又称 FlyWeight,代表轻量级的意思,结构型设计模式。
享元模式是对象池的一种实现。类似于线程池,线程池可以避免不停的创建和销毁多个对象,消耗性能。享元模式也是为了减少内存的使用,避免出现大量重复的创建销毁对象的场景。
享元模式用在一批相同或相似的对象上,这些对象有可以共享的内部状态和各自不同的外部状态。
享元模式中会有一个工厂,工厂维护着一个容器,容器以键值对的方式存储,键是对象的内部状态,也就是共享的部分,值就是对象本身。客户端从这个工厂获取对象,如果容器中存在这个对象就直接返回,不存在再创建新的对象并存入容器,避免了大量重复创建对象。
使用共享对象有效的支持大量的细粒度对象的复用。
系统中存在大量的 相似对象。
细粒度的对象都具备较接近的外部状态,且内部状态与环境无关,即对象没有特定身份。
需要 缓冲池 的场景。
例1 过年回家买火车票,无数人在客户端上订票 (有多次购票、刷票的情况),即不断向服务端发送请求。
而每次查询,服务器必须做出回应,具体地,用户查询输入出发地和目的地,查询结构返回值只有一趟列车的车票。而数以万计的人有同样需求,即不间断请求数据,每次重新创建一个查询的车票结果,即造成大量重复对象创建、销毁,使得服务器压力加重。
享元模式正好适合解决该情形的问题,例如 A 到 B 地的车辆是有限的,车上铺位分硬卧、软卧和坐票三种,将这些可公用的对象缓存起来。用户查询时优先使用缓存,反之则重新创建。
我们知道 Java 中 String 是存在于常量池中,即一个 String 被定义之后它就被缓存到了常量池中,当其他地方使用同样的字符串,则直接使用缓存,而非创建。
享元模式的优缺点
优点 - 大幅度地降低内存中对象的数量。
缺点-1) 为了使对象可共享,需将一些状态外部化,使程序的逻辑复杂化
在创建 intent 后 使用 intentputExtra 方法往 intent 中加入数据。
putExtra方法中有两个值 一个是 name 另一个是 value
(补充一点 用intent进行数据传递 使用的是键值对的方法进行传递)
其中 name 是string类型的 它代表的是一个key 也是代表键值对中的键
value 有很多个类型 这里的类型代表了你可以传递过去值的类型 value对应的是键值对中的值。
取出中传过来的值的方法是这样的:
Intent intent=getIntent();
String name=intentgetStringExtra("name");
int age=sharePreferencesgetInt("Age",20);
这句话的意思是先从sharePreferences里面找key 为 “Age” 的数据, 如果有,说明你事先保存过, 那就取“Age”对应的值,也就是你事先保存过的值 ,如果没找到key 为“Age” 的,最后的 int age 将被赋予你给的默认值20 ,也就是说那仅仅是一个默认值,只有在从sp对象里取值失败的时候才会使用。
插入也就是保存,也比较简单:
得到sp 的方法一样:
SharePreferences sharePreferences = getSharePreferences(PREFERENCE_NAME,MOD);sharePreferencesedit()putInt("Age",28)commit();
比上代码:如果你之前保存过“Age" 并且保存的值上28, 那么 int age=sharePreferencesgetInt("Age",20);
这里age 的值肯定是28 ,而不是20 。
Android的开发技术很多,在开始学习的时候不可能一次性全部学会,也没有必要一开始都全部学会,但是有些技术是非常常用的,需要在开始时打好基础,这些技术时:
1、Activity生命周期
虽然Android中有四大组件,但是不可否认Activity是最常用的。所以熟练掌握Android的生命周期是必须的。其实生命周期就是记住Activity的那些方法在什么时候被系统调用,这样才可以把对应的逻辑代码写到合适的方法内部去。
至于服务和广播组件可以稍微缓一下,到实际使用的时候再学习都可以。
2、界面开发技术
界面开发是一种基本的技术,几乎所有的程序里面都需要用到。在Android开发中界面开发分为3种:
1)使用xml文件布局
使用xml首先对于界面进行布局,然后在Activity里面进行引用是最常见的应用软件开发技术,这种方式使用的最大,需要学习的内容也最多。学习时需要熟悉:
a)五种Layout布局
深刻理解五种布局组织控件的方式是一个基本的基础,这样你才可以在实际的界面中灵活的使用每种布局结构,构造出需要的界面。
b)常用控件
控件有很多,至少要知道每种控件是做什么的,至于里面的特定参数和方法可以学要的时候再去查
c)界面美化
系统的控件很多时候无法满足要求,需要通过添加背景更换等进行美化,要熟悉每种控件如何去美化。
掌握了上面的内容,通过布局的嵌套就可以设计出各种界面,如果在熟悉include的使用就可以减少xml的重复,方便后期的修改和维护了。
2)使用代码动态创建
有些时候需要动态的创建一些布局和控件,这个就需要使用去创建一些动态的界面了。
3)自己绘制界面
游戏中常用,继承SurfaceView自己绘制。
3、数据存储技术
Android中的数据存储方式有3种:
1)存储
对于简单的数据可以使用该方式存储,以键值对的方式存储一些基本的数据。
2)文件存储
将数据以文件的形式存储,可以是手机自身的存储也可以是SD卡,文件的数据格式自己定义。
3)SQLite数据库存储
使用标准SQL语句进行 *** 作,复杂数据的首选。
4、网络编程
现在的Android程序不需要联网的已经不多了。所以网络编程也是必须的,一般的公司都会封装有自己的联网结构,但是基本的联网还是要熟悉。
1)>
使用>
2)Socket联网
至于蓝牙等连接方式则可以在项目需要的时候学习。
对于手机的系统功能,如拨打电话、发送短信、读取系统参数等则可以根据需要在学习,不麻烦的。
其次,手机软件相关
Android开发不同于普通的电脑软件开发,需要了解手机的 *** 作习惯,知道手机的屏幕不大、内存有限,电池有限等,在实际开发和设计时尽量考虑。
1、ViewRoot 对应于 ViewRootImpl 类,它是连接 WindowManager 和 DecorView 的纽带,View 的三大流程均是通过 ViewRoot 来完成的。在 ActivityThread 中,当 Activity 对象被创建完毕后,会将 DecorView 添加到 Window 中,同时会创建 ViewRootImpl 对象,并将 ViewRootImpl 对象和 DecorView 建立关联
2、 自定义View-绘制流程概述
4、 Android Handler
6、 Android Bitmap
2、MeasureSpec:
3、一般来说,使用多进程会造成以下几个方面的问题:
5、Window 概念与分类:
Window 是一个抽象类,它的具体实现是 PhoneWindow。WindowManager 是外界访问 Window 的入口,Window 的具体实现位于 WindowManagerService 中,WindowManager 和 WindowManagerService 的交互是一个 IPC 过程。Android 中所有的视图都是通过 Window 来呈现,因此 Window 实际是 View 的直接管理者。
6、window的三大 *** 作:addView、upView、removeView
7、 Bitmap 中有两个内部枚举类:
保存资源:
压缩:
基本使用:
8、Context 本身是一个抽象类,是对一系列系统服务接口的封装,包括:内部资源、包、类加载、I/O *** 作、权限、主线程、IPC 和组件启动等 *** 作的管理。ContextImpl, Activity, Service, Application 这些都是 Context 的直接或间接子类
9、SharedPreferences 采用key-value(键值对)形式, 主要用于轻量级的数据存储, 尤其适合保存应用的配置参数, 但不建议使用 SharedPreferences 来存储大规模的数据, 可能会降低性能
10、SharedPreferences源码有用synchronize进行加锁同步
11、Handler 有两个主要用途:
(1)安排 Message 和 runnables 在将来的某个时刻执行;
(2)将要在不同于自己的线程上执行的 *** 作排入队列。(在多个线程并发更新UI的同时保证线程安全。)
只有主线程能对UI进行 *** 作,所以在对UI进行跟改之前,ViewRootImpl 对UI *** 作做了验证,这个验证工作是由 ViewRootImpl的 checkThread 方法完成:
12、ThreadLocal 是一个线程内部的数据存储类,通过它可以在指定的线程中存储数据,其他线程则无法获取。Looper、ActivityThread 以及 AMS 中都用到了 ThreadLocal。当不同线程访问同一个ThreadLocal 的 get方法,ThreadLocal 内部会从各自的线程中取出一个数组,然后再从数组中根据当前 ThreadLcoal 的索引去查找对应的value值:
13、Android 提供了几种途径来从其他线程访问 UI 线程:
Android单线程模式必须遵守的规则:
14、HandlerThread 集成了 Thread,却和普通的 Thread 有显著的不同。普通的 Thread 主要用于在 run 方法中执行一个耗时任务,而 HandlerThread 在内部创建了消息队列,外界需要通过 Handler 的消息方式通知 HanderThread 执行一个具体的任务。
15、IntentService 可用于执行后台耗时的任务,当任务执行后会自动停止,由于其是 Service 的原因,它的优先级比单纯的线程要高,所以 IntentService 适合执行一些高优先级的后台任务。在实现上,IntentService 封装了 HandlerThread 和 Handler。IntentService 第一次启动时,会在 onCreatea 方法中创建一个 HandlerThread,然后使用的 Looper 来构造一个 Handler 对象 mServiceHandler,这样通过 mServiceHandler 发送的消息最终都会在 HandlerThread 中执行。每次启动 IntentService,它的 onStartCommand 方法就会调用一次,onStartCommand 中处理每个后台任务的 Intent,onStartCommand 调用了 onStart 方法。可以看出,IntentService 仅仅是通过 mServiceHandler 发送了一个消息,这个消息会在 HandlerThread 中被处理。mServiceHandler 收到消息后,会将 Intent 对象传递给 onHandlerIntent 方法中处理,执行结束后,通过 stopSelf(int startId) 来尝试停止服务。(stopSelf() 会立即停止服务,而 stopSelf(int startId) 则会等待所有的消息都处理完毕后才终止服务)。
16、RecyclerView 优化
以上就是关于23、Android设计模式---(对象共享、避免创建多对象)享元模式全部的内容,包括:23、Android设计模式---(对象共享、避免创建多对象)享元模式、android 开发 如何获取已登录用户的用户名、关于android开发的sharePreferences读取问题等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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