Cocos2dx-lua中使用LuaSocket

Cocos2dx-lua中使用LuaSocket,第1张

概述项目背景 客户端:C++和lua混合,cocos2dx 3.10版本;服务端:C++,某狐公司的棋牌服务端。 需求   手机客户端使用socket与服务端通信,需要处理数据粘包半包、字符串编码转换、心跳机制、接收超时这几个主要的问题,另外使用luasocket需要考虑数据传输格式的问题。检索网上的资料,基于LuaSocket针对项目需求做了一定的调整,使用了该文中提到的ByteArray和lpac

项目背景

客户端:C++和lua混合,cocos2dx 3.10版本;服务端:C++,某狐公司的棋牌服务端。

需求

  手机客户端使用socket与服务端通信,需要处理数据粘包半包、字符串编码转换、心跳机制、接收超时这几个主要的问题,另外使用luasocket需要考虑数据传输格式的问题。检索网上的资料,基于LuaSocket针对项目需求做了一定的调整,使用了该文中提到的ByteArray和lpack库实现了lua使用二进制数据和服务器通信,并在C++端利用iconv库实现了字符串编码格式的转换,达到了项目的需求。下面具体谈谈如何解决上述提到的几个问题。

1、lua中发送与接收二进制数据

  这里直接使用了ByteArray,不过后来又提到该实现中与Long相关的实现存在并非BUG的问题,而是由于跨平台导致的处理不一致而导致的问题,但是在我们的项目中直接使用且在pc模拟器,多品牌、多处理器平台、多安卓版本的安卓机型上,多ios版本、5s、6、7、x的苹果机型上,并没有出现问题,所以我还是继续使用了这个库来进行长整型数据的读取。在这个库的基础上,我额外加上了字符串的读写转换,这个是在C++端利用iconv库实现的, 之前有试过lua版本的iconv库,可能是使用方式不对,达不到需求。

转换成宽字符的部分代码:

 6             iconv_t cd = iconv_open("UTF-16LE","UTF-8"); 7             if (0 != cd) 8             { 9                 char *tmp = (char*)szTmp;10             #ifdef WIN3211                 if (iconv(cd,&szData,&inlen,&tmp,&outlen) != (size_t) -1 )12             #else13                 char *szTempData = (char*)szData;14                 if (iconv(cd,&szTempData,&outlen) != (size_t) -1 )15             #endif                16                 {17                     iconv_close(cd);18                     lua_pushlstring(tolua_S,(char*)szTmp,returnlen);19                     free(szTmp);20                     return 1;21                 }22                 iconv_close(cd);23             }    

宽字符转换回的部分代码:

            iconv_t cd = iconv_open("UTF-16LE","UTF-8");            if (0 != cd)            {                char *tmp = (char*)szTmp;            #ifdef WIN32                iconv(cd,&szData,&outlen);            #else                char *szTempData = (char*)szData;                iconv(cd,&szTempData,&outlen);            #endif                                iconv_close(cd);                lua_pushlstring(tolua_S,(char*)szTmp,returnlen);                free(szTmp);                return 1;            }    

  这里需要注意的是,调用 iconv()进行转换的时候输入、输出的长度一定要计算好,否则会导致内存读取异常,导致闪退!处理好了与服务端通信数据格式的问题,之后就是在lua中实现socket与服务端通信。

2、接收超时

  这里提到的接收超时是这样的:socket处于连接状态,但是长时间无法读取到数据。前面提到的SocketTCP封装利用引擎提供的schedule和quick提供的事件框架实现了各种状态的轮询如连接超时的检测、数据接收处理,我主要的调整是根据select函数返回的结果,处理接收超时的状态

 1     local __tick = function() 2         while true do 3             local recvt = socket.select({self.tcp},nil,0) 4 -- print("recvt ",#recvt) 5 if #recvt > 0 then 6 -- if use "*l" pattern,some buffer will be discarded,why? 7 local __body,__status,__partial = self.tcp:receive("*a") -- read the package body 8 --print("body:",__body,"__status:","__partial:",__partial) 9 if __status == STATUS_CLOSED or __status == STATUS_NOT_CONNECTED then 10  self:close() 11 if self.isConnected then 12 self:_ondisconnect() 13 else 14 self:_connectFailure() 15 end 16 -- 跳出循环 17 return 18 end 19 20 -- 数据状态 21 if (__body and string.len(__body) == 0) 22 or (__partial and string.len(__partial) == 0) then 23 -- 这里处理接收失败,如服务器踢 24 -- 跳出循环 25 return 26 end 27 if __body and __partial then 28 __body = __body .. __partial 29 end 30 -- 这里接收到数据包 31 else 32 -- 这里抛出超时状态 33 -- 跳出循环 34 return 35 end 36 end 37 end 38 -- start to read TCP data 39 self.tickScheduler = scheduler.scheduleGlobal(__tick,SOCKET_TICK_TIME)

3、数据粘包

  前面有提到使用ByteArray实现与服务端进行二进制数据通信, 在这里继续使用ByteArray解决半包和粘包的问题。解决数据粘包半包的问题,首先是跟服务端约定好消息协议:数据包包头里面包含当前数据包长度;其次是将每次接收到的数据流填充到一个bytearray对象中,对比接收到的数据长度和数据包实际长度,从填充的bytearray中提取指定长度的数据。

  前面也提到,封装好的SocketTCP利用了schedule和quick事件组件实现了事件轮询。每次接收到数据包状态,将数据包填充到bytearray对象,再判断是否获取到一个完整的数据包:

 1 stream:addData(msg) 2 while self.status ~= STATUS_SOCKET_CLOSED do 3     local msgPack,bHeatResponse,bHandleEnd = stream:getMsg() 4     if bHeatResponse then 5         -- 记录时间 6         self.lastTime = os.time() 7         -- 心跳回复 8         -- ... 9         break10     else11         if msgPack == nil then12             break13         end14         -- 记录时间15         self.lastTime = os.time()17         -- 分发数据19         -- 是否处理完数据包20         if bHandleEnd then21             break22         end23     end24 end

  addData是将数据包填充至ByteArray对象,getoneMsg是获取一个完整的数据包。这里使用了一个while循环,用于提取所有的数据包。

  getMsg方法里面的实现主要是读取ByteArray数据,对比包长度,处理消息协议,解包数据。半包和粘包的问题,重点是要控制好ByteArray对象的数据位,半包的时候要将数据位置为末尾位置,以便下一个数据包填充至正确的问题,粘包的话控制好当前包的读取长度。半包和粘包处理好之后,清空ByteArray对象的缓存,再重置该对象的数据位,等待重新读取数据。

4、心跳机制

  心跳机制结合前面提到的接收超时检测,每一次接收到心跳包、数据包的时候,记录一下接收时间,然后再在SocketTCP抛出的超时状态中进行超时时长检测,根据接收时长的间隔来判断客户端当前是否是接收超时,再做后续的逻辑处理。

总结

  大概花了一周的时间在项目中实现luasocket与服务端的通信,难点在于如何实现二进制流通信、半包粘包的问题、接收状态的超时处理。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2dx-lua中使用LuaSocket全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2dx-lua中使用LuaSocket所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/web/998948.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-21
下一篇 2022-05-21

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存