然后记录下每个小模型在大模型中的相对位置,然后将这些小模型分别导出,实际项目中一般不会直接把一个完整的场景导入Unity3D中,这样对效率可能会有所影响。
第二,一个比较好的思路是将3D中制作的场景分割成一定粒度的小模型、如果你希望将场景导入到Unity3D中,就像 @周华 所说,你把整个场景作为一个模型整体导入这样是没法做剔除的,因为这样会增加Culling和Occlusion的难度第一
通过如下进行制作:
1、大管套小管。
2、管中注入一定量的油脂,充分利用油脂的润滑和密封作用,让大小管之间呈现出部分真空,从而取得自行车的减震作用。
在山区,坡度、坡向和高程同样是决定局部水热条件的重要因子。因此,从山区农业结构的调整,退耕还林、经济作物和果树以及林木树种的合理布局与择优等山区综合开发,都必须考虑坡度和坡向,而且对高程、坡度、坡向三者要综合考虑。如何提取三个因素的综合分类信息,使水热条件的山地分类既具有科学依据又符合农业山区综合开发的需要,本次研究中应用遥感信息解决这一问题是一个新的尝试。具体方法和步骤如下。
1)分类基础图件的制作:首先对GIS的等高线矢量文件进行栅格化和插值处理,形成与图像数据相匹配的DEM 图像。利用PCI图像处理软件中的地形分析模块,分别制作坡度图和坡向图。最后形成高程、坡度和坡向3个图像的三个栅格文件。
2)分类模型建立:考虑到图像计算机自动分类的难度,类型不宜太多。采用以下几种分类原则:向阳坡(90°~270°坡向)分为4个坡度0°~2°、2°~10°、11°~20°、21°~25°。背阴坡(270°~360°;0°~90°坡向)仅为2°~25°一个类别。阴坡类别较少与坡向图比例尺太小,坡向分类精度差有关,分类少是不得已而为之。高程分类主要考虑不同果树类型的易林高程,划分了0~100m、100~1000m、1000~1500m和高于1500m几个类型。综合考虑三大因素的分类条件,划分出10大类山地类型(表1-4-3)。
3)依据10大类的分类条件编制程序,对高程、坡度、坡向3个文件进行分类逻辑运算,最终形成山地类型图。
根据易耕、易林等土地利用的原则进行分类结合山地分类图可以作为山区综合开发和生产布局重要参考。
表1-4-3 基于DEM图像的山地分类表
确定心灵终结根目录下已注册地图编辑器且能显示单位名称(包括英文),只是不显示模型。解压文件,将文件放到心灵终结20根目录下。地图编辑器中已显示模型。
游戏内的场景地图包括岛屿,山地,平原三种类型,玩家可以自行选择地图的条件以创建地图。玩家在地图中作战,地图是该游戏的重要组成部分。地图共有三种地形,分为山地、平地、水域,在平地上可以建造建筑。山地可以当做自然防御的屏障。水域可能会出现海战。在部分地区可能有采矿场,玩家可以指挥采矿车到采矿场。
方舟生存进化手机版那个山地模式我为什么刷不了物资了,因为你没有获取技能刷不了物资的,这个需要你继续升级,提高自己的级别后能量也获取的多了,也有特殊技能了,到时自然好过关,不再需要那么高的装备和技能了。
SU怎么在地形上做建筑
SU在地形上做建筑的教程: 1、打开CAD地形,找到并生成高程点。 2、考虑好SU阶梯地形,每一层的高度,假如是20米,则在CAD里生成2米高差的等高线。 3、让每个等高线都是闭合多段线,快捷键pe-m-c。 1、将处理好的地形等高线CAD导入SU。 2、使用封面插件将等高线,封闭成面。 3、可以看到有很多破面,这个是地形较为复杂导致,因此需要另一种方法,先用沙盒工具生成流线体地形。 4、使用插件,给地形加个底座,由于我找的实例地形特别大,所以接下来演示换个小地形,这里说明下,以免有人误解。 5、在SU里给地形生成等高线,可以使用面片交错,也可使用插件。 6、删除流线体模型,保留等高线,封面,并将正面朝上。 7、使用联合推拉工具,将所有面,向上拉起2米,这个和之前2米等高线是对应的。 , 8、因此在这种阶梯地形上落建筑,
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