5点击图中箭头所示的文本框,按下键盘的Q键。保持joy to key不关闭,我们就可以在游戏中随时存档了。
6准备好FC游戏的ROM,点击virtuaNES菜单栏--文件--打开,找到我们的ROM,双击打开,就可以尽情游玩了。
Adobe Audition 图文教程
一、简介:
Adobe推出Adobe Audition软件,这是一个完整的、应用于运行Windows系统的PC机上的多音轨唱片工作室。该产品此前叫做Cool Edit Pro 21,在2003年5月从Syntrillium Software公司成功购买。
Adobe Audition提供了高级混音、编辑、控制和特效处理能力,是一个专业级的音频工具,允许用户编辑个性化的音频文件、创建循环、引进了45个以上的DSP特效以及高达128 个音轨。
Adobe Audition拥有集成的多音轨和编辑视图、实时特效、环绕支持、分析工具、恢复特性和视频支持等功能,为音乐、视频、音频和声音设计专业人员提供全面集成的音频编辑和混音解决方案。用户可以从允许他们听到即时的变化和跟踪EQ的实时音频特效中获益匪浅。它包括了灵活的循环工具和数千个高质量、免除专利使用费(royalty-free)的音乐循环,有助于音乐跟踪和音乐创作。
作为Adobe数码视频产品的新成员,Adobe Audition既可以单独购买,也可以在新的Adobe Video Collection中获得。
Adobe Audition提供了直觉的、客户化的界面,允许用户删减和调整窗口的大小,创建一个高效率的音频工作范围。一个窗口管理器能够利用跳跃跟踪打开的文件、特效和各种爱好,批处理工具可以高效率处理诸如对多个文件的所有声音进行匹配、把它们转化为标准文件格式之类的日常工作。
Adobe Audition为视频项目提供了高品质的音频,允许用户对能够观看影片重放的AVI声音音轨进行编辑、混合和增加特效。广泛支持工业标准音频文件格式,包括WAV,、AIFF、MP3、MP3PRO和WMA,还能够利用达32位的位深度来处理文件,取样速度超过192 kHz,从而能够以最高品质的声音输出磁带、CD、DVD或DVD音频。
二、Audition 15 英文版安装以及汉化FLASH动画演示(欧阳轩辕制作)
关于汉化,注明一点自行更改目录安装的朋友, 安装后打开发现仍是英文的,是因为汉化路径不对可重进安装目录
Adobe Audition V15 简体汉化程序文件之下,把en_us文件夹复盖根目录下的en_us文件夹再次打开软件便是中文版了
三、概览
Adobe Audition v15中文版的多轨界面图
四、入门
1、用Adobe Audition 15录制歌曲 *** 作流程
第一步:麦克调试
就是把你的耳机作为唯一监听器,此步的意义就是用耳机来听伴奏音乐,如果你在录歌时开着音箱录歌,那么录入的是音乐和人声的混合声音,那样效果会很差。
把录音项打勾,选中麦克(MIC)一栏,其它的都关闭,因为我们要录的只是自己的声音。
第二步:噪音采样
打开Adobe Audition 15,点亮任意一音轨前的“R”,然后点击录音键,此时不要出声,先录下一段空白的噪音文件,不需要很长(10-30秒左右即可),再次点击录音键关闭录音,然后双击录音音轨进入单音轨模式,选择“效果器--噪音降低--噪音降低--从选区获取配置文件--关闭”(也可“效果器--噪音降低--噪音降低--保存配置文件--保存--关闭”这样以后录音时就不要再采样噪音了,以后降噪时就点击“效果器--噪音降低--噪音降低--载入配置文件--确定”)。点击“多音轨与单音轨切换按键”回到多音轨模式下删除此音轨。
第三步:插入伴奏
右键单击第一音轨,插入音频文件(MP3、WAV等),选择“插入--波形来自文件--找到你的伴奏--打开”,也可插入视频文件(MTV)选择“插入--视频来自文件--找到你的伴奏--打开”,好了伴奏已经插入。注意,音乐伴奏文件可以是MP3、WAV或MTV等其它音乐文件的格式。
第四步:录取人声
在第二音轨点亮R键,点击下面的红色录音键就可以开始跟唱了。录制完成后,点击“两轴完全缩小”也就是图中标注的“显示全部轨道”,然后点击“播放”键听听你录下的声音,是不是觉的声音很干很难听或者是有噪音?在没有降噪和加任何效果前都这样的。
第五步:降低噪音
点击“效果器--噪音降低--噪音降低--确定”,这时降噪器会自动消除你录制声音中的环境噪音,你也可以打开“预览”自己拖动直线来进行调整直到满意为止。过多的降噪会对声音有一定的损失。
第六步:效果处理
先刷新一下效果器(以后做效果时就不需要刷新了)点击“效果器--刷新效果器列表”好了,效果插件都出现了。
1现在先来给你的声音进行高音激励,点击“效果器--Directx--BBE SonicMaxizer”进入界面后选择“Vocal”(我自认为这是最佳效果,当然你也可以选择别的或手动调试来选择更适合你声音的方法),然后点击“Preview”试听效果,满意后点击“OK”。
2压限,就是把你的声音通过处理后变的更加均衡,来保持一致连贯,声音不会忽大忽小。点击“DirectX--Waves—C4”。用Utlrafunkfx中的compressor插件也可以起到压限的作用,这里就不讲了。和上面的润色一样在预置中已经有很多种选项可供你选择,也可以自己调,个人认为最合适处理人声的是预设中的pop vocal。选完后可以试听一下,满意后点击“OK”完成这一步。
3加混响,没有一点混响的声音是很干巴的,点击“效果器-DirectX-Utlrafunkfx--ReverbR3”进入混响效果界面,然后“预置--Aux bus--Snare Drum”点完后“原始干声”处的“静音”是黄颜色的,把它点成白色。试听一下效果如果感觉不满意还可以选择“Aux bus”里其它效果,直到满意后点击“OK”,混响效果完毕。这里提醒一下,如果混响加的太多的话会使人声显得模糊过于假,加的少又会使声音显得很干很涩,大家慢慢摸索,多录几次后就有经验了。
第七步:伴奏人声合并
在合并之前再听一听效果,如果觉的人声和伴奏音量不匹配,可以在第二音轨(人声音轨)处“右键--调整波形块音量”在d出的音量调整器里你可以上下调试,直到你觉的匹配为止。
右击第三音轨(其它音轨也行,只要是空白音轨),选择“混合到音轨--全部波形”,合并后你会看到在第三音轨里有了音频波形,这就是伴奏和人声合成的音频波形。
第八步:保存合并后的音乐
双击第三音轨(伴奏和人声合成的音轨)进入单音轨道保存文件,保存类型可以是MP3也可WAV等,看你的需要了。
技巧:Audition(CEP)的定时录音
该对话框中可以设置自动录音的长度,单位是“分:秒:毫秒”,也可以设置录音开始的时间,精确到整数分钟。确定后,可以看到录音按钮开始闪烁,到时间后,AA即自动开始录音。
2、用adobe audition 15自制卡拉OK伴奏带
你是否曾经遇到过自己十分喜欢的歌,但是又找不到卡拉OK伴奏带呢?现在有了dobe audition 15帮你,你就不会再为找不到伴奏带而烦恼了!我们可以自制伴奏带。
在dobe audition 15多轨窗中选中第一轨点右键,在d出菜单中选“插入”—-“音频”,在对话框中选择你要制作的MP3或WAV文件,确定以后它就会在第一轨出现。
然后双击第一轨音频,进入“音频编辑模式”, 选择菜单“效果”项中的“振幅”里“通道混合器”项,在d出的对话框中选择原厂预设参数中的“声音消除”一项
然后听一下效果,这时你会觉得人声几乎没了,但听一会儿你会发觉似乎缺少了什么。没错,一些乐器的声音也被消掉了。那么只有从原曲中抽取这部分内容了。
将刚才的文件重新插入第二轨,双击进入“音频编辑模式”,选择菜单“效果”项中的“滤波器”项里的“图示均衡器”,为了更精确的调节频段,请将视窗切换为30段均衡视窗。
然后调整增益范围,图中正负45dB,中间的10个增益控制基本上就是人声的频率范围。我们将人声覆盖的频段衰减至最小,边调节,边监听,直到人声几乎没有就可以了,处理好后回到多轨编辑视窗,把两轨混缩成一轨。最后保存混缩的音频。
播放听一下,是不是还可以?不过用这种方法,不可能完全的消除人声,若是完全的消除人声,所付出的也是音乐失真的代价。不过你在演唱时,你的声音完全可以盖住没消干净的原声,也就没问题了!
如果你用的是Cool edit pro 的话,也不要紧,因为两者 *** 作相差不大,好了,尽快自己试试吧!
技巧1:缩混的20个决窍
1、删去不用的轨、参数设为平直、关掉每轨的效果发送。
2、增益控制不过载,不用删去气口。
3、编组控制,效果返回的编者按一定要进入该编组。
4、明确音乐各部分的音量变化,在轨单上作出记录,作Automation时听着音乐而不是看着电平。
5、在同样的监听环境下多听一些成功的商业音乐。
6、不要作过份的效果处理,特别是混响。越干的声音就越靠前,如果非得把主唱的声音加入大混响彻云霄,可以用Pre-Delay调节干湿比例,使歌声更加自然。
7、不要把低音乐器如Bass、大鼓的声相位置放偏,因为这种高能量的声音平均分配到两个喇叭才能达到最好
的效果。而且低音只包含少量甚至没有声音的指向信息。
8、EQ和一些效果器应该在多轨整体播放时加入,因为单独播放某一乐器音色合放不一样。EQ不要加得过份,这样才能使声音更自然,没有失去原来的韵味。
9、不要把太多的乐器放在一个频段里,尤其是中频。声源要好。这时再用EQ来调节器整乐器在频谱上的分布,争取能分给每一乐器一定的频谱空间。如摇滚乐中的声学吉它,如果你拉下低频,声音的定位会更加清晰,但缩得太干净。噪声门上的滤波器是一个很好的工具,它使界线不那样清楚。
10、EQ不要提升或衰减得过份,当你做明显的音调改变时,外接的均衡器要比调音台上的好。
11、使用EQ时,尽量衰减而不是提升,人类听觉系统对衰减有较少的敏感。
12、对人声进行压缩使之在最终混音里音量的统一,很少有歌手不用压缩器能够保持音量的平稳。“Soft-Knee”让你觉得效果不是太突兀。但是如果压缩时考虑温暖和激励效果时,可以用“Opto-compress”和“Hard-Knee”,并加以高的压缩比。压缩会增加背景噪声。高压缩比还会夸大齿音。
13、不时的在控制室外听整曲的感觉,这样可以检测各声部的平衡,太近可能会听不准。
14、总音量不要太大,这样会使音乐听起来很好,并且降低你的听力。不时开大,但在一般缩混时,要以听众聆听音乐的音量来作缩混。(不包括Disco)
15、确保耳机听到的与喇叭一样,因为耳机更能辨析出大扬声器无法听到的轻微失真和爆音。但也不能光听耳机,因为它与扬声器立体声表现方式不一样。
16、如无必要,低音豉和Bass的音量不要变来变去,它们是整曲中节奏的骨干。
17、在声部较多的音乐中,中频乐器如失真吉它、Pad一定要给歌声让出频谱空间,歌声出来后,与之频段相近的乐器声需降下-3dB,这样整曲才有清晰度和层次感。使用门限器和压缩器中特别快的Attack和Release值,Release值如果太小可能会造成增益抽吸效果。但在摇滚乐中??????
18、如果你缩MIDI,不要总看音序器的显示,它会扰乱你的听觉,硬件音序器
19、如果你使用近距离拾音,声音没有生命力。又不愿加入混响,可以用一些环境模拟或早期反射模拟设备来做出声学空间,越短的混响时间,越容易把声音放到前面。
20、缩完以后,第二天,耳朵休息了一夜,再听一遍,与昨天的感觉有何变化,放到不不同的监听系统、WalkMan、DiscMan和汽车音响上多听听。
技巧2:EQ(均衡器)黄金定律
易记的EQ黄金定律(翻译)
1如果声音浑浊,请衰减250hz附近的频段。
2如果声音听起来有喇叭音,请衰减500hz附近的频段
3当你试图让声音听起来更好,请考虑用衰减
4当你试图让声音听起来与众不同,请考虑用提升
5you can't boost something that's not there in the first place(这一句我翻不来,谁会翻?)
这里有一张表,它反映了一些倍频程点在听觉上造成的联想。
31hz 隆隆声,闷雷在远处隆隆作响。感觉胸口发闷。
65hz 有深度,所谓“潜的很深”
125hz 隆隆声,低沉的,心砰砰直跳。温暖。
250hz 饱满或浑浊
500hz 汽车喇叭声
1khz whack(打击声?!这样翻译不妥吧!)
2khz 咬碎东西的声音,踩的嘎啦啦作响。
4khz 镶边,锋锐感
8khz 高频哨声或齿音,轮廓清晰,“ouch!”
16khz 空气感
五、高级
1、插件
1音频插件—UltraFunk简介
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Ultrafunk的压缩器:
先让我们来看看Ultrafunk的压缩器的界面。
看上去还是蛮顺眼的。
点左边的fx:和compressor两个按钮,都会d出上面Ultrafunk的标志。只需在标志上再点击一次就可以将其取消。
界面中的方形蓝色的LED中有一条白线,调整左边的Input和右边的Output的值,以及中间的Gain(增益)滑块,就可以实时看到白线的变化。
有些数值的调整与前一节中介绍的与压缩有关的内容类似,比如阀值、比率、拐点、起音、释放、增益等。一般调整压缩的阀值、比率即可实现压缩的功能,再调整增益的值可以将波形的音量适当提升。
Limiter触发器用于峰值限制,状态有on和off,当 Limiter 打开时,一但灯亮,限制功能就发生作用,保证不会溢出。那么下面的TCR又是什么呢?原来是Transient Controlled Release (瞬时控制释放)触发器,状态有on和off,用于实时地自动调整释放时间,它是一种特殊的算法。
如果你对调整具体数值不甚在行的话,还可以直接使用Presets里厂家已经设置好的一些参数方案,点一下Presets即可d出预置菜单。
(第一个个是做压限的THRESHOLD 这个是选择从哪个分贝开始压缩,图中的-20 的意思是 处理-20分贝以上的声音
RATIO; 这个是压缩比列的意思 一般人声用2_4 :1就行了
KNEE: 用英文解释是膝盖的意思 这个参数越大 就越缓和 越小就越锋利 这个如果是快歌选10 慢歌选30
GAIN:增益的意思 就是如果压缩只有感觉人声很小,就可以用这个来提升压缩只有的波形的音量``
ATTCK:是反应时间 一般我用 6
release:是恢复时间下面是一些比较常用的参数数值。
注意我没有给出 threshold ,这是因为 threshold 要根据具体情况来设置。
特别注意:下面的数字决非定论!
(注:“2 - 5”之类的字眼表示“从2到5”;时间的单位是毫秒ms)
对鼓的压限: ratio : 2 - 10 attack time : 4 - 12 release time : 120 - 200 hard knee
木吉他 ratio : 8 attack time : 5 - 12 release time : 100 soft knee
电吉他(不带失真) ratio : 4 attack time : 20 release time : 20 hard knee
失真节奏吉他(重金属、朋客等) ratio : 8 attack time : 2 - 6 release time : 70 hard knee
电贝司 ratio : 4 attack time : 50 release time : 50 hard knee
人声(歌唱) ratio : 25 - 4 attack time : 5 - 8 release time : 50 - 80 soft knee
(注意:人声的设置参数不能定论,因为人声的可塑性非常大,有男声、女声、童声、中国话、英语、恩雅声、崔健声等等)
人声(说话) ratio : 25 attack time : 15 release time : 50 soft knee 9、)
再来看看EQ均衡器。
Ultrafunk的EQ均衡器有6档频段可选择,而且你还可以点击**的按钮来取消某一个或某几个频段。 在你取消后,蓝色的LED中的相应的**的数字标记也会变成灰色并失去功能。
在Filter中可以选择不同的曲线方案,一般选预置即可。在Freq中可以设定频率点。
Q值用于设置曲线的外形与宽度,一个低的值给予过滤波段一个高的频带宽度。调整方式是:点中Q框后上下移动就可以增加或减少它的值。
调整增益的方式是:
1直接在白色框中输入具体值。
2拖动右面的滑块。
每一种调整都会看到曲线的实时变化。
如果你对已经做的EQ处理不满意,还可以把目前已处理的结果推翻,点一下Flat按钮就可以了。
Modulator(调制器)
可调制的内容有:
比率、相位、深度、延时、反馈、交叉混音、混音、输出。
在Rate的右面是LFO--Low Frenquency Oscillator(低频振荡器),共有六种波形可供选择。
在Depth(深度---用于控制延迟时间变化的区域)的右面是Tape(磁带),用于制造一个近似于模拟磁带的Flanger效果。
Feedback右面的Invert可以用以制造一个有点“空”的声音,但也会在贝司内容上有抵消效果。
相位效果器:
在Mode(模式)中有:
LR phase(左右声道相位)、MS phase(中间和两边/单声道和立体声相位)、CS encode(用于编码成左声道为中央信息,右声道为环绕信息)、SC encode(与前一种效果的左右相位相反)五种。
在Filter过滤循环按钮中有两种选项:IIR(无限脉冲响应)和FIR(有限脉冲响应)。IIR速度快,相位效果好,但将引入一个恒定的相位移。FIR速度慢,能提供高频一个精确的相位差,但在低频稍差一些,不会引入一个恒定的相位移,仅仅在两人声道上有一点轻微的延时。
Meter(计量器)有Pre(预览)和Post(后览)两种。
Reverb(混响)
下图是Reverb(混响)的界面。
你可以调整Input(输入)电平或是关闭它;
可以输入数值或是在右面的LED中直接拖动句柄来调整低切和高切的频率,或是双击句柄来恢复它的缺省值;
调整Predelay可以在直接输入信号和第一混响反射之间控制延时时间;
可以设置虚拟房间的大小;
调整Diffusion(扩散)的值,小的时候可以让反射声有更多不同,大的时候会产生一种类似白噪声的声音,不能区别回声;
下面的四个值也是既可以输入数值又可以拖动句柄来调整,它们分别是:
低音倍增(用于调整在Crossover交迭频率之下的信号的衰减时间)、
Crossover(交迭,用于低音信号倍增的交迭频率)、
Decay Time(混响的衰减时间)、
High Damping(高频阻尼,允许你调整在混响信号超过时间时的高频信号的阻尼)。
Dry,设置干声的输出电平,
ER,设置早期反射输出电平,
Reverb,设置混响(湿的)效果信号电平,
通常情况下,Dry电平大而Reverb电平小,声音听起来比较清晰,效果回声较小;而相反情况下,声音较模糊,效果回声大;
在Width(宽度)中有Normal(正常的)、Wide(宽的)、Ultra-Wide(过度宽的)、Mono(单的)、Narrow(窄的)五种选项;
Output有两种输出选择:立体声和单声道;
如果你选中了Tail(尾部),可以给一个较短的样本加上一个较长的衰减时间,以扩展它们的长度。
(刚开始学的朋友会产生误区认为混响多了好听其实不然 加上伴奏的人声 混响应该听不怎么出来加了混响 而单独听人声的时候会感觉人声很舒服 不是那么干`圆润` `如果是快歌的话混响少点 慢歌就稍微多一点我先解释一下里面的东西低频切点的意思是:
低频切点旁边哪个小框里填的 300 就是300HZ以下的声音全部栓掉
如果你要问HZ是什么意思 是声音频率的单位就是声音每秒震动300次,这个是低音
高频切点 的意思和上面的一样
如果人声里面的高频的声音过多 会刺耳朵 感觉人声很脏这样就可以通过高频切点来解决
早期反射时间: 这个是人声发出去 然后撞墙之后反射回来到达你耳朵的时间
空间广度 :这个不用解释了吧
往左边调 感觉象很宽阔 好象在大的音乐会里面 往右边调感觉就很塌实 没那么空旷 (抒情的慢歌歌我会调的大一点 反之)
扩散程度: 这个没怎么研究 用50% 吧 嘿嘿
低混比率:这个我一般用 10
分频点;500
残响时间:10或着 11
高频衰点:50
原始干声: 这个越大人声就前 这个我用 0
早反射声:这个我感觉调大了有中 湿润的意思 如果声音很干 那就把这个调大吧
混响音量:这个不用解释吧 少人声很干多了人声会模糊
我用-8_-1010、)
Surround(环绕)效果器:
下图是Surround(环绕)效果器的界面。
你可以手动调整环绕声像的范围(Zoom 1、3、5);
输入方式(立体声、单声道);
Focal point(焦点,打开时会出现一个**的十字形,用于处理衰减和多普勒效果);
调整Attenuation(衰减),焦点周围会出现一个**的圆圈,点击Zoom 1、3、5中可以切换观察;
Doppler(多普勒)效应,又叫多普勒现象 这是物理学中的名词,它最早由奥地利物理学家 Christian Doppler 在 1842 年发现,此现象适用于所有的波,不仅仅是声波。 一个普通的例子是:当你站在公路上,一辆汽车由远而近,你会听到音调会增加,远去则下降,你可以以此例来设置Doppler移动的数值;
要实现如上图的路径设置,需要将Path(路径)打在“On”上,然后按Ctrl,点击鼠标,即可在**句柄的下一步增加一个新的句柄,同时两句柄之间的路线也会出现在蓝色的LED上;
点击Closed path并打在“Yes”上,你所设置的路径将是封闭的;点击Path time 来设置路径的时间;
Joystick允许你使用游戏控制器来手动调整路径;
Test noise用于触发测试噪声发生器的打开/关闭;
Ultrafunk中的最后一种效果:WahWah(哇哇音)
wahwah 是吉他 wahwah 效果器。 whawh 最早出现在 1966 年,是一种经典的电吉他效果器。
Mode 选项,选择三种不同的 wah 控制方式。
Manual(手动),使用 Wah 滑块制造 wah 音,就象使用传统的脚踏一样。
Auto(自动)根据一定的速度( BPM )自动制造 wah 。
Triggered(触发)当声音超过右面的threshold 值,就启动 wah 效果。要使用这种方式,需要设置 threshold(界限)和 attack(起音) / release time(释放时间)。
“Wah 参数”,用来控制 wah 包络的状态(也就是类似于吉他手用脚来控制 wah 效果脚踏一样)。 这个参数在三种模式下有不同的作用。 在手动模式下,你必须使用这个参数来控制 wah 效果。在自动模式下,此参数用来设置 wah 效果的起始点。在Triggered模式下,此参数表示 wah 效果的最高值,也就是 wah 的范围。
Tempo(速度) 只在自动模式下有效,设置 wah modulation 的速度。 范围:1 到 300 BPM
Attack, 只在触发模式下有效,就是起音时间,它表示,当 wah 被触发后,经过多长时间效果到达最高值。
Release, 只在触发模式下有效,就是释放时间,它表示,当触发结束后(也就是输入电平低于界限时),经过多少时间效果回到最低值。
Threshold(阀值) 只在触发模式下有效,表示输入电平超过多少时, wah 效果开始启动。
2音频插件(Wave30)效果各种简介!(上)
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第一种效果:AudioTrack(音频轨)
它是针对通常我们见到的普通的音轨的,综合了4段EQ均衡、压缩、噪声门三种效果器。如果你用过T-racks(母带处理软件),你会发觉它与AudioTrack的功能非常相像。只不过T-racks的界面要漂亮得多了。下图是AudioTrack(音频轨)的界面:
使用它之后,你的整个混音作品就可以站立在坚实的基础之上了。
在均衡方面,具体 *** 作和参数设置可以参照Ultrafunk--EQ效果器。
在压缩方面可以参照Ultrafunk的压缩效果器。
在Gate(噪声门)的几个参数中,只有Floor(基底)是我们不熟悉的,不熟悉怎么办,试试就知道了。
1。Rel为Release(释放)的缩写。
2。将鼠标放在按钮上,鼠标会变化成一个双向的箭头,照此方向拖动,可以直接调整按钮相应的值。
3。如果你觉得某一步 *** 作错误,可以点击左上方的UNDO按钮,将这一步取消。
4。如果你在Output(输出)的设置上调得过大,右面的No Clip(没有削波)会变成Out Clip(溢出,削波),同时在下面显示出已超过多少。如果你将此时的设置处理成波形,则会看到被放大的电平信号和被削去的“刺儿头”。
5。你可以在Setup A中选择一种预置方案,点击Setup A之后再显示出来的Setup B中再调入一种方案,然后进行两种方案的对比。再点一下 A->B 或是 B->A 都会让两种方案统一。
第二种效果器:C1 Compressor(C1 压缩器)
如下图:
左面为压缩/扩展电平表。
中间的按钮分别是:
Low Ref,低反射,点击之后改变为峰值反射;
Makeup,电平弥补;
Threshold,阀值;
Ratio,压缩比率;
Attack,起音时间;
Release,释放时间;
第三种效果器C1 Gate(噪声门)
如下图:
除了有些按钮的功能与C1 compressor不同之外,基本界面都很相似。
这里没有了阀值、比率,而是成了Floor(基底)、GateOpen(门限开)、GateClose(门限关)分别用来设定噪声门的启动和关闭的值。
第四种效果:C1效果器,
如下图:
其实已经不需再多介绍了,C1不过是集成了前面压缩/扩展器、噪声门/扩展器、侧链滤波器等几个效果器的功能罢了。当我们把压缩率设为负值时,压缩器就变为了扩展器。这个扩展器可以强化节奏乐段,当压缩率设定为05:1时,节奏乐段中的军鼓声就被突出出来了。
C1提供了一个独特的“Key Mode(调节模式)”,可以以立体声信号中的一路信号为参照来触发或哑音另一路信号。这个功能可以很方便地制作出那种在电子音乐中十分流行的“结结巴巴”的节奏。
侧链滤波器:压缩器和噪声门中的一个或两个都可以配合侧链滤波器来使用。这样,C1就可以只对特定频段的信号做出反应,以完成一种特殊的用法,如嘶声消除、低音压缩和增强等。
稍有不同的是下面有个EQ模式:Widebnd(宽档);Sidechain(边缘电路);Split(分开)。在你选中之后,两种模式会用红、蓝两种颜色表示,可以分别调整下面LED中的频率线,也可以将二者关联使用。
第五种效果器:C1-comp:
如图
与上一种效果器C1类似,所以不再做介绍了。它预置的效果方案与C1的一样。
第六种效果器:Waves的C4多段多维效果器:
一款出色的音频插件Waves 30
首先你脚本里有websubmit是>
LoadRunner,是一种预测系统行为和性能的负载测试工具。通过以模拟上千万用户实施并发负载及实时性能监测的方式来确认和查找问题,LoadRunner能够对整个企业架构进行测试。企业使用LoadRunner能最大限度地缩短测试时间,优化性能和加速应用系统的发布周期。 LoadRunner可适用于各种体系架构的自动负载测试,能预测系统行为并评估系统性能
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