lua一个脚本多个类

lua一个脚本多个类,第1张

1设置lua工程,先随便创建一个空工程,为了就是进去后设置,选择你的Lua工程根目录。2读取lua文件,忽略meta文件,也是settings,xlua需要读的txt,可自行设置,不需要不设置也行。3添加unity的api提示,找到unity的 UnityEngined D:Unity2018EditorDataManaged, 不同unity版本的文件位置不一样(这种添加dll,就会有相应的代码提示,感觉添加fairygui的dll也可以有fairygui的代码提示)。

或者

,先随便创建一个空工程,为了就是进去后设置,选择你的Lua工程根目录。2读取lua文件,忽略meta文件,也是settings,xl

保存到本地的Lua代码需要经过以下步骤:

1 导入相关库文件

首先需要导入相关库文件,包括cocos2d-x库和io库。这可以通过在代码开头添加以下代码实现:

local FileUtils = ccFileUtils:getInstance()

local io = require("io")

2 获取数据

接下来需要获取需要保存的的数据。这可以通过使用cocos2d-x中的Sprite类来实现:

local sprite = ccSprite:create("imagepng")

local texture2D = sprite:getTexture()

local size = texture2D:getContentSizeInPixels()

local data = texture2D:getData()

3 将数据写入文件

最后一步是将获取到的数据写入文件。这可以通过使用io库中的文件 *** 作函数来实现:

local path = FileUtils:getWritablePath() "imagepng"

local file = ioopen(path, "wb")

file:write(data, size)

file:close()

这段代码会将获取到的数据写入一个名为imagepng的文件中,保存在应用的可写目录下。需要注意的是,在写入文件之前需要先创建一个io文件对象,并且在写入完成之后需要关闭文件对象。

以上就是将保存到本地的Lua代码的详细步骤。

遍历以前写过 用osexecute弊端挺大 推荐使用lfs

local lfs = require"lfs"

for i,v in pairs(lfs) do

  print(i)

end

---上面就能看到常用的lfs *** 作

遍历文件夹的话挺容易

for child in pairs(lfscurrentdir()) do

   --这里child就是其中的一个子级的名字,可能是文件夹也可能是文件 当然你也会遍历到2个特殊的子级 和  当前目录和上级目录

end

其他就自己看吧

如果在Windows下(Linux行不行不知道)\x0d\obj=iopopen("cd") --如果不在交互模式下,前面可以添加local \x0d\path=obj:read("all"):sub(1,-2) --path存放当前路径\x0d\obj:close() --关掉句柄\x0d\上述原理是利用Windows的cd命令返回工作目录;至于sub(1,-2)是为了去掉换行符\x0d\当然如果你有lua socks或者你有lfs(注意匹配你的Lua版本),你可以使用lfs(Lua File System)\x0d\require("lfs")\x0d\path=lfscurrentdir()\x0d\这个则是Lua文件系统库中的函数。\x0d\就是这样

这个其实就是lua用文件的读写

local file = ioopen("1txt","w")

file:write("test string")

这样就能往文件1txt里写入 test string了

Lua是一个简洁、轻量、可扩展的脚本语言。Lua有着相对简单的C API而很容易嵌入应用中。很多应用程序使用Lua作为自己的嵌入式脚本语言,以此来实现可配置性、可扩展性。

Lua是一种轻量语言,它的官方版本只包括一个精简的核心和最基本的库。这使得Lua体积小、启动速度快。

它用ANSI C语言编写,并以源代码形式开放,编译后的完整参考解释器只有大约247kB,到543版本,该体积变成283kB(Linux,amd64),依然非常小巧,可以很方便的嵌入别的程序里。和许多“大而全”的语言不一样,网络通信、图形界面等都没有默认提供。

但是Lua可以很容易地被扩展:由宿主语言(通常是C或C++)提供这些功能,Lua可以使用它们,就像是本来就内置的功能一样。事实上,现在已经有很多成熟的扩展模块可供选用。

Lua是一个动态类型语言,支持增量式垃圾收集策略。有内建的,与 *** 作系统无关的协作式多线程支持。Lua原生支持的数据类型很少,只提供了数值(默认是双精度浮点数,可配置)、布尔量、字符串、表格、函数、线程以及用户自定义数据这几种。

但是其处理表和字符串的效率非常之高,加上元表的支持,开发者可以高效的模拟出需要的复杂数据类型(比如集合、数组等)。

Lua是一种多重编程范型的程序设计语言:它只提供了很小的一个特性集合来满足不同编程范型的需要,而不是为某种特定的编程范型提供繁杂的特性支持。

例如,Lua并不提供继承这个特性,但是你可以用元表格来模拟它。诸如名字空间、类这些概念都没有在语言基本特性中实现,但是我们可以用表格结构(Lua唯一提供的复杂数据结构)轻易模拟。正是提供了这些基本的元特性,我们可以任意的对语言进行自需的改造。

Lua实现了少量的高级特征比如头等函数、垃圾回收、闭包、正当尾调用、强制(于运行时间在字符串和数值之间自动转换)、协程(协作多任务)和动态模块装载。

实现

Lua程序不是从文本式的Lua文件直接解释的,而是编译成字节码,接着把它运行在Lua虚拟机上。编译过程典型的对于用户是不可见并且是在运行时间进行的,但是它可以离线完成用来增加装载性能或通过排除编译器来减少对宿主环境的内存占用。

Lua字节码还可以在Lua之内产生和执行,使用来自字符串库的dump函数和load/loadstring/loadfile函数。Lua版本534是用大约24,000行C代码实现的。

像大多数CPU,而不像多数虚拟机(它们是基于堆栈的),Lua VM是基于寄存器的,因此更加类似真实的硬件设计。寄存器架构既避免了过多的值复制又减少了每函数的指令的总数。Lua 5的虚拟机是第一个广泛使用的基于寄存器的纯VM。

Parrot和Android的Dalvik是另外两个周知的基于寄存器的VM。PCScheme的VM也是基于寄存器的。

FileStream fs = new FileStream("d:\\atxt", FileModeOpen); StreamReader m_streamReader = new StreamReader(fs); m_streamReaderBaseStreamSeek(0, SeekOriginBegin); string arry = ""; string strLine = m_streamReaderReadLine(); do { string[] split = strLineSplit('='); string a = split[0]; if (aToLower() == "ip") { arry += strLine + "\n"; } strLine = m_streamReaderReadLine(); } while (strLine != null && strLine != ""); m_streamReaderClose(); m_streamReaderDispose(); fsClose(); fsDispose(); ConsoleWrite(arry); ConsoleReadLine(); 如果你要大小写也要匹配的话把ToLower() 去掉就行了

以上就是关于lua一个脚本多个类全部的内容,包括:lua一个脚本多个类、保存图片到本地lua代码、lua 文件处理等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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原文地址: http://outofmemory.cn/web/9629452.html

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