这个从理论上来说是不能修改数组或对象的键名的,因为键名是具有唯一性,如果键名修改了,那么会导致之后调用该键名的时候取到的值是undefined,所以理论上是不建议更改键名的。
但是,从实际应用来说,键名是可以修改的,因为一个键名对应一个值,你只要把该赋给一个新的键值,在删除原来的键值,那么就可以认为是修改了键名。
例如:
var obj = {"old":123};objnew = objold;
delete objold;
首先了解一下什么是对象的方法,方法就是对象的函数(可以先简单这么理解)。每个方法都有一个名称为 this 的隐藏参数, 它实际上包含了指向继承自此类的对象的引用。不过, 它也可以包含指向此类自身或派生类的引用, 取决于如何调用这个方法。 方法被通过引用存储到类对象中。
上边已经讲到对象的创建方法{}、[]、Object() 和 Array() 和释放方法,想必大家也都了解了!
此外,对象还支持以下的方法:
弃用的 (不推荐使用):
每个方法都有对应的 obj前缀函数, 这样可以区别于自定义行为创建的对象
这些 obj前缀函数是被推荐专门用于此目的的函数。
要调用这种函数, 函数名称的前缀为 "Obj" 然后传递目标对象作为第一个参数。例如:
如果 "obj" 前缀函数 的参数对象或值的类型不正确,它将返回空字符串。
下边我们就拿InsertAt 作为例子详细讲解一下,其他的方法请自行查阅帮助哈!
InsertAt 插入一个或多个值到线性数组中的给定序号位置中。
Pos
要将 Value1 插入到数组中的序号数字。 随后的值将插入到 Pos+1 , Pos+2 , 等等。
Value1 。。。
要插入数组的一个或多个值。 要将另一个数组中的值一次性插入, 传递 theArray 作为最后一个参数。
备注
InsertAt 对应的是 RemoveAt 。
作为关联数组对象, Pos 的整数值同时也成为 Value1 在数组对象中的键名。 位于 Pos 之前或之后的键值对都会被自动改为正确的对应关系数值,哪怕键对应的值不存在也是如此 (因为对象是稀疏数组)。 例如:
InsertAt 最好仅用于处理对象中的整数键表示线性数组中位置的情况。如果对象中包含不连续的任意值整数键,比如 ID (不连续的序号) 或 handles (句柄), InsertAt 会产生出乎意料的效果。 例如:
InsertAt 不会影响文本或对象键, 所以可以安全的用于混合键类型的对象。
好了今天的文章就到这里,一定要掌握对象的方法,才能了解她,这是她的小脾气。
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