unity 传递数组是值传递
值传递:(形式参数类型是基本数据类型):方法调用时,实际参数把它的值传递给对应的形式参数,形式参数只是用实际参数的值初始化自己的存储单元内容,是两个不同的存储单元,所以方法执行中形式参数值的改变不影响实际参数的值。
引用传递:(形式参数类型是引用数据类型参数):也称为传地址。方法调用时,实际参数是对象(或数组),这时实际参数与形式参数指向同一个地址,在方法执行中,对形式参数的 *** 作实际上就是对实际参数的 *** 作,这个结果在方法结束后被保留了下来,所以方法执行中形式参数的改变将会影响实际参数。
不太清楚实际情况,但是,
(1)你这样写的前提是,A 和 B 必须同时实例化到同一个gameObject上(这两个脚本得同时应用到一个物体上),否则你的a = GetComponent<A>()肯定为null ,因为B调用这个Get,而他本身所处的gameObject本没有A这个脚本组件,A的实例在另一个物体上。 估计这是你报错的一个原因。
(2)用static声明全局变量似乎没必要,static的作用应该是让变量在类被实例之前就得到实例化。用static的话,那么应该是要达到这样的目的,即用类名直接调用变量或函数(Mathf类里面的很多数学数值和函数都是这样的例子),你这个情况如果用了static那就最好应该为了这样的目的:
ARoadnodecount
(3)实时 *** 作数组,最好用List<>,具体可以参考msdn List的用法,
(4)如果你的目的只是为了让B能够通过代码访问A的变量,一般的public 变量就足够,其余你只需要解决B通过何种途径正确访问A。比如,你可以把A做成singleton:
static A instance;
以上就是关于unity 传递数组是值传递还是引用全部的内容,包括:unity 传递数组是值传递还是引用、请问下unity如何从一个物体的脚本中获得另一个物体的组件、等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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