3DS MAX怎么制作3D文字

3DS MAX怎么制作3D文字,第1张

一、在右侧菜单栏下单击“文本”按钮,新建文本;

二、在文本菜单卷栏下更改文本内容,本例以LOVE为例;

三、在“编辑修改器”下拉列表下单击“交换”修改器按钮;

四、输入参数如下图所示;

五、渲染3D效果如下图

不是VRay不支持3dmax的聚光灯
是VRay不支持3dmax自带的体积光
你可以尝试用用VRay雾来模拟下(不过好像要仔细设置参数,具体可以百度找找看)
希望对你有帮助

有两种可能哦,一种是灯光仿真三维的特效,这个我们有专门的AE插件,也可以直接使用light中的spot灯光制作,如果希望完全像上图那样制作,方法会比较复杂一些哦,例如:下方的光圈就可以使用各种方法制作,例如工具栏内的圆形矢量绘图工具做渐变填充,在中心加上圆形遮罩使用羽化,上方的灯柱光线新建solid层使用ramp渐变填充加上glow做个彩色发光效果,其实只要做一个剩下的可以复制稍作修改嘛,利用parent父子层关系这样做动画会比较轻松,闪光的地方也可以用light factory 灯光插件,会比上图漂亮,如果嫌麻烦就使用fractal noise制作,所有的元素做好后利用corner pin 拉成梯形状就可以了,不一定需要做成三维层,如果会的话更加好,可以把上述方法改进后做成很逼真的三维效果哦!

61 案例22:台灯的灯光效果――使用聚光灯
在前面第4章的案例10中,我们曾制作过一个台灯造型。本案例将给这个台灯加上相应的灯光效果,即:应用能够产生锥形光束的聚光灯来作为台灯的主光源,应用产生散射光线的泛光灯来作为辅光,其渲染效果图如图6-1所示。
通过本案例的实作,你将掌握聚光灯和泛光灯的创建方法,以及灯光常用参数的基本设置方法
图6-1 台灯的灯光效果
611 制作过程
1创建和设置聚光灯
这里,我们想要得到的是由台灯提供主要照明的夜晚室内场景效果,由于台灯有灯罩,灯光从灯罩内呈锥形光束照射出来,因此,为了模拟台灯的照射效果,就应该在台灯的灯罩内放置一个聚光灯。
(1)启动3DS MAX 5之后,打开本书配套光盘上“场景”文件夹中的文件ex6-1max。该文件提供的场景如图6-2
图6-2 设置灯光效果之前的场景
注意,由于系统提供了缺省的光源,所以,虽然此时还没有创建任何灯光,但场景仍然可以被系统的缺省光源照亮。
(2)创建目标聚光灯。在Create命令面板中单击 按钮,打开Create / Lights(创建/灯光)命令面板。
(3)在命令面板的“Object Type”卷展栏中,单击Target Spot(目标聚光灯)按钮,使该按钮变成激活状态。
(4)把光标移到Front视图中的灯罩处,此时,光标变成十字形状。按下鼠标左键后,向桌面方向拖动鼠标,以确定聚光灯的目标点,最后,在合适的位置放开鼠标左键,使创建好的聚光灯在Front视图中的位置和方向如图6-3所示。
创建了聚光灯之后,Perspective视图中的场景反而变暗了,这是因为一旦自己创建了灯光,那么系统的缺省光源将自动
图6-3 聚光灯的位置和方向
(5)从Top视图中可以看出,聚光灯的光源(有锥形图标的一端)偏离了灯罩,所以,还需要在Top视图中进一步调整聚光灯的位置。单击工具栏中的 按钮,在Top视图中将聚光灯的光源移到台灯的灯罩内。
(6)扩大聚光灯锥形光柱的照射范围。确认聚光灯的光源被选择,打开Modify命令面板,在“Spotlight Parameters”(聚光灯参数)卷展栏中,将Hotspot / Beam(高光区)的值设置为90。从Front视图中可以看出,聚光灯的锥形光照区域变大了。渲染Perspective视图,可以看到聚光灯在桌面上投下了边缘清晰的圆形光照区域。在“Spotlight Parameters”卷展栏中,将Falloff / Field(衰减区)的值设置为130,这时,从Front视图中可以看出,聚光灯符号中的深蓝色线框和浅蓝色线框分离开了,如图6-4所示,其中,浅蓝色线框表示聚光灯的高光区,深蓝色线框表示聚光灯的衰减区。再次渲染Perspective视图,可以看到聚光灯光照区域的边界变得非常柔和自然
图6-4 聚光灯的高光区和衰减区
(7)打开聚光灯的阴影选项。在命令面板的“General Parameters”(一般参数)卷展栏中,勾选Shadows(阴影)栏中的On复选框。渲染Perspective视图,这时茶杯在聚光灯的照射下投下了阴影。但是,由于打开了聚光灯的阴影选项,所以聚光灯产生的一部份光线就被灯罩挡住了,灯罩在桌面上投下的阴影使聚光灯的光照效果变得很不自然。下面,我们要将灯罩排除在聚光灯的照射之外。
(8)确认聚光灯的光源被选择,在“General Parameters”卷展栏中,单击Exclude(排除)按钮,d出“Exclude / Include”(排除/包含)对话框,如图6-5所示,在其左边的对象名列表中,单击选择“灯罩”,然后单击 按钮,使“灯罩”名称出现在右边的列表框中,最后单击OK按钮确
图6-5 从灯光中排除对象
(9)渲染Perspective视图,聚光灯最后的光照效果如图6-6所示。可以看出,由于把灯罩从聚光灯中排除了,所以整个灯罩的位置都是黑乎乎的一团。下面,我们在灯罩内创建一个泛光灯,专门用来照亮灯罩的内部。
图6-6 聚光灯的光照效果
2创建和设置泛光灯
整个场景中需要创建两个泛光灯,一个用于照亮灯罩的内部,另一个则位于灯罩之外,用于模拟台灯的反射光,以较低的亮度照亮整个场景。
(1)打开Create / Lights命令面板,单击Omni(泛光灯)按钮,将光标移到视图内单击鼠标左键创建泛光灯。然后,单击工具栏中的 按钮,在视图中移动泛光灯的位置,使泛光灯位于灯罩之内。
(2)渲染Perspective视图,这时整个场景都变得非常明亮。由于我们想让刚才创建的泛光灯只照亮灯罩内部,所以,应将灯罩之外的所有对象都排除在泛光灯之外。
(3)确认灯罩内的泛光灯被选择,打开Modify命令面板,在“General Parameters”卷展栏中单击Exclude按钮,然后在d出的对话框中,单击右上方的Include(包含)单选项,再在左边的对象名列表中,单击选择“灯罩”,然后单击 按钮,使“灯罩”名称出现在右边的列表框中,最后单击OK按钮确定。这样,泛光灯的光照就只对灯罩有效,而对墙壁、桌面、茶杯等其他对象无效。
渲染Perspective视图,结果如图6-7所示。
图6-7 用泛光灯照亮灯罩的内部
(4)创建作为辅光的泛光灯。打开Create / Lights命令面板,单击Omni按钮,在视图中创建一个泛光灯,其位置如图6-8所示。
渲染Perspective视图,可以看出整个场景都非常明亮。下面,我们要降低作为辅光的泛光灯的亮度,以突出台灯的照明效果。
图6-8 泛光灯在Left视图中的位置
(5)设置泛光灯的亮度。确认作为辅光的泛光灯被选择,打开Modify命令面板,在Intensity / Color / Attenuation(强度/颜色/衰减)卷展栏中,将Multiplier(亮度倍率)参数的值由原来的1设置为05。
再次渲染Perspective视图,可以看出泛光灯的亮度降低了,从而较好地烘托出了作为主光源的聚光灯(台灯)效果,结果如前面的图6-1所示。
(1)本案例的整个场景中,共使用了3个灯光,即:一个模拟台灯并作为主光源的聚光灯;一个作为特殊照明(只照亮灯罩内部)的泛光灯;一个作为辅助照明的泛光灯。
(2)调整聚光灯的照射角度时,可以分别移动聚光灯的光源和目标点。如果想同时移动聚光灯的光源和目标点而保持照射角度不变,则应该在单击工具栏中的 按钮后,再单击连接聚光灯光源和目标点的浅蓝色直线,这样即可选择整个聚光灯,这时拖动鼠标就能同时移动聚光灯的光源和目标点。
(3)本案例先后两次使用了Exclude(排除)按钮,并且两次在对话框中选择的都是“灯罩”,但这两次 *** 作的结果却正好相反。注意单击Exclude按钮后打开的“Exclude / Include”对话框,其右上方有两个单选项,其中Exclude表示排除对象,而Include则表示包含对象,缺省的选项为Excludde。
第一次是对聚光灯使用Exclude按钮,其结果是将灯罩排除在聚光灯的照射之外。而第二次则是对位于灯罩内的泛光灯使用Exclude按钮,由于这次在打开的“Exclude / Include”对话框中选择了Include选项,所以 *** 作结果是只将灯罩包含在泛光灯的照射之内,而其他对象则被排除。
(4)所有的灯光都有Multiplier(亮度倍率)参数,当场景中创建了两个以上的灯光时,通常应根据各个灯光的作用将其Multiplier参数设置为不同的值,这样,场景中的灯光效果才能呈现出丰富的层次感。
(5)可以删除已经创建的灯光,方法是:单击选择想要删除的灯光,然后按Delete键即可。
612 3DS MAX 5的灯光类型
3DS MAX 5提供了6种类型的灯光,它们是:
(1)Target Spot(目标聚光灯);
(2)Free Spot(自由聚光灯);
(3)Target Direct(目标平行光);
(4)Free Direct(自由平行光);
(5)Omni(泛光灯);
(6)Skylight(天光)。
在Create命令面板中,单击“Lights”(灯光)按钮 ,即可打开创建灯光的命令面板,如图6-9所示。其中的“Object Type”卷展栏中,即提供了6种类型灯光的创建命令。
图6-9 Create / Lights命令面板
1聚光灯
聚光灯(Spot)是有方向的光源,以光锥的形式发出光线,类似于日常生活中的探照灯或手电筒。3DS MAX提供了两种类型的聚光灯,即目标聚光灯(Target Spot)和自由聚光灯(Free Spot)。其中,使用最多的是目标聚光灯,一个目标聚光灯包含两个对象:光源和目标点。可以分别对光源和目标点进行移动和旋转等 *** 作,但无论光源和目标点怎样运动,同一个目标聚光灯中的光源都总是照向目标点的。目标聚光灯常被用来作为提供基本照明的主灯。
自由聚光灯(Free Spot)类似于目标聚光灯,其光线仍是来自一点,并沿着锥形延伸。与目标聚光灯不同的是,自由聚光灯没有目标点。在实际应用中,自由聚光灯可以用来模拟汽车的车灯。
2平行光
平行光(Direct)也是有方向的光源。与聚光灯不同的是,平行光发出的不是光锥,而是一束平行光线,因此,平行光产生的阴影不会发生变形,这与聚光灯发射的来自一点的光锥有很大的不同。如图6-10所示,相互平行的立柱在聚光灯的照射下产生的阴影呈锥形,而在图6-11中,立柱在平行光的照射下产生的是相互平行的阴影。
图6-10 聚光灯产生的锥形阴影
图6-11 平行光产生的平行阴影
在实际应用中,平行光可以用来模拟太阳光,以产生平行的阴影。
3DS MAX提供了两种类型的平行光,即目标平行光(Target Direct)和自由平行光(Free Direct)。其中,目标平行光包含光源和目标点,可以分别对光源和目标点进行移动和旋转等 *** 作,以调整光线的照射方向。而自由平行光则没有目标点,只能通过旋转光源来改变光线的照射方向。
3泛光灯
泛光灯(Omni)是一种点光源,发出的光线向四周散射,它就象我们平常见到的没有灯罩的电灯泡,散发出扩散的光。
在实际应用中,泛光灯通常被用来作为提供均匀照明的辅助灯。
613 系统缺省光源
在3DS MAX 5中,即使没有创建任何光源,场景也一样能够被照亮。这是因为3DS MAX 5提供了缺省的照明,其目的是为了让我们在创建场景的过程中,能够看清场景中的物体。一旦用户自己在场景中创建了灯光,那么系统的缺省灯光就将被自动关闭。而当场景中所有创建的灯光被删除后,缺省的灯光又将自动恢复。
在3DS MAX 5中,可以设置系统缺省的灯光为一个或是两个, *** 作方法如下:
(1)选择Customize / Viewport Configuration(定制 / 视图设置)菜单,d出Viewport Configuration对话框,再在对话框中打开Rendering Method(渲染方式)选项卡,如图6-12所示。
图6-12 Viewport Configuration对话框
(2)在对话框的Rendering Options(渲染选项)栏中,若选择Default Lighting下面的1 Light选项,则表示系统使用一个缺省灯光;选择2 Lights选项则表示系统使用两个缺省灯光。
614 灯光的常用参数
灯光的参数设置灵活多变。通过参数设置,可以调整灯光的色彩、亮度以及阴影效果,等等。目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光和泛光灯,均有一些相同的参数卷展栏,下面重点介绍其中的一些常用参数
图6-13 General Parameters卷展栏度与距离是没有关系的,如果想产生真实的有距离感的光照效果,就可通过设置灯光的衰减参数来实现。
3 Advanced Effects(高级效果)卷展栏
Advanced Effects(高级效果)卷展栏用于设置灯光照射在物体表面上的明暗对比度,以及一些照射表面特效,如图6-16所示。
图6-16 Advanced Effects卷展栏
Advanced Effects卷展栏的主要参数如下:
· Affect Surfaces(表面影响):设置灯光照射物体表面时的相关参数。其中的Contrast(对比)参数表示当光源照射在物体表面时,所形成的受光面和阴暗面的对比强度,该参数可以用来制作刺眼的灯光效果。Soften DiffEdge(平滑漫射边缘)参数用于设置光源照射在物体表面时光线的柔和程度。
图6-17显示了Contrast值分别为0和80时的聚光灯照射效果。
Contrast=0 Contrast=80
图6-17 Contrast参数对灯光照射效果的影响
· Projector Map(投影图像):可设置沿着灯光的照射方向投影出指定图像,单击其中的None按钮即可选择想要投影的位图。投影位图的效果如图6-18所示。
图6-18 聚光灯产生的投影位图
4 Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏
Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏用于设置灯光所投射的阴影效果,如图6-19所示。
图6-19 Shadow Parameters卷展栏
Shadow Parameters卷展栏的主要参数如下:
· Color(颜色):该选项用于设置阴影的颜色。缺省的颜色是黑色,单击Color右边的颜色块即可打开Color Selector对话框,可以在对话框中将阴影设置成任何颜色。
· Dens(密度):该数值框用于调整阴影颜色的浓度。当Dens为0时,不产生阴影;当Dens取正值时,值越大颜色越浓;当Dens取负值时,产生的阴影颜色与设置的阴影颜色相反。
· Map(贴图):该选项用于设置图形效果的阴影,单击Map右边的None按钮,即可在d出的材质/贴图浏览器中指定位图。如图6-20所示,位图阴影使玻璃茶壶的透明效果更加逼真。
图6-20 位图阴影
· Light Affects Shadow Color(灯光影响阴影颜色):选择该复选框后,将使阴影的颜色显示为灯光颜色和阴影颜色的混合效果。
5 Shadow Map Parameters(阴影贴图参数)卷展栏
Shadow Map Parameters(阴影贴图参数)卷展栏通过设置阴影与物体的位置关系等参数,来产生形象逼真的阴影效果,如
6 光域
聚光灯和平行光还有一个参数相同的卷展栏,即聚光灯的“Spotlight Parameters”卷展栏与平行光的“Directional Parameters”卷展栏。“Spotlight Parameters”卷展栏如图6-24所示,可在其中设置灯光区域大小、衰减区大小、光源区域的形状等参数。
体积光是3DS MAX提供一种精彩的灯光效果,它能够使聚光灯、泛光灯和方向灯不仅仅起到照亮场景的作用,而且灯光本身也能以雾状光晕的形式显现出来。通常,可以用体积光来模拟光线穿过尘埃或雾时产生的各种效果,例如,夜晚时手电筒或探照灯产生的光柱,等等。
(2)渲染Perspective视图,结果如图6-29所示,这是将体积光应用于聚光灯之前的效果。
图6-29 应用体积光之前的效果
(3)在视图中选择聚光灯的光源,打开Modify命令面板。
(4)在“Atmospheres & Effects” (大气与特效)卷展栏中,单击Add(添加)按钮,d出图6-30所示的“Add Atmospheres or Effects”对话框。
图6-30 “Add Atmospheres or Effects”对话框
(5)在对话框中选择Volume Light(体积光),最后单击OK按钮确定。
(6)渲染Perspective视图,结果如图6-31所示,可以看到聚光灯发出的白色光锥。
图6-31 为聚光灯添加体积光之后的效果
2调整体积光的参数
(1)调整体积光的密度。在“Atmospheres & Effects”卷展栏中,选择Volume Light,然后单击Setup按钮打开“Environment”(环境)对话框。对话框中的“Volume Light Parameters”(体积光参数)卷展栏如图6-32所示,可在其中设置体积光的有关参数。
图6-32 “Environment”对话框
(2)在“Volume Light Parameters”卷展栏中,将Density(密度)参数的值减小为2。渲染Perspective视图,可以看出聚光灯发射出的光锥变得透明了一些,如图6-33所示。
图6-33 减小体积光密度Density值的效
(3)给体积光加入杂波效果。将Density的值设置为5,选择Noise(杂波)栏中的Noise On复选框,再将Amount(强度)的值设置为 06。渲染Perspective视图,可以看出白色光锥中出现了一团团的雾状光斑,如图6-34所示。
图6-34 设置体积光的Noise选项后的效果
(4)在Noise栏中,将Size的值由原来的20减小为10,再次渲染Perspective视图,结果如图6-35所示,光锥中的雾状光斑变小了
图6-35 改变雾状光斑的大小
3制作雾团飘动的动画
(1)单击动画控制栏中的Auto Key按钮使之变成红色,拖动时间滑块到第100帧处,再在“Environment”对话框的“Volume Light Parameters”卷展栏中,将Noise栏内的Phase(相位)参数的值设置为8。
(2)再次单击动画控制栏中的Auto Key按钮使之恢复成灰色,结束动画的录制。
(3)关闭“Environment”对话框。
(4)渲染动画。激活Perspective视图,单击工具栏中的 按钮,在d出的Render Scene对话框中,选择Active Time选项,并单击Files按钮,设置输出的动画文件为23avi。最后,单击对话框底部的Render按钮,逐帧渲染场景。
(5)动画渲染结束后,选择File / View Image File菜单打开23avi文件,即可观看到一团团雾状光斑在聚光灯投射的光束中飘动的奇妙效果。
(1)本案例介绍了为聚光灯添加体积光的 *** 作方法,以及体积光的密度Density和杂波Noise等参数的设置。体积光除了可以应用于聚光灯之外,还可以应用于平行光和泛光灯
(2)设置了体积光之后,只有渲染Perspective视图或摄像机视图(如Camera01视图),才能看到体积光的效果,而渲染正视图(如Top视图、Front视图、Left视图)和User视图,则不能产生体积光效果。
(3)设置了体积光之后,会明显降低渲染速度。
622 另一种设置体积光的方法
案例23中,我们设置体积光是在Modify命令面板的“Atmospheres & Effects”(大气与特效)卷展栏中进行的。除此之外,还可以通过Rendering / Environment(渲染 / 环境)菜单来设置体积光。具体 *** 作步骤如下:
(1)在视图中创建了灯光(可以是聚光灯,也可以是泛光灯或平行光)之后,选择Rendering / Environment菜单,d出“Environment”对话框,其中的“Atmosphere”(大气)卷展栏如图6-36所示。
图6-36 “Environment”对话框中的“Atmosphere”卷展栏
(2)单击“Atmosphere”卷展栏中的“Add”(添加)按钮,d出“Add Atmospheric Effect”(添加大气特效)对话框,如图6-37所示,在列表栏中选择“Volume Light”(体积光)后,单击“OK”按钮确定。这时,在“Atmosphere”卷展栏的Effects列表中,即显示出已添加的“Volume Light”,同时,在“Atmosphere”卷展栏的下方,增加了一个“Volume Light Parameters”(体积光参数)
图6-37 添加体积光特效
(3)在“Volume Light Parameters”卷展栏中,单击Lights栏中的“Pick Light”(拾取灯光)按钮,然后将光标移到视图中,单击想要应用体积光的灯
(1)启动3DS MAX 5之后,打开本书配套光盘上“场景”文件夹中的文件ex6-3max。该文件提供的场景如图6-39所示。
图6-39 设置灯光效果之前的场景
(2)打开Create / Lights命令面板,单击Target Spot按钮,在视图中创建一个目标聚光灯,并将其位置调整至落地灯处,如图6-40所示。
图6-40 聚光灯的位置
(3)确认聚光灯的光源被选择,打开Modify命令面板,在“Spotlight Parameters”卷展栏中,选择Show Cone复选框,使表示聚光灯高光区和衰减区的锥形线框显示出来。再在Spotlight Parameters卷展栏中,将Hotspot的值设置为90,将Falloff的值设置为130。
(4)打开Create / Lights命令面板,单击Omni按钮,在视图中创建一个作为辅助照明的泛光灯,其位置如图6-41所示。
图6-41 泛光灯的位置
(5)确认泛光灯被选择,打开Modify命令面板,在“Intensity / Color / Attenuation”卷展栏中,将Multiplier参数的值设置为05。
(6)再在落地灯的灯罩内创建一个泛光灯,并使用“General Parameters”卷展栏中的Exclude按钮,使该泛光灯只对落地灯产生照明影响,其效果是照亮灯罩内侧。
渲染Camera01视图,聚光灯和泛光灯共同产生的灯光效果如图6-42所示。
图6-42 灯光效果
通常,落地灯的灯罩都有一定的透光性,因此,当落地灯打开时,灯罩会显得非常明亮,这种效果可以通过为灯罩设置自发光材质来实现。
(7)单击工具栏中的 按钮,打开材质编辑器,第三个样本显示窗口中的材质即为指定给灯罩的热材质。激活第三个样本显示窗口之后,在“Blinn Basic Parameters”卷展栏中,将Self-Illumination参数的值设置为60。
(8)再次渲染Camera01视图,效果如前面的图6-38所示。
632 神秘的油灯
“场景”文件夹的ex6-4max文件中,提供了一个油灯造型,这里,要求为油灯添加有光晕的火焰效果,其渲染图如图6-43所示。
图6-43 油灯
(1)启动3DS MAX 5之后,打开本书配套光盘上“场景”文件夹中的文件ex6-4max,其内容是一个木板桌面上放置了一个油灯。
(2)制作油灯燃烧的火焰。单击Create命令面板中的 按钮,再在按钮下面的下拉列表中选择Atmosphere Apparatus。这时,在Object Type卷展栏中出现了三个命令按钮,即:BoxGizmo(方形线框)、SphereGizmo(球形线框)、CylGizmo(柱形线框),它们分别代表了3种不同的线框形状。
(3)在“Object Type”卷展栏中,单击SphereGizmo按钮,然后把光标移到Top视图中,拖动鼠标生成一个球形线框。在命令面板的“Sphere Gizmo Parameters”卷展栏中,将Radius的值设置为6,并选择Hemisphere(半球)复选框。

你是3Ds max么? 一般的体积光是加给聚光灯,体积光加上之后要把你的远近衰减给调一下,调到你需要的位置就可以实现了,如果觉得不像灯光的光柱,你可以调一下光柱的内外衰减,然后 体积光要设置一个数值,默认也可以,调灯光本身就是一个很繁琐的事情,你得慢慢练啦


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