板载dpi怎么调

板载dpi怎么调,第1张

方法一分步阅读

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找到鼠标dpi按钮

找到你的鼠标正中间顶部的dpi按钮,看清楚dpi的调整方向。

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选择dpi参数

选择你要调整的具体的dpi参数。

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按下加号或减号键

手指按下加号按钮或者按下减号按钮,这样你的鼠标dpi就会根据你的按钮来调整了。

方法二

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进入控制面板

进入电脑的控制面板界面,点击里面的硬件和声音的功能程序。

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点击鼠标按钮

进入到下一个界面,找到上方的鼠标按钮,点击鼠标,d出设置对话框。

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找到速度选项

在这个界面里面找到下方的速度设置选项,根据你想要的dpi速度去调整就可以了。

方法三

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点击设备选项

进入Armoury Crate的软件界面,选择左边导航栏里面的设备选项。

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点击设备里的命令

点击设备里面的ROG KERIS WIRELESS,进入到下一个页面。

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拖动dpi滑块

选择上方的性能,拖动DPI选择到合适的DPI即可。

1、模拟器dpi设置参数要取决于用户设备的配置。如果设备比较好的话,可以选择设置高dpi。

2、DPI(DotsPerInch,每英寸点数)是一个量度单位,用于点阵数码影像,指每一英寸长度中,取样、可显示或输出点的数目。dpi是指每英寸的像素,也就是扫描精度。国际上都是计算一平方英寸面积内像素的多少。dpi越小,扫描的清晰度越低。

DPI就是Dots per Inch,每英寸多少点,这个在拍摄照片并且用于显示时是没有意义的,因为显示屏幕的分辨率永远都是固定的,即是显示器的分辨率为多少DPI,观赏效果就是多少DPI。这个词在数字摄影里基本没有意义,而主要用于平面输出,比如制作照片或者印刷品时,分辨率可以关乎输出质量,比如对于喷墨印刷,DPI值则是表示本次印刷在每英寸(线段)上能喷多少点墨滴,当然高分辨率质量要比低分辨率好。但最终效果好坏也不能完全取决于输出分辨率,还要综合考虑。

鼠标上的dpi的作用:

用于调节鼠标的速度。DPI越高,鼠标在鼠标垫上划过同样的距离,鼠标指针在屏幕上走过的路径越长。

调节方法:

点击一次该按键,即可调整为下一档DPI;

关于鼠标DPI:

鼠标DPI(分辨率)是指鼠标的定位精度,单位是dpi或cpi,指鼠标移动中,每移动一英寸能准确定位的最大信息数。

当我们把鼠标向左移动一英寸时,400dpi的鼠标会向计算机发出400次“左移”信号,而800dpi的鼠标就发送800次。做个假设,我们把鼠标移动1/800英寸,那么800dpi的鼠标会向计算机传送一次移动信号,而400dpi的鼠标却没有反应,我们必须再移动1/800英寸它才会传送移动信号。简单的说,800dpi的鼠标在移动开始阶段会比400dpi的鼠标反应快些。800dpi和400dpi的鼠标只是在显示器分辨率高的情况下性能差异才会表现得明显一点。

在android 开发过程中,我们使用的单位比较少,一般情况下在描述字体大小的时候我们通常用sp,而在设置间距的时候我们用dp,除此之外很少再用到其他单位,而且很多时候我们用着用着就习惯了,也不去探究为什么这么写,可不可以用其他单位,每个单位到底代表着什么意思,所以说,习惯真的很可怕呀。今天,我们就来一探究竟,看看这些单位背后的含义。

像素即是屏幕上显示数据的最基本的点,在PS里面也是其最根本的单位,所有的图形都是在此基础上生成的,平时我们经常讲的手机屏幕分辨率就是以像素作为单位的,比如在android中我们经常说的手机像素是1080X1920,其实它所表达的意思是在该手机上面在横向上面有1080个像素点,在纵向上有1920个像素点。

在android中用来形式字体大小的单位,正常情况下会按照手机系统设置的文本大小来显示文字,但是同时也会与系统设置的文本保持一致,比如在有些老年机上面为了更好的 *** 作手机有些人会将字体设置为较大字体,这个时候使用sp作为单位的字体也会随之变大,但是如果将字体大小的单位设置为dp,则不会随着系统字体的变化而变化。

在每次的手机厂商新品发布会上,我们都会听到关于手机的介绍,比如手机的屏幕分辨率,多大尺寸等等。而当我们知晓一个手机的屏幕分辩率和手机尺寸的时候,就可以计算出手机的物理像素密度,其计算公式为:

需要注意的是,PPI是Android手机物理像素密度,而非在Android开发过程中我们经常说到的像素密度。

屏幕密度与dpi密切相关,dpi是每英寸的点数。也就是说,密度越大,每英寸内容纳的点数就越多。

在androidutil包下有个DisplayMetrics类可以获得密度相关的信息。最重要的是densityDpi这个成员,它有如下几个常用值:

DENSITY_LOW = 120

DENSITY_MEDIUM = 160 //默认值

DENSITY_TV = 213 //TV专用

DENSITY_HIGH = 240

DENSITY_XHIGH = 320

DENSITY_400 = 400

DENSITY_XXHIGH = 480

DENSITY_XXXHIGH = 640

dpi的值主要是通过displayMetrics获取的,获取方式为:

val densityDpi = resourcesdisplayMetricsdensityDpi。

dp和dip是一样的,设备独立像素,这个和设备硬件有关,不同设备有不同的显示效果。而通常在做android项目的时候,为了适配市场上面众多的手机屏幕分辩率,我们一般都会采用dp。dp是Android基于物理设备的PPI抽象出来的一个单位。它是以160dpi的屏幕为基准定义的,在160dpi的屏幕上1dp=1px,那么由此我们就可以得出其计算公式:

换算公式:1dp = (屏幕ppi/160)px或者是px = (屏幕ppi/160)1dp。举个例子:假设ppi = 320,那么1dp = 2px。

下面我们来演练一下:

如图所示,手机的屏幕分辩率为1080X1920,尺寸为5寸,从而计算得出PPI的值为440,再通过PPI计算出1dp 约等于3px。假设现在美工给的图上面有一个a图标,距离顶部的距离为30px,那么根据最终我们的换算结果可知,我们设置为10dp就可以达到完美的显示效果。

类似的问题层出不穷。本站很多篇文章都讲到了 DPI和PPI 的问题,但似乎还是不能很好地解释。这里我们以“一次性将这个问题说清楚”为目的,来好好聊聊DPI和PPI。

概念问题

不论是DPI还是PPI,实际都是一种换算的概念,即将承载的信息换算为现实中的(即人眼能实际看到的图像)。DPI和PPI的区别在于换算的途径不同,DPI面向的是印刷受体,而PPI面向的是荧幕。

PPI是英文Pixels Per Inch的缩写,意为像素每英寸。英寸是常用的长度单位,大约相当于254厘米。而像素是专用于荧幕的概念,指的是荧幕可以解析的最小的点。因此,PPI值得是像素在荧幕上的密度,PPI越高图像就越清晰。

举例来说,如果电脑屏幕是2K分辨率,即1920×1080像素,它的图像宽为1920像素。而如果这个电脑屏幕的物理宽度是192英寸,电脑屏幕是分辨率就是1920/192=100PPI。

DPI是英文Dots Per Inch的缩写,意为点每英寸。应粗你还是那个英寸,但是点的意义有很多。一般来讲,你可以把Dot理解为取样点,即物理设备可以解析的最小单位。在印刷时,它就可以作为印刷网点,而在鼠标等电子设备上,可以理解为最小 *** 作阈值(即设备会把多么远的两个点当作一个点来处理)。

我们仍然拿1920×1080像素的来举例子,如果印刷设备的解析能力刚好是100DPI,而且你要印制的纸张尺寸刚好是192英寸,那么印刷设备就可以刚好把一个像素作为一个取样点,印刷完成后的保真度是百分之百(也就是所有的视觉信息都被印刷出来了)。在大多数情况下,这几个数值都不那么整好,因此保真度会产生损失。

正如前文所说,DPI和PPI是链接信息和视觉的窗口,那么它们是如何产生作用的呢?

在计算机(或其他设备)里是一系列代表视觉信息的数据,它的单位是像素。因此,真正能定义尺寸的是分辨率,比如前面提到的1920×1080像素。

而很多格式的会内置DPI或PPI这个属性,它的唯一作用是作为图形处理软件的参考值。比如,一张的PPI是300,那么置入Illustrator的时候就会直接是300PPI下的尺寸。DPI是完全相同的道理。换言之,不论的DPI和PPI如何变化,如果分辨率不变,那么承载的信息量就不会变化,在实际意义上的“大小”都是相同的。

我们之前提到了印刷设备的解析能力这个问题。其实每个荧幕和每个印刷设备都有自己PPI或DPI参数。我们拿荧幕来说,荧幕的PPI就决定了荧幕的解析能力(注意,并非最大解析能力,而是绝对解析能力)。

如你把某个的尺寸在屏幕上放大缩小,它的物理尺寸在改变,因此对信息量来说PPI也在改变。然而,荧幕会按照它自己的PPI显示能力来重新解析这张,最终形成你肉眼看到的结果。这个过程,我们可以称为“栅格处理。”

栅格处理,实际就是将在物理尺寸不变的情况下,对DPI或PPI进行调整,的信息量会受到影响。图像为何需要进行栅格处理?因为任何设备都有固定的解析能力,比如很多荧幕的解析能力是72PPI,这时一张全屏后(即在屏幕的物理尺寸下)从信息量上来说有300PPI的显然超过了荧幕的解析能力,因此对荧幕来说这么大的是没必要的,把在荧幕的物理尺寸下处理为72PPI就刚好了。

从上面的例子中,你也可以看出,栅格处理无处不在。你在解析能力为72PPI的电脑荧幕上查看一张时,不论你如何放大缩小,肉眼看到的都是72PPI的图像。即便可能被放大到模糊,你看到的仍是72PPI,因为电脑荧幕会将任何图像栅格处理到72PPI。

然而在栅格处理的过程中,处理结果的质量和原图质量有很大的关系。比如,一张在改物理尺寸下,信息量可以达到300PPI的,被设备栅格到150PPI,它仍然会是清晰的。而如果原信息量只有72PPI,栅格到150PPI就会看起来模糊。

对于印刷设备来说也是一样的,现代印刷机的解析能力一般是300,因此在的物理尺寸和预想印刷完成后的物理尺寸相同时,如果信息量达不到300DPI,那么在印刷时就会被印刷设备栅格处理到300DPI,结果就会是模糊的。但上述两者都不能算绝对,毕竟人眼的识别能力也是有限的,比如220DPI的图像被从300DPI的设备中印刷出来,肉眼也基本看不出模糊。

栅格处理有非常多种算法,在Photoshop中,在缩放的时候你可以看到类似“两次立方”、“两次线性”、“临近”这样的选项,指的就是栅格处理的计算方式。

几乎所有的栅格都是有损处理,除了某些算法中的整数倍放大。这很容易理解,毕竟栅格相当于一种缩放。试想,你将5×5像素的栅格成4×4像素会发生什么?由于像素完全无法一一对应,4×4像素的中,每个像素都需要根据原图中的9个像素来计算新的色值,因此原图的信息受到了不可逆的破坏。

原理说了不少,那么应用的时候我们应该注意什么?

我们可能不会有精力去关心信息量的DPI是多少,印刷设备的DPI又是多少这种细节的问题。但有一点是可以确定的,那就是只要足够大,印刷就会清晰。

许多软件可以帮助你了解实际尺寸下的PPI,比如使用Photoshop,在300PPI下创建A4的文件(尺寸21×297厘米,对应分辨率2480×3508像素)并做出,那么大多数情况下都可以完美印刷。正如前文所述,大多印刷设备的解析能力是300DPI,因此在该的信息量下,1个像素刚好对应1个点,甚至不需要栅格处理。而如果你强行使用400PPI来创建A4尺寸的文件,拿到300DPI的设备上会被栅格,说不定还不如300DPI的质量好(毕竟是有损处理,但这种差别未必能看得出来)。

HuaWei M6 平板(108英寸)参数:

可以看到是 400dpi 的设备(通过 adb shell getprop 返回的 [rosflcd_density]: [400] 也可以知道是 400dpi 的设备),既不属于 xhpi(320dpi),也不属于 xxhdpi(480dpi),所以创建模拟器时无法直接从已有列表中创建一个 400dpi 的设备。

为了能在预览界面上看到的效果和真机上的效果一样,需要创建一个 400dpi 的模拟器。

下面有评论说点 import 没有反应,我也不知道是什么问题,我机器上是OK的,提供一个动图供大家参考:

在Google上搜索”DPI vs PPI”可以看到非常多的关于这两个概念的讨论,而且讨论内容不仅仅是界面设计、软件开发的内容,也包含印刷、图像处理和其他内容。那么DPI到底是什么,和PPI又有什么区别呢?这篇文章,就让我来带你一探究竟。

DPI :Dots Per Inch。每英寸点数。

上面这个定义非常简洁,但是重点没说清楚:“点”/Dot是什么?这就是理解DPI的关键。

DPI最初用于图像的印刷。图像如果要打印到纸上,实际上是通过一系列的墨点来绘制的,在“打印”这个场景中,墨点,就是DPI中D的概念。DPI的含义是点密度,用来描述打印的精细程度。

举个例子:目前常见的打印机, DPI是300。也就是说打印机能够在每英寸长度的纸上面,打印300个独立的墨点。 这就是说,如果我们打印一个边长为1英寸的黑色正方形,那么打印机会在这个正方形的范围内,绘制300 × 300 = 90000个墨点。

这便是DPI在印刷领域的定义。事实上DPI这个词最早就由印刷行业创建[1]。单色印刷通过控制墨点的密度,来区分不同的灰度,墨点的密度,就称作DPI。

最初的打印机是点阵式打印机(Dot Matrix Printer)[2],原理是使用撞针撞击墨带,墨带和纸接触将墨印到纸上。一根撞针将颜色印到纸上,就形成一个“点”。因为撞针的物理特性。不能做得很小,这类打印机的DPI很低,在70左右。

随后喷墨打印机(Inkjet Printer)[3]的出现,让DPI提高了非常多,甚至可以支持打印灰度、颜色。最常见的喷墨式打印机,常用DPI为300。有些打印机可以达到1200。过高的DPI对纸张也有了更高的要求。通常我们都在使用300DPI作为打印参数。

PPI是数字显示时代的参数,PPI是Pixel Per Inch的缩写,也就是每英寸像素。这个指标用于表示屏幕的物理精细度。

最早的支持GUI的电脑屏幕,比如施乐的Alto,苹果的Macintosh,屏幕的像素密度都是72PPI[4],这个值,就来自于当时的点阵式打印机的精度。因为PPI相同,所以屏幕上显示的一个像素,就对应打印出的纸上面的一个点,相同尺寸(5点)的文字,可以在显示器上得到所见即所得的效果。(当时,纸质文件是主要的信息交换方式)

在这个年代,DPI和PPI的含义是一样的,因为显示器上,图像的组成最小单位,就是屏幕上的一个物理像素。如果一张的尺寸为72×72,那么在屏幕上显示为1英寸,打印出来也是1英寸。

如今,在显示领域DPI区别于PPI,要”归功“于微软当时的一个决策。因为眼睛和屏幕的距离,通常大于看纸张的距离(大约长30%)。所以虽然DPI和PPI一致能保证在屏幕上所见即所得,但直接观感上,屏幕上的内容相对于纸上会更小。

微软为了解决这个问题,在 *** 作系统层面做了一个HACK:假定屏幕的PPI是96(因为当时大多数显示器都是72PPI,96 = 72 × 4/3)。所以运行在微软 *** 作系统上的软件都认为这块显示器的PPI是96,以至于同样是10点(point)大小的文字,在实际上是72PPI的显示器上,最终实际看起来就会(相比于软件认为是72PPI,10像素)大1/3(13像素,实际用来显示文字的像素数变多了)。[5]

短期来看微软解决了”保护视力“的问题,但正是因为微软的这一决策,让DPI和PPI的概念开始如此难以理解。

同时,也说明了DPI和PPI的一个最重要的区别:

DPI的差异会影响使用密度无关单位(比如:点,point)设置尺寸的图像的显示。DPI > PPI,导致占用更多像素,整个屏幕显示更少内容,反之亦然。

显示技术发展到现在,尤其2010年iPhone 4发布之后,PPI成为显示产品的一个重要竞争参数。高PPI可以带来更多的显示空间,也可以用来提升图像的显示效果。

从最初的72PPI/96PPI开始,后面几十年的发展,桌面显示器的PPI都提高到了110左右,相比于之前,增大的PPI带来的主要收益是显示空间的增大。举个例子:同样是17寸的显示器,1280 × 960分辨率相比于1024 × 768增加了像素数,同样也增大了PPI。因为都是17寸,虽然显示器的显示面积没有变大,但是像素数的增加使得屏幕可以显示更多内容,但是因为物理尺寸不变,界面元素就变小了。

在低PPI时代, *** 作系统默认会选择更大显示空间。长时间以来消费者已经习惯了低PPI的显示效果,厂商也不愿意创新,年复一年贩卖着低PPI的屏幕。

直到iPhone 4带着视网膜屏幕出现,才真正意义的让消费者感受到了高PPI带来的显示效果的提升。iOS的做法,是直接将PPI翻倍,使用4个像素来渲染原本仅用一个像素渲染的内容。对于文字来说,得益于矢量字体,文字的显示效果变得异常清晰,对于位图来说,高PPI的屏幕,也使得高质量的位图能够被显示。

事实证明,高PPI屏幕带来的显示效果提升是巨大的。高PPI移动设备的兴起,尤其是2013年MacBook Pro with Retina Display的发布,倒逼着桌面电脑厂商和显示器厂商生产更高PPI的屏幕。苹果使用移动、桌面两个平台的优秀体验,刷新了消费者对于显示的认知。不过,高PPI并不是一上来就完美。iOS和macOS视网膜屏幕推出之后很长时间,有很多应用仍然没有适配视网膜屏幕,也就是没有发挥高PPI的优势。

iOS和macOS对于没有适配的应用,在系统层面做了自动适配处理,就是对应用 使用低PPI进行离屏渲染 ,然后将渲染结果 拉伸到高PPI 。这样的结果是:

以下是适配视网膜屏幕之前、之后的Chrome的显示差异[6]:

和苹果的境遇不同,兼容机厂商无法控制 *** 作系统,微软无法控制硬件。所以Windows对高PPI屏幕的支持要逊色一筹。以至于直到Windows 81发布,才可以实现在高PPI设备上充分利用高PPI的优势,显示更精细的图像,同时还能保证旧应用功能可用(并不是所有应用)。[7]

现在,不管是macOS还是Windows 10,都能充分利用高PPI显示更精细的图像,并且默认,macOS和Windows都将内容放大,使用更多像素渲染更少内容,也即选择了“更精细的图像”。其实,视网膜屏幕的效果,是在足够高的PPI下,实现了不减少显示空间的前提下,将显示精度提高了一倍。

目前的 *** 作系统:Windows、macOS、iOS、Android等,都提供了或者部分支持修改DPI的选项,让用户选择更多显示空间,或者更精细的图像。因为物理参数已经固定了,所以更多显示空间就意味着元素相对更小,更精细的图像就意味着元素相对更大。当然,得益于物理参数的提升,相比于非Retina显示设备,均可以达到更高精度,更大空间。

高PPI下,DPI还是那个DPI吗?为了介绍高PPI时代的显示策略,先介绍一个在高PPI下,从DPI衍生出的一个更容易理解的参数: scaling factor,缩放因子

为了方便说明,我们要对显示过程进行抽象。抽象出两个过程:渲染、输出;和三层抽象屏幕:逻辑层、渲染层、物理层。开发软件时,是在逻辑层上使用 逻辑像素 设置元素的长度。 *** 作系统首先将逻辑层上的图像 渲染 到渲染层,得到 渲染分辨率 的图像;再将渲染层的图像, 输出 到物理层,也就是物理显示设备上。

高PPI下, DPI实际指的是渲染层的渲染像素密度 。如果渲染像素密度和物理像素密度恰好相等,那么 DPI == PPI 。不过,即便数值相等,含义还是不同的。下面通过在macOS,iOS,Android设备上的例子,来帮助理解这些概念,以及这些概念在 *** 作系统实际显示过程中的相互作用。

设备:MacBook Pro 2017

物理分辨率:2880 × 1800

屏幕尺寸:156英寸

macOS支持用户设置逻辑分辨率:

macOS系统在渲染时, 缩放因子固定为2 。以下示例中,为了获得渲染层的图像,可以简单通过全屏截图获得。

这个设置是MacBook Pro 2016以前的默认设置。

此时,DPI == PPI。

这个设置是MacBook Pro 2016及以后的默认设置。

为了得到更大的显示面积,设置了更大的逻辑分辨率,因为缩放因子不变,渲染层渲染了超过物理分辨率的图像,DPI大于PPI(屏幕尺寸不变,分辨率增大)。虽然和Window早起的处理一样,增大了DPI,但因为这里并不是像Windows一样将渲染像素点对点显示到物理屏幕上,所以实际的效果是界面元素变小,使得显示空间变大。

因为物理分辨率(2880 × 1800)仍然大于逻辑分辨率(1680 × 1050),所以并没有丢失逻辑层的信息。

仅部分iOS设备支持修改逻辑分辨率,分别是47英寸、55英寸iPhone,iPhone Xr和iPhone Xs Max。并且仅支持将逻辑分辨率修改为逻辑分辨率更低的一档。比如55英寸的iPhone,可以将逻辑分辨率修改为47英寸iPhone的逻辑分辨率。和macOS一样,为了获得渲染层的图像,可以简单通过全屏截图获得。

设备参数:缩放因子 = 3,物理分辨率 = 1080 × 1920,PPI = 401。

类似macOS的示例2,虽然最终显示有缩小,但实际上没有丢失逻辑层的信息。DPI为461。

设备参数:缩放因子 = 3,物理分辨率 = 1080 × 1920,PPI = 401。

类似macOS的示例2,虽然最终显示有缩小,但实际上没有丢失逻辑层的信息。DPI为417,相比上面的示例1,逻辑分辨率减少,显示内容变少,渲染分辨率变小,界面元素变大。可以看到macOS和iOS都是通过修改逻辑分辨率达到修改DPI,修改显示策略的目的。

设备参数:缩放因子 = 3,物理分辨率 = 1242 × 2688,PPI = 458。

iPhone XS Max因为物理像素密度增大到458,屏幕像素数量增加,所以能实现在缩放因子为3时,渲染分辨率和物理分辨率点对点显示。实际上iPhone XS Max的 逻辑分辨率宽度 ,和55英寸iPhone的 逻辑分辨率宽度 一致,这也是 iPhone XS Max和55英寸iPhone 在横向上能显示相同数量内容的原因。

Android的情况就比较特殊了。Google和Windows的境遇比较相似,作为软件提供商,他们的 *** 作系统会运行在不同的设备上,要应对不同PPI的屏幕。好在Android在设计之初就已经为不同PPI的屏幕适配设计了API,所以不会有早期Windows那样糟糕的兼容问题,但也带来了更高的复杂度。

Android和macOS、iOS固定缩放因子 + 指定逻辑分辨率不同。Android直接提供修改DPI的方法,厂商可以在构建 *** 作系统固件时,指定DPI。DPI、缩放因子、逻辑分辨率的关系如下:

Android同样提供缩放因子这个参数,同样,我们依然使用上面介绍的三层抽象模型进行分析。DPI参数,使用 resourcesdisplayMetricsdensityDpi 获取。

设备参数:物理分辨率 = 1080 × 1920,PPI = 403,DPI = 440。

计算参数:缩放因子 = 440 / 160 = 275。

可以看到,默认参数下,小米9的渲染分辨率和物理分辨率一致。那么修改了DPI会怎样呢?Android从70版本[8]开始在开发者选项中提供了名为” 最小宽度 “的修改项(最小宽度是逻辑分辨率的一部分,短边分辨率)。这个修改项的数值,就是逻辑分辨率中的短边值。小米9的默认值是392,我们将其改到480看下效果。

设备参数:物理分辨率 = 1080 × 1920,PPI = 403, DPI = 360

计算参数:缩放因子 = 360 / 160 = 225。

首先我们注意到DPI变成了360,为什么改了最小宽度,DPI的值会变化呢?实际上Android系统提供的修改最小宽度的方法,同样也是通过修改DPI实现的,只不过包装成了”最小宽度“(事实上就是在修改逻辑分辨率),系统在修改的时候换算成DPI,再修改系统参数。

其次我们看到因为Android使用动态的缩放因子,并且物理分辨率用作计算缩放因子的参数,所以反算出来的渲染分辨率,就是物理分辨率。这种做法的好处是 避免了一次内存中的位图缩放 *** 作

因为逻辑像素的增加,屏幕可以显示更多内容,同时界面元素变小。

为什么基准DPI的值是160呢?Android并没有官方解释,我猜测有一下几方面原因:

因为Android的渲染策略是通过DPI指定的,所以Android对位图的使用策略,也是通过DPI来确定的。Android将DPI划分为了几个档:

开发者需要提供不同DPI的,使用相同的名称,如artboardpng,放到不同的目录下。应用运行时,使用 Rdrawableartboard 引用这张。 *** 作系统根据DPI设置选择合适的资源进行显示。系统的DPI和哪个档位的DPI值相近,就会使用哪个档位的资源。比如:

iOS和Android开发中使用的长度单位,都是密度无关像素,或者称作逻辑像素。逻辑像素和渲染像素之间的转换关系是:

之所以这里在使用渲染像素,而不是物理像素,是为了结论的普适性。对于Android来说:

DP之所以是密度无关像素,就是因为使用DP进行开发,不需要关系DPI,因为在 逻辑层,没有密度的概念 (可以将逻辑层的图像内容,理解为矢量内容)。

看到这里,相信你已经对DPI的来龙去脉都有了比较清晰的了解。我们总结一下:

怎么样,仅DPI这个概念,随着科技发展,特别是消费电子的发展,也发生了非常大的变化。各厂商和 *** 作系统对DPI的使用也不尽相同,从早期微软的虚拟DPI开始,DPI的概念变得越来越难理解。不过,理解DPI不是最终的目的,对于用户来说,了解如何利用DPI调节最适合自己的显示效果;对于开发者来说,了解如何利用DPI构建更精细、协调的界面,才是更有价值的事情。

希望本文能帮助到你。

以上就是关于板载dpi怎么调全部的内容,包括:板载dpi怎么调、模拟器dpi设置多少好、dpi是怎么回事如何知道一张图片的dpi如何改变dpi等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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