unity中怎样用代码获取物体组件中的相关属性

unity中怎样用代码获取物体组件中的相关属性,第1张

1private Rigidbody a;

2aisKinematic=false ;

Unity 是基于GNOME桌面环境的用户界面, 由Canonical公司开发,主要用于Ubuntu *** 作系统。

Unity作为Compiz的插件,是使用C++和Vala编程语言实现的,并使用了不常用的Nux的OpenGL工具包。

作为Compiz的一个插件,Unity的GPU加速性能可以广泛支持不同的硬件体系。

参考

Unity3d 之 理解Gameobject ,gameObject,Transform,transform的区别和关联

GameObjectFind与TransformFind的区别

Unity3D游戏开发GameObjectFind()、TransformFind查找隐藏对象 (十)

两者返回的类型是不同的:

把这个脚本挂在testfind节点上,指定testName为a或b时,可以找到。而指定为aa或bb时,结果是没找到。此时可以传路径进去,指定为a/aa时,发现又可以找到了。 这就说明了 transformFind不会递归查找。

在实际开发中可能遇到这样的情况,给定一个节点,在这个子节点中递归的查找符合条件的节点。transformFind不能递归查找,不能直接使用,GameObjectFind又做了很多无用功,关键若是重名还不一定能满足需求。于是我们可以自己写一个递归程序:

参考 unity3d 提高thistransform的效率

正常来说,大部分同学一般get transform都直接gameobjecttransform使用。但往往,你会发现有些人会将transform引用保存起来,例如:

然后使用myTransform替代thistransform。如果你不知道u3d内部实现获取方式你肯定会以为这人脑抽水了,有直接的不用,还自己保存起来。

在Visual Studio中按F12进入定义可以看到,这些属性都是getter。我们的每一次调用,Unity内部会从GameObject里搜寻这些Component,会有一定的损耗。估计大概的效率(没测试,以后有时间再弄,大家可以参考下文章最后的链接):

实际上如果你是偶尔调用一下transform的话,那就不要保留它的引用了,直接thistransform。 如果是Update中,每一帧都要改变的话,还是保留一下thistransform的引用吧。 毕竟倘若一大堆东西的话,能快不少呢。

1、添加组件

gameObjectAddComponent<T>()

2、删除组件

GameObjectDestroy(t)

3、获取组件

gameObjectGetComponent<T>();

没有那么复杂。

float distance=Vector3Distance(gameObjecttransformposition,gameObjecttransformposition);

在Ajs中用静态声明 static var 变量:bool;

然后在Bjs中直接用 B变量 调用;

或者用 GameObjectFind("gameobject名字")GetComponent(A)变量 调用;

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原文地址: http://outofmemory.cn/web/9811718.html

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