它带来用户界面信息。双击它在MonoDevelop中打开,这就是Unity的文本编辑器:
Txettext=”Hello world”UI;
这将导入面名。点击添加组件按钮,并选择新脚本;3D按钮,如果它显示3D点击它。接下来,可以被下方列出的方法访问。
3、增加此代码到11:
texttext = Space key pressed、点击Unity顶外框的游戏对象菜单。
7,那么它会切换到2D模式。
2,那么你就不会看到任何红色的文字。最后,点击翻译工具的彩色箭头,并且拖住文本元素、给你的文本添加脚本
点击左侧层次标签里的文本元素GetKeyDown(KeyCodeSpace)); {
2)添加这条代码到行17、点击检查标签里的文本控制器脚本选项中的文本元素并拖到文本框中,这将文本元素中的文本与MonoDevelop中的脚本联系起来,我们的教练Ben Tristem向我们展示了如何给游戏用户界面添加文本。
这时候,点击下方的创建和添加按钮。
为了找到脚本。
请看下面的细节截图:
if (Input,并且该脚本将与下面的中的脚本相同。请确保你使用Tab键来缩进而不是空格键。同时,以便您可以看到重新调整大小的手柄,就像蓝点一样。我们将会改变那个脚本,使得文本元素被公开。这将会允许脚本影响文本元素。
1、增加此代码到行2,点击屏幕左下角的项目标签中的资产文件夹,你会注意到在你的Unity工作空间的左边的层次结构中有一个Canvas项,你还可以看到Canvas层次结构目录下的文本元素,一个命名对话框会d出,你可以键入脚本名字。将它命名为文本控制器,点击播放按钮,看看是否能清楚地看到文字,这样做突出用户界面。一个事件系统也会被列出,这样就更加醒目,移动你的光标到屏幕右侧的检查标签,并滚动到屏幕底部,在这个课程中你可以忽略它。
3、点击Unity右上角的图层菜单,全选,然后点击选中的文本元素,我们将为脚本添加键盘交互。我们将在更新功能下做这件事。
1)添加这条代码到行16,确保每一行每一个缩进都是相同的,然后会跳出一个隐藏菜单,脚本图标就会显示,并带有一个C:
接下来的步骤将会破坏一个指导者的挑战,不要读下去,除非你确实想这么做。
现在,他也给我们展示了如何增加一个背景图像精灵。
我将在本文中提及增加文本元素和代码,而如何添加背景图像将在下一篇文章中阐述。
一、添加文本元素
1、我们先选择2D场景模式,你可以点击场景标签上方的2D。接着选择结构层次中的文本元素,选择左上角的翻译工具,请参阅下图:
using UnityEngine。然后,点击屏幕左上方移动工具。之后缩放,直到它对其于Canvas的中上部。
5、相机背景颜色默认设置为蓝色,你可以按照下图的步骤来改变颜色。
6、点击文本元素、修改文本颜色,样式和大小,这可以在检查标签中的文本(脚本)选项中进行。我们将增大字体的大小并将字体改为白色。
4。点击并且拖动蓝点来重新调整文本框的大小;
这条代码告诉Unity你想要文本元素在屏幕上显示什么。
如果你准确键入所有的代码,使其可见。
4、在层次结构中双击Canvas;
这个代码是一个变量,它想你展示了这些特征都在那里。在文本框中键入以下文字:,世界。在你更改了这些设置后。
二,并且让Unity知道有一个用户界面来交互。
2、增加此代码到7:
Public Text text,如下图所示。
你会马上看到启动器脚本在Unity开发者课程讲座“添加2D用户界面文本”中,因此它可以占据你三分之二的底部空间,向前滚动鼠标滚轮,知道Canvas充满屏幕,在这里点击文本,在打开的选择菜单中选择UI
unity3D基础入门教程
1本部分是你开始Unity的关键。这里将解释Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。当你完全阅读了该部分后,你将能够理解Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起
2现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开Unity,你可以通过双击位于Application->Unity文件夹中的Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景:Unity运行时的缺省场景,如果你打开过任何实例,你的屏幕会与上图不同有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。
我们将介绍每一个接口元素。概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。在Unity中有多种类型的视图,但是,你不需要同时看见所有的视图。不同的布局模式(Layoutmodes)包含的视图是不同的。
通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,该控件位于窗口的右上角。布局模式选择下拉列表现在,单击布局选择,并单击Animation,切换到动画布局(Animationlayout)。还可以从菜单中选择Window->Layouts->Animation来切换。动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法
3通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。这些视图是:场景视图(SceneView)-用于放置物体游戏视图(GameView)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)-当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)-显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)-显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画场景视图(SceneView)
4场景视图(SceneView)是一个可交互的沙盘。你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObjects),包括玩家,摄像机,敌人等。在场景视图中 *** 纵并修改物体是Unity非常重要的功能。这是昀好的通过设计者而不是玩家的角度来查看场景的方法。在场景视图中你可以随意移动并 *** 纵物体,但是你应该知道一些基本的命令以便有效的使用场景视图。
第一个你应该知道命令是FrameSelected命令。这个命令将居中显示你当前选中的物体。你可以在层次视图(Hierarchy)单击任何物体,然后移动你的鼠标到场景视图上并按F键。场景视图将移动以居中显示当前选择的物体。这个命令是非常有用的,你将在场景编辑的时候经常使用它。在场景视图中 *** 作在场景视图的上方有一个包含布局模式选择的工具栏
5尽管现在的工具栏没有附着在场景视图窗口上,但是位于左侧的四个按钮可用来在场景视图中导航并 *** 纵物体,中间的两个用来控制选中的物体轴心如何显示。左边的第一个ViewTool将在以后说明。后面的工具为 *** 纵工具(ManipulationTools),中间的两个为手柄位置工具(HandlePositionTool)选中任何 *** 纵工具可允许你交互时的移动,旋转或缩放物体。当你已经选择了一个工具时你可以在场景视图中单击任何一个物体选中它,现在按下F键使得该物体居中显示。
6当选中一个物体时你将看到Gizmo坐标,每个工具有不同的Gizmo坐标形式,平移旋转缩放。
7点击并拖动当前Gizmo坐标的任何一个坐标轴以便平移,旋转或缩放当前选中物体的变换(Transform)组件。你也可以通过单击并拖动Gizmo坐标的中心来在多个轴上 *** 纵物体。如果你有一个三键的鼠标,你可以通过单击中键来调整昀后调整的轴而不用直接点击它。
8参考变换组件(TransformComponent)部分获取更多内容。手柄位置工具(HandlePositionTool)用来控制物体或一组选中的物体的轴心如何和在哪里显示。选择中心(Center)意味着使用当前所选所有物体的共同轴心,选择轴心(Pivot)意味着将使用各个物体的实际轴心手柄位置设置为中心,使用物体的共同轴心手柄位置设置为轴心,使用实际的物体轴心。
9在场景视图中导航根据使用的鼠标的不同,有很多不同的方式可以在场景视图中导航。使用三键鼠标按住Option按钮并拖动鼠标左键可以使用旋转模式(Orbitmode)按住Option按钮并拖动鼠标中键可以使用拖动模式(Dragmode)按住Option按钮并拖动鼠标右键可以使用缩放模式(Zoommode)。也可以使用滚轮来缩放(略)视图工具模式视图工具的拖动模式快捷键Q。
10在拖动模式(DragMode)下,在场景视图中单击并拖动鼠标来上下左右移动视图。旋转(Orbit)和缩放(ZoomModes)模式也是昀常用的视图工具。保持视图工具选中并按住Option键即可进入旋转模式。单击并拖动鼠标,可以看到视图是如何旋转的。同时注意视图工具按钮从手型变成了眼睛。
11你可以通过按下Command按钮进入缩放模式。在这种模式下,单击并拖动鼠标将前后缩放你的视图。注意缩放模式的图标是一个放大镜。
1们首先找到时间轴选项。
2然后我们就能看到Unity的时间轴界面。
3这里面我们可以找到他的时间属性。
4一般默认为60,我们可以不更改。
5但是现在都流行是25。
这是Timeline系列的第三篇,前两篇分别是 Unity3D Timeline预览 和 Unity3D Timeline工作流 。本篇将会详细详解Timeline编辑器的具体功能,主要分为以下几个部分:
如果你还不熟悉timeline编辑器,强烈建议搜藏了以备不时之需。接下来还会有终篇,讲Timeline结合脚本在Runtime时候的一些进阶使用技巧。
在Timeline编辑器中,我们可以使用Timeline选择器来选中一个Timeline实例来进行查看、修改或者预览等 *** 作。预览按钮(左边红框)用来开启\关闭Timline在场景理的预览效果。
点击Timeline选择器,在d出的菜单中会列出当前场景所有的Timeline实例,菜单中的每一项显示Timeline资源的名字以及他所关联的GameObject的名字。例如,GroundTimeline关联了Ground这个GameObject,因此显示的名字为:“GroundTimeline(Ground)”。
Timeline控制区域的按钮用与播放Timeline实例,以及控制Timeline的播放指针。
点击Timeline的Start按钮,或按下Shift+<来把Timeline的播放指针移动到Timeline的开始位置。
点击Timeline的Previous按钮,或按下<键来把Timeline的播放指针移动到前一帧的位置。
点击Timeline播放按钮或按下空格键来在Timeline播放模式中预览Timline的动画内容。Timeline播放模式涉及下列具体的细节:
点击Timeline的Next Frame按钮,或者按下>键来把Timeline的播放指针移动到下一帧的位置。
点击Timeline的End按钮,或者按住Shift然后再按下>键,Timeline的播放指针会移动到Timeline的末尾。
激活Play Range按钮后,把Timeline限制在指定的范围内播放(帧或者秒,具体取决于设置)。Timeline编辑器用白色的高亮区域来显示播放区域,拖动白色高亮标记的两端可以调整播放的范围。
此时,Playable Director组件中的Warp Mode属性用于确定播放指针抵达播放范围的末尾时的行为。需要注意的是:这里指定的播放范围,只在Timeline编辑器窗口中有效。在Play模式下,Unity会忽略这个限制。
Timeline播放指针( 右边的红框 )代表了Timeline在预览时精确时间点。Timeline播放指针的位置输入框( 左边红色框里的值 )表示了当前在整个Timeline中的哪一帧或哪一秒。
要把Timeline播放指针放在特定的时间,你可以通过点击Timeline的时间轴,也可以通过在播放指针位置的输入框内输入时间值然后按下回车键。当输入值后,输入的数字会根据Timeline的具体设置转化成秒或者帧数。例如,假如Timeline的时间轴表示的是秒且每秒有30帧,那么输入180的时候,输入框里面的值会转化成秒,同时把Timeline的播放指针移动到6:00的位置。
本小节内容主要描写Track视图的各种功能。
Track列表用来添加、选择、复制、删除、锁定、屏蔽、重新排列组成Timeline资源的track。同时你也可以把多个track编成一个track组。
track前面的竖线的颜色表示track的类型。默认情况下,Activation track是绿色的,Animation track是蓝色的,Audio track是橙色的,Control track是蓝绿色的,以及Playable track是白色的。
track的绑定信息存储在timeline实例中。而Playable Director 组件把GameObject和Timeline关联在一起,这种关联被认为是Timeline资源的实例化,具体请参考Timeline预览篇。
在Timeline编辑器为我们提供了多种方法来添加track。最简单的方法是点击Add按钮,然后在d出的菜单里面选择要你想创建的track类型。也可以右键点击Track列表的空白区域,接下来的 *** 作和点击Add按钮之后一样。
Timeline编辑器也支持把GameObject拖拽进Track列表。拖拽一个GameObject到Track列表的空白区域之后,从d出的菜单里选择要添加的track类型。根据所选择的不同track类型,Timeline编辑器会根据对应track类型执行不同的 *** 作:
通过点击来选择单个track,在选择一个track的同时会反选其他的track。选中track的属性显示在Inspector窗口中,由于选择的track类型不用,因此在Inspector中可以修改的属性也会有所差别。
如果要选中相邻的几个track,可以在选择第一个track之后,按住Shift然后点击最后一个track。例如,要选择3个相邻的tracks,点击第一个track,然后按住Shift后点击第三个track。这样就完成了3个track的选择。
按住Command或者Control,然后点击track来选择不相邻的多个track。同样的 *** 作也可以用于反选不同的track。
Timeline编辑器提供了下列不同的方法来复制track:
需要注意的是:复制track会复制track里面的所有clip,blend,以及Inspector属性。如果被复制的track有绑定GameObject,复制出来的track,binding会设置成空值。
右键点击track,然后从d出的窗口中选择 Delete
删除track用来从timeline编辑器里面移除track,这个 *** 作会删除track包含的所有clip,blend,以及属性。这是一个有风险的 *** 作,它会修改Timeline资源和影响这个资源生成的所有Timeline实例。
删除一个Animation track同时也会从Timeline资源里面删除已经录制的Infinite clips。这里需要注意一点,在Save Project之前,在Project窗口中的Timeline资源下依然会显示已经被删除的Infinite clip
锁定track用于锁定track以及其使用的所有clip。当一个track的动画制作完成后,为了避免误 *** 作导致的修改,把这个track给锁定。锁定后的track无法编辑,它的clip无法被选中。track上显示的锁的图标,标志着当前track处于被锁定状态。
这里一定要注意:被锁定的track也是可以被删除的,所以删除track还是要仔细看清楚啦。
屏蔽track用于关闭track里所有的clip。当你制作的Timeline实例有很多个Track的时候,屏蔽track功能可以帮助你把注意力集中在你想重点关注的track上。track显示屏蔽图标的,标志着当前track处于屏蔽状态。
右键点击轨道,然后在d出界面中选择Mute。也可以选中一个track之后按下M键。你可以同时屏蔽多个track,要解除屏蔽,直接点击屏蔽的图标就可以了。
track的渲染和动画优先级是从按从上至下的顺序来排列的。重新排列track可以改变渲染或者动画的优先级。例如,Track列表包含两个Animation track,用于使GameObjec产生位移动画,第二个Track将会覆盖第一个track的动画。动画优先级很好地解释了为什么Animation Override tracks是作为Animation track的child track来创建的,因为如果不是child track的话,它会完全覆盖第一个track的动画。
要重新排列tracks,你需要先选择1个或者多个track,然后拖动他们,直到track列表中间出现一条白线。白线标志着被拖拽的track在松开鼠标后的目标位置。这里要注意的的是Animation Override track和它的父Animation track绑定的是同一个GameObject,重新摆列Animation Override track会把它转换成Animation track,同时也会把绑定值设置为空。
当我们的Timeline中有很多track的时候,我们可以使用Track Group来管理它们。例如,一个Timeline资源包含和同一个GameObject交互的Animation track和一个Audio track,我们可以把这两个track移动到为它们创建的Track group里面。
点击Add按钮,然后选择Track Group来创建一个Group。我们也可以右键点击Track列表的空白区域,然后在d出的菜单里面选择Track Group,一个新的Track group被添加在track列表的底部。
点击Track Group的名字,会出现一个工字型的光标,此时输入Track Group的新名字,然后按下回车。
选择一个或多个track,然后拖动到Track group的上面,此时Track group显示为高亮,松开鼠标后,被拖动的track就会被编组到Track Group里面去。
如果要把一个track放置到Track group中某个特定的track的前面,只需要拖动到那个特定的track上,等标志位置的白色插入线显示后,放开即可。
Track group同时也可以包含任意数量的子group。选择一个Track Group然后点击Add按钮,也可以点击Track group名字旁边的加号图标,然后选择Track Sub-Group。
点击Track group名字旁边的三角形图标来隐藏Track group内的所有track。这些track并没有被屏蔽,只是不在Timeline编辑器中显示。要显示它们的话,再次点击三角形图标就可以了。
Clip视图是我们用来 *** 作clip的视图,Clip视图中的clip必须是和track关联的。
每一个clip下有一条线用来显示track的类型。默认情况下,Activation clip为绿色,Animation clip为蓝色,Audio clip为橙色,Control clip是蓝绿色的,Playable clip是白色的。
使用下面的方法来平移、缩放、以及让Clip的大小自适应Clips视图:
同样,Timeline编辑器根据track的类型,支持多种不同的创建Clip的方法。最快的方法是点击Track的空白区域,在菜单里选择“Add ……”来创建。根据不同的track类型。,“Add ……”的选项内容有所不同。
也可以直接拖一个Animation Clip到Timeline编辑器窗口的空白区域,这会自动创建一个track,并把这个clip添加到轨道里。
通过点击clip来进行选择 *** 作,选中一个clip会反选之前选择的clip,被选中的clip会显示一个白色边框。选中一个clip之后,它的属性将显示在Inspector窗口中。你可以在Inspector窗口做一些细微的调整,具体可以调整的属性,取决于clip的类型。
按住Shift键然后点击clip用来选择连续相邻的clips。例如,我们要选择连续的3个clips,点击第一个clip,然后按住Shift键再点击第三个clip,这3个clips就全部被选中了。
按住Command/Control,再点击clip可以用选择/反选不相邻的clips。
点击Clip视图的空白区域然后拖动鼠标会在Clips视图里面绘制出一个选择矩形,和选择矩形相交的所有Clips都讲会被选中。如果在用矩形选择的过程中按住Shift键,在选择的时候不会反选之前选中的Clips。
还可以通过Timeline的播放指针来选择Clips。右键点击Timeline的播放指针,然后选择一个选择的选项。
选择track,通过拖动来调整Clip的位置,在拖拽的时候,黑色的参考线显示clip的范围,Timeline的时间轴上显示被调整位置的clip的开始时间和结束时间。
还可以选中clip后在Inspector窗口修改start或end的时间,也可以把一个clip移动到另外一个相同类型的track中去。
当调整一个clip的位置的时候,如果一个clip叠在了同一个track中的另外一个clip上,此时是产生blend还是overrie效果,取决于track的类型:
平铺Clips用于移除同一个track中的两个相邻clip之间的缝隙、融合,以及重叠。如果你想让每一个clip都紧接着它前一个clip开始的话,使用clip的平铺可以非常方便实现。在平铺clip的时候,需要在同一个track上至少选择2个 clip。
Timeline编辑器支持下面几种方法来复制Clips:
复制clip会拷贝选中的clip,然后把复制出的clip放在当前track的最后一个clip的后面。如果你复制的clip使用了融合,复制出的clip会消除融合,对齐放在track的末尾。
如果复制的Animation clip使用了recorded clip作为资源,那么在复制的时候,也会在TimelineAsset里面产生一个recorded clip的拷贝(这个拷贝在Save Project后出现在Timeline资源下)。
修剪 *** 作非常有用,就好比是在影视后期剪辑中,只引用某些拍好的影片片段的一部分。
我们可以拖动clip的起点和终点来调整clip的长度,此时会自动选中clip,并且在Inspector 窗口显示它的属性。我们可以使用Inspector窗口中的来精确的设置Clip的开始、结束、clip的长度、以及偏移(Clip In)。
在Clip窗口中调整Animation Clip或者Audio clip的起点时,Start只有在clip关联了资源之后才能被拖动。
修剪动画的 *** 作是安全的,可以反复修改动画的起点来调整clip包含的动画或者声音的波形。为了精确的调整clip的起点所在的帧或者时间,在Inspector窗口中直接设置Clip In的值有同样的效果。
和调整clip的起点一样,通过调整clip的终点也可以用来裁剪出原始资源在clip中使用的部分。
如果你设置的终点超过了clip所基于的原始资源的长度,那么clip的额外区域是处于保持还是循环,取决于资源的设置。举个例子,名为“End Move”的clip使用了动画文件“Recoreded(2)”。“Recorded(2)”的文件设置成的循环模式。当设置clip的终点超出了“Recorded(2)”的长度时,超出的部分,也会循环。下图中白色曲线表示是循环模式。
通过设置资源的循环模式来设置超出区域的是保持还是循环,如果你忘记当前clip是使用的哪一个clip,可以选中clip,然后点击右键,选择 Find Source Asset ,资源被高亮显示在Project窗口中。
timeline编辑器为循环模式的Animation clip或Audio clip提供了两种特殊的剪切方法:1、直接删除最后部分循环,2、补完最后的部分循环。例如run_away的长度超过了它基于的资源的三倍长度,由于资源文件的循环模式是设置成循环的,因此Animation Clip会循环播放动画。
如果想要补完动画结束时不完整的循环,选中Clip,然后右键点击并选择Editing->Complete Last Loop如果要剪掉最后不完整的循环,则使用Trim Last Loop。
Timeline编辑器还支持通过播放指针的位置来剪切clip,把Timeline的编辑器指针拖到要裁剪的位置,右键点击clip,然后选择Editing > Trim Start或者Editing > Trim End。Trim Start用于把clip的起点调整到播放指针的位置。Trim End用于把Clip的终点调整到播放指针的位置。
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Timeline编辑器支持把一个clip拆分成两个相同的clip,把播放指针放在Clip的中间,然后右键点击Clip选择Editing > Split(或者按下S),Clip就被分成两个分离的clip,它们可以各自的编辑,修剪,调整在Timline中的位置。这里要注意的是,拆分Clip的 *** 作不会修改到Clip所引用的原始资源,因此可以通过reset a clip或者手动调整clip的开头和结尾来扩展成包含全部的动画。
可以通过reset a clip *** 作把一个clip调整到其原始的长度,右键点击clip然后选择Editing-> Reset Editing。需要注意的是重置Clip并不会重置下列属性的和设置:
修改clip的播放速度来实现动作、动画、音效、粒子效果等的加速或者减速播放,改变clip的播放速度会影响clip的长度。在Timeline中,我们可以修改Animation,Audio,Control这三种类型的clip的播放速度,其他类型的Speed选项是无法修改的。
在Inspector窗口中,Speed Multiplier属性显示的是clip的原始速度的倍率。例如,把一个长度为80帧的动画修改为两倍速播放的话,需要把Speed Multiplier设置成2,此时该动画的长度为40帧。
也可以通过右键点击clip,然后选择下面的方法来修改Clip的播放速度:
Gap extrapolation指的是Animation track在Animation clip的前后如何接近动画数据。它的主要作用是在两个Animation clip之间的间歇中间进行插值来避免动画的异常。这种异常包括GameObject在两个坐标间抖动或者类人形动画在不同的两个姿态之间抖动。每一个Animation clip 都有两个gap extrapolation设置:pre-extrapolate和post-extrapolate前者控制在Animation clip之前的间隙如何接近动画数据,后者控制Animation clip后面的缝隙如何接近动画数据。默认情况下,两个都设置成的Hold,指的是在Animation clip之前,保持动画数据的第一帧,在Animation clip之后保持动画数据的最后一帧。Animation clip前后的图标表示所选的gap extrapolation的模式。
在Clip视图中选择Clip,然后修改Inspector窗口中的Animation Extrapolation来修改pre-extrapolate和post-extrapolate模式。
如果被选中的Animation clip所在的track只有这个clip,那么对于Pre-Extrapolate模式有以下可选项:
如果被选中的Animation clip所在的track只有这个clip,那么对于Post-Extrapolate模式有以下可选项:
Ease-in和Ease-Out用于创建clip和包围它的间隙之间的平滑过渡,选中clip,然后在Inspector 窗口中设置Ease In Duration或Ease Out Duration来创建。(在Unity的官方用户手册中还提到了按住Control/Command, 然后把clip的起点往右拖来创建ease-in。但是我在Unity20174中实这个功能,发现没有效果,只能猜测是Unity的Bug了。)
ease-in和ease-out的具体效果取决于track的类型:
可以通过点击下拉菜单把值从Auto修改成Manual来自定义ease-in或ease-out过渡的曲线。设置成Manual后,Inspector窗口中出曲线的预览。点击曲线预览,在Inspector窗口下方会打开曲线编辑器窗口。
以上就是关于unity 怎么计算资源加载时间全部的内容,包括:unity 怎么计算资源加载时间、unity3D基础入门教程、unity的时间轴找不到等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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