每个view的坐标系原点为左上角那个点,水平方向为x轴,右正左负,竖直方向为y轴,下正上负。
canvasdrawColor //绘制区域涂上颜色(设置底色/蒙层)
canvasdrawCircle(float centerX(圆心X坐标),float centerY(圆心Y坐标),float radius(圆的半径,单位像素),Paint paint)
canvasdrawBitmap
canvasdrawRect(float left,float top,float right,float bottom,Paint paint) //画矩形
canvasdrawRect(RecF rect,Paint paint)
canvasdrawRect(Rect rect,Paint paint)
canvasdrawPoint(float x(点X轴坐标),float y(点Y轴坐标),Paint paint)//画点
点的大小 ->paintsetStrokeWidth(width)
点的形状 ->paintsetStrokeCap(cap)
ROUND(圆形),BUTT(平头),SQUARE(方头)
canvasdrawPoints()//批量画点
canvasdrawOval(float left(左边界点),float top(上边界点),float right(右边界点),float bottom(下边界点),Paint paint) //画椭圆
canvasdrawLine(float startX(起点X轴坐标),float startY(起点Y轴坐标),float stopX(终点X轴坐标),float stopY(终点X轴坐标),Paint paint) (setStyle对直线没有影响)
canvasdrawLines(批量画线)
canvasdrawRoundRect(float left,float top,float right,float bottom,float rx(圆角的横向半径),float ry(圆角的纵向坐标),Paint paint)//画圆角矩形
canvasdrawRoundRect(RectF rect,float rx, float ry,Paint paint)
canvasdrawArc(float left, float top, float right, float bottom, float startAngle(起始角度,顺时针为正,逆时针为负), float sweepAngle(弧形划过角度), boolean useCenter(是否连接到圆心), Paint paint) //绘制弧形或扇形 根据弧形所在椭圆进行绘制
canvasdrawPath() //通过描述路径的方式来绘制图形
pathaddXxx() —添加子图形
pathaddCircle(x,y,radius,dir(路径方向:顺时针/逆时针))
pathxxxTo —画线
pathlineTo()
pathrLineTo()
pathclose() —封闭当前图形
pathsetFillType(PathFillType ft) //设置填充模式
canvasdrawBitmap(Bitmap bitmap,float left,float top,Paint paint);//画bitmap
canvasdrawBitmap(Bitmap bitmap,Rect src,RectF dst,Paint paint)
canvasdrawBitmap(Bitmap bitmap,Rect src,Rect dst,Paint paint)
canvasdrawBitmap(Bitmap bitmap,Matrix matrix,Paint paint)
canvasdrawText(String text,float x(起点x坐标),float y(起点y坐标),Paint paint) //绘制文字
PaintsetStyle //设置绘制模式
FILL 填充模式(默认)
STROKE 画线模式
FILL_AND_STROKE 既画线又填充
PaintsetStrokeWidth //设置线条宽度 (仅在style:Stroke、FILL_AND_STROLE下有效)
PaintsetTextSize //设置文字大小
PaintsetAntiAlias //设置抗锯齿开关
PaintsetTextSize(float textSize)//设置文字大小
PaintsetStrokeJoin(PaintJoin join) //设置拐角的形状
MITER//尖角(默认)
BEVEL//平角
ROUND//圆角
PaintsetStokeMiter(float miter)//设置MITER型拐角的延长线的最大值
设置颜色
直接设置颜色
PaintsetColor(int color)
PaintsetARGB(int a,int r,int g,int b)
PaintsetShader(Shader shader) //设置shader
LinearGradient 线性渐变
RadialGradient 辐射渐变
SweepGradient 扫描渐变
BitmapShader 用bitmap的像素来作为图形或文字的填充
ComposeShader 混合着色器,多个shader混合使用
PaintsetColorFilter(ColorFilter colorFilter) //设置颜色过滤
PaintsetXfermode(Xfermode xfermode) //以要绘制的内容为源图像,以View中已有内容作为目标图像,选取一个PorterDuffMode作为绘制内容的颜色处理方案。
色彩优化
PaintsetDither(boolean dither) //设置抖动来优化色彩深度降低时的绘制效果
PaintsetFilterBitmap(boolean filter) //设置双线性过滤优化Bitmap放大绘制的效果
可以理解为 由马赛克变成模糊状态
PaintsetPathEffect(PathEffect effect)//使用PathEffect设置形状的轮廓效果
CornerPathEffect//把所有的拐角变成圆角
DiscretePathEffect//把线条进行随机的偏离
DashPathEffect//使用虚线
PathDashPathEffect//使用一个Path来绘制虚线
SumPathEffect//组合效果
ComposePathEffect//组合效果,组合有先后顺序
PaintsetShadowLayer(float radius,float dx,float dy,int shadowColor)//添加阴影
PaintsetMaskFilter(MaskFilter maskfilter)//在绘制层上方的附加效果
BlurMaskFilter //模糊效果
new BlurMaskFilter(float radius(模糊范围),BlurMaskFilterBlur style(模糊类型))
EmbossMaskFilter//浮雕效果
new EmbossMaskFilter(float[] direction(光源的方向),float ambient(环境光强度),float specular(炫光系数),float blurRadius(光线范围))
获取绘制的Path
getFillPath(Path src,Path dst)//实际path
getTextPath(Stirng text,int start,int end,float x,float y,Path)/getTextPath(char[] text,int index,int count,float x,float y,Path path)//文字的path
drawTextOnPath()//沿一条Path来绘制文字
StaticLayout //绘制文字,支持换行
paintsetFakeBoldText(booleab fakeBoldText)//是否使用伪粗体
paintsetStrikeThruText()//是否加删除线
paintsetUnderLineText(boolean underlineText)//是否加下划线
paintsetTextSkewX(float skewX)//设置文字横向错切角度
paintsetTextScaleX(float scaleX)//设置文字横向放缩
paintsetLetterSpacing(float letterSpacing)//设置字符间距,默认为0
paintsetTextAlign(PaintAlign align)//LEFT、CENTER、RIGHT默认为LEFT
paintsetTextLocale(Locale locale)/paintsetTextLocales(LocaleList locales) //设置绘制所用的地域
paintsetHinting(int mode)//是否启用字体微调
测量文字尺寸类:
paintgetFontSpacing();//获取推荐的行距
paintgetFontMetrics();//获取point的FontMetrics
baseline:基准线
ascent/descent:普通字符的顶部和底部范围
top/bottom:限制字型的顶部和底部
leading:行的额外间距,即上一行字的bottm与下一行字的top距离
paintgetTextBounds(String text(测量的文字),int start(文字的起始位置),int end(文字的结束位置),Rect bounds(文字显示范围的对象))//获取文字的显示范围
paintmeasureText(String text)//测量文字占用的宽度
measureText()>getTextBounds()
paintgetTextWidths(String text,float[] widths)//获取字符串中每个字符的宽度,并把结果填入参数widths
paintbreakText(String text((要测量的文字),boolean measureForwards(测量的方向),float maxWidth(宽度上限(超出上限会截断文字)),float[] measuredWidth(用于接受数据))//测量完成后会把文字宽度赋给measureWidth[0]
paintgetRunAdvance(CharSequence text,int start(文字的起始坐标),int end(文字的结束坐标),int contextStart(上下文的起始坐标),int ContextEnd(上下文的结束坐标),boolean isRtl(文字的方向),int offset(字数的偏移))//计算某个字符处光标的x坐标
paintgetOffsetForAdvance(CharSequence text, int start, int end, int contextStart, int contextEnd, boolean isRtl, float advance)//计算出文字中最接近这个位置的字符偏移量
painthasGlyph(String s)//检查指定的字符串是否是一个单独的字型
canvasclipRect()//范围裁剪
canvasclipPath()//根据范围裁剪
canvastranslate(float dx,float dy)//位移
canvasrotate(float degrees,float px,float py)//旋转
canvasscale(float sx(横向缩放倍数),float sy(纵向缩放倍数),float px,float py)//缩放
canvasskew(float sx(x轴的错切系数),float sy(y轴的错切系数))//错切
canvassetMatrix(matrix)//用Matrix直接替换Canvas当前的变换矩阵
canvasconcat(matrix)//用Canvas当前的变换矩阵和Matrix相乘
Camerarotate()//三维旋转
1、superdraw()//总调度方法
2、superonDraw()
3、dispatchDraw()//绘制子View的方法
绘制顺序:
draw()总调度方法,view的绘制过程都发生在draw()方法里
1、背景(drawBackground()不能重写)-------android:background:/ViewsetBackgroundXxx()
2、主体(onDraw())
3、子View(dispatchDraw())
4、滑动边缘渐变和滑动条(onDrawForeground())-------android:scrollbarXxx/ViewsetXXXScrollBarXXX()
5、前景(onDrawForeground())-------android:foreground/ViewsetForeground()
viewanimate()translationX()//x轴偏移
1、如果是自定义控件,需要添加setter、getter方法
2、ObjectAnimatorofXXX()创建ObjectAnimator对象
3、用start()方法执行动画
setDuration(int duration)//设置动画时长
setInterpolator(Interpolator interpolator)//设置插值器
ViewPropertyAnimatorsetListener()/ObjectAnimatoraddListener()
ViewPropertyAnimatorsetUpdateListener()/ObjectAnimatoraddUpdateListener()
ObjectAnimatoraddPauseListener()
ViewPropertyAnimatorwithStartAction/EndAction()
ArgbEvaluator//颜色渐变动画
PropertyValuesHolder//同一个动画中改变多个属性
PropertyValuesHoldersofKeyframe()//把同一个属性拆分
AnimatorSet//多个动画配合执行
targetSdkVersion>=14,硬件加速默认开启
viewsetLayerType()
LAYER_TYPE_SOFTWARE:使用软件来绘制View Layer,绘制到Bitmap,并顺便关闭硬件加速
LAYER_TYPE_HARDWARE:使用GPU来绘制View Layer,绘制到OpenGL texture(如果硬件加速关闭,那么行为和LAYER_TYPE_SOFTWARE一致)
LAYER_TYPE_NONE:关闭View Layer
View Layer可以加速无invalidate()(例如动画)时的刷新效率,但对于需要调用invalidate()的刷新无法加速
硬件加速并不支持所有的绘制 *** 作
1、测量(measure)
View:View在onMeasuer中会计算自己的尺寸然后保存
ViewGroup:ViewGroup在onMeasure中会调用所有子View的measure让它们进行自我测量,并根据子View
计算出的期望尺寸来计算他们的事迹尺寸和位置然后保存。
2、布局(layout)
View:无子View所以onLayout不做任何处理
ViewGroup:ViewGroup在onLayout中会调用自己所有子View的layout方法,把他们的尺寸、位置传给他们, 让他们完成自我布局。
MeasureSpec = mode + size :父类传递过来给当前View的一个建议值
MeasureSpecgetMode(int spec)//获取模式
MeasureSpecgetSize(int spec)//获取数值
限制分类:
UNSPECIFIED(不限制)
AT_MOST(限制上限)->wrap_content
EXACTLY(限制固定值)->match_parent/具体值
1、重写onMeasure来修改已有的View尺寸
(1)、重写onMeasure方法,调用superonMeasure触发原有的自我测量。
(2)、在superonMeasure下用getMeasureWidth与getMeasureHeigh获取之前测量的结果,使用自己的算法计算新结果。
(3)、调用setMeasureDimension保存新结果。
2、重写onMeasure来全新定制自定义View的尺寸
与1区别,保证计算的同时,保证结果满足父View给出的尺寸限制
(1)重写onMeasure,计算出View的尺寸
(2)使用resolve让子View的计算结果符合父View的限制,也可不使用该方法自己定义
3、重写onMeasure和onLayout来全新定制自定义ViewGroup的内部布局
两个注意点:
子控件间的margin值
1、重写generateLayoutParams()和generateDefaultLayoutParams()
2、获取margin值 MarginLayoutParams lp = (MarginLayoutParams )childgetLayoutParams()
子控件间的padding值
1、测量后直接getPaddingLeft、getPaddingTop、getPaddingRight、getPaddingBottom
重写onMeasure来计算内部布局
(1)调用每个子View的measure来计算子View的尺寸
结合layout_xxx和自己可用空间
(2)计算子View的位置并保存子View的尺寸和位置
(3)计算自己的尺寸并用setMeasureDimension保存
重写onLayout来摆放子View
(1)调用每个子View的layout,让他们保存自己的位置和尺寸
view工作原理
触摸事件
1、ACTION_DOWN:手指刚接触屏幕,按下去的那一瞬间
2、ACTION_MOVE:手指在屏幕上移动
3、ACTION_UP:手指从屏幕上松开的瞬间
事件序列:从ACTION_DOWN -> ACTION_UP
ViewGroup:
DispatchTouchEvent
• return true:表示该View内部消化掉了所有事件
• return false:表示事件在本层不再继续进行分发,并交由上层控件的onTouchEvent方法进行消费
• return superdispatchTouchEvent(ev):默认事件将分发给本层的事件拦截onInterceptTouchEvent方法 进行处理
OnInterceptTouchEvent
• return true:表示将事件进行拦截,并将拦截到的事件交由本层控件的onTouchEvent进行处理
• return false:表示不对事件进行拦截,事件得以成功分发到子View
• return superonInterceptTouchEvent(ev):默认表示不拦截该事件,并将事件传递给下一层View的 dispatchTouchEvent
OnTouchEvent 默认false
• return true:表示onTouchEvent处理完事件后消费了此次事件
• return fasle:表示不响应事件,那么该事件将会不断向上层View的onTouchEvent方法传递,直到某个View的 onTouchEvent方法返回true
• return superdispatchTouchEvent(ev):表示不响应事件,结果与return false一样
子View不存在分发:
• DispatchTouchEvent 事件分发
• OnTouchEvent 默认true
如下图为事件分发流程图:
---------------------- 以上总结部分源自Hencoder教程 ------------------------------
相信大多数App都会有搜索这一功能,而搜索栏里会放置提示文字(热搜词,亦或个性化推荐)。当多个提示文字的时候,为了能“公平”的显示这些文字提示,就需要轮播切换显示这些文字。
虽然这个功能实现起来很简单,但是用的场景还是很多的,搜索栏文字提示,淘宝京东App首页的头条资讯。
闲话不多说,先看效果图:
Github传送门 biu biu biu ~~~
到这里,简单的文字轮播就差不多完事了。这里只讲一些实现思路,具体如何使用就去Github上就好了:
Github传送门 biu biu biu ~~~
如果你有什么意见和反馈,欢迎到Github提issue(最喜欢别人提issue了)哈哈哈~
在手机的设置界面,有一个叫辅助功能的设置,点击进去可以看到已安装的辅助服务,点击具体的服务进去可以看到该服务的一些描述,可以在此开启该服务,这也是唯一一个能开启服务的地方。
开启辅助功能相当于开启了一个服务,在手机界面改变的时候,就能监听到该页面的一些信息并且能拿到界面的一些控件,然后可以对控件进行模拟点击,从而实现我们想要的功能。
除此以外,不仅能够对获取到的控件进行模拟点击,在Android70及以上的版本,我们可以模拟任意位置的点击包括触摸、滑动等等,就是说我们可以实现任何 人能够进行的 *** 作 ,这个是很有用的,可以做出很多有意思的东西,如果再配上截图、录屏和图像识别,就更有意思了。
模拟点击,就是说我们的手机界面自己动,整个流程像是一只手在帮你 *** 作一样的;
新建一个 Service 继承 AccessibilityService
然后去 AndroidManifest 文件里面去注册一下这个Service
在 meta-data 节点下有个 resource 值,这是个xml文件,里面配置了该辅助的一些信息,在res目录下新建一个文件夹,名字叫xml,然后新建一个xml文件,名字和 resource 配置的一样就行了
里面配置了一些参数,比如 notificationTimeout 是指定多少毫秒监听一次界面变化的, packageNames 是指定监听哪个应用的,删掉这个配置就是监听全局, description 是对于该辅助的描述,其他配置不管也罢。
然后在LuckMoneyService里面重写一下onAccessibilityEvent方法
每当界面改变的时候就会回调这个方法,通过 event 我们就可以获取到界面的信息包括界面上的控件
上面的 *** 作都比较基础,根据控件显示的文字查找控件,找出来的肯定是TextView和Button了,根据ID查找控件,ID就是指的写布局文件的时候设置的控件的ID
模拟触摸就是可以模拟人的触摸动作,也比较简单
可以看到需要传入 path 就是一个路径嘛,模拟滑动的路径,用canvas画过画的都知道这东西还是比较简单的, startTime 就是多久后开始模拟事件, duration 就是该滑动的时间,其他回调什么的为空就可以了;
如何获取控件的ID呢,而我又是如何知道界面上有哪些控件呢,可以通过一个工具来实现,就是在sdk工具下面的一个叫 monitor 的工具,其实之前的AndroidStudio是带这个工具的,但是后来界面上是没有了,但是其实还在的
连上手机,打开这个工具,手机上打开你要查看的界面,点击工具手机的小手机的图标,就会截屏,显示出这个界面的信息
辅助功能能做的东西大概就上面这些了,能做出什么功能就靠自己的想象了
推荐阅读: Android微信抢红包辅助
你可以在文本框上右键,d出快捷菜单,点击“Add Variable”,在d出的窗口中找到“Variable name:”,输入自己定义的变量名如:m_myText,这就好比你声明了一个Edit类型的变量
让android的控件文字靠左显示,需要在xml布局文件中对控件进行设置。
在对应布局文件中,找到该控件。
在gravity属性中设置,android:gravity="left"
效果如图
有2种方法可以设置TextView文字居中:\x0d\一:在xml文件设置:android:gravity="center"\x0d\二:在程序中设置:m_TxtTitlesetGravity(GravityCENTER);\x0d\\x0d\备注:android:gravity和android:layout_gravity的区别在于前者对控件内部 *** 作,后者是对整个控件 *** 作。\x0d\例如:\x0d\android:gravity="center"是对textView中文字居中\x0d\android:layout_gravity="center"是对textview控件在整个布局中居中\x0d\其实很容易理解,出现"layout"就是控件对整个布局的 *** 作\x0d\\x0d\TextView文字垂直靠左居中,\x0d\\x0d\设置android:gravity="center_vertical|left"。\x0d\\x0d\android:gravity="center", 垂直水平居中\x0d\LinearLayout有两个非常相似的属性:android:gravity与android:layout_gravity。他们的区别在于:android:gravity用于设置View组件的对齐方式,而android:layout_gravity用于设置Container组件的对齐方式。\x0d\举个例子,我们可以通过设置android:gravity="center"来让EditText中的文字在EditText组件中居中显示;同时我们设置EditText的android:layout_gravity="right"来让EditText组件在LinearLayout中居中显示。\x0d\
为什么不动态添加按钮呢。
比如
ImageView playImageView = new ImageView(mActivity);
playImageViewsetImageResource(Rdrawablevideo_play);
playImageViewsetLayoutParams(new LayoutParams(LayoutParamsFILL_PARENT, LayoutParamsFILL_PARENT));
playImageViewsetPadding(55, 35, 20, 20);
FrameLayout frameLayout = new FrameLayout(mActivity);
frameLayoutsetLayoutParams(mLayoutParams);
frameLayoutaddView(imageView);
frameLayoutaddView(playImageView);
contentVGaddView(frameLayout);
以上就是关于Android自定义控件总结全部的内容,包括:Android自定义控件总结、Android搜索栏之文字轮播控件TextBanner、Android辅助功能基本 *** 作等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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