[转载]怎样才能渲染更好效果图

[转载]怎样才能渲染更好效果图,第1张

首先有渲染器的选择不同,效果也自然略有差异。其次想要设计一张好的效果图,不仅仅要“渲”的好,更需要在模型、构图、纹理、光影、摄影角度、空间关系等方面掌握一定的技巧,才能够做出高质量效果图。

我一般用3ds max做模型,主要用到vray。

使用VR渲染器

最最最主要是掌握好Vray中的参数,其中包括材质、灯光以及VR渲染面板的参数,敲黑板的重点!但是参数设置复杂,变化多样,对于刚入门的设计者来说需要不断测试、训练,大量积累经验才能有好的效果。

1材质参数

在材质的参数中,材料的多样性,决定了参数设置也不一样。结合不同的纹理贴图,控制好反射和折射,平时作图时把经常用的材质做一归纳,再多练习,多模拟,达到以假乱真的效果。(文末的2张有部分参数设置参考,建议点赞收藏保存!)

材质参数设置面板

2灯光参数

在灯光设置面板中,想要体现光的真实性,光与影的结合是真实的表现。

在作图时为了达到共鸣,掌握灯光的艺术效果也非常重要的。比如把灯光的颜色对比强烈一些,使画面更有层次感。

总的来说,能够合理掌握灯光参数和类型,以及阴影参数,对于渲染图的氛围作用非常大。

灯光参数设置面板

3渲染面板参数

VR渲染器自带的渲染控制面板,可以通过设置自身的一些参数,来控制渲染图像的色彩、品质等。

渲染参数设置面板

参数的运用还是得多加 *** 作,总结积累经验,在不断的练习中,不断对比参数的使用。希望大家都能总结到自己的渲染方法,找到合适场景用的参数,做出满意的高质量效果图呀。

最后附上个人觉得比较好用的VRay参数设置,给大家参考参考,建议大家点赞!收藏!保存!!

Oc渲染器渲染攻略如下:

首先,要给场景的对象添加一个OC的对象标签,在相应的对象上点鼠标右键,添加上OC的对象标签。给对像标签中的图层ID进行设定,分别设定其值为1、2、3、4。

对渲染进行设置,鼠标点开渲染设置选项;在渲染器中选择OC渲染器作为当前的渲染器;选用输出选项,在这选项中设定输出的大小,及保存位置。点选OC渲染器,选择渲染通道选项,勾选启用,并将输出格式调整为PDS。

在文件选项,设定通道的保存位置,渲染通道选项中,勾选漫射和反射通道;在渲染图层蒙版选项中勾选,ID1--4。

以上渲染设置完成后,渲染完成后即可得到所要的文件。直接用PS打开相应的文件,可以看到其中带有了所设定的各种通道。这样可以很方便的对模型进行各种编辑。
使用云桌面,让渲染更便利,无需关心配置硬件大小,按需自选配置,渲染方便又快捷。

最终渲染效果图
今天分享拍立得相机的渲染教程
如果想跟着练习的朋友
可以在工业设计公众号
后台(非文章底部)留言:拍立得相机
获取3D模型
希望今天的教程能够对大家有所帮助~
详细步骤
1将需要渲染的模型拖入ks中。
2调整合适的渲染角度,添加相机。
3双击模型外壳打开材质图,添加塑料材质,调整颜色。 粗糙度: 01,折射指数: 15
4右击纹理中添加颜色渐变连接到漫反射上。 渐变类型: 查看方向,混合。
5右击纹理中添加噪点(纹理)连接到凹凸上。 缩放: 0034毫米,凹凸高度: 01,大小: 1
6右击材质中添加金属漆链接到标签上。
金属覆盖范围:02,金属表面粗糙度:005,打开透明涂层——透明涂层粗糙度:0,透明涂层折射指数:15,透明涂层厚度:1。
7将做好的英文字体连接到基色中,为了增添字体效果并链接到凹凸上。
8复制金属漆材质将做好的英文字体连接到基色中。
9选中模型部件(如图箭头所示)准备给予材质。
10添加材质高级。 粗糙度: 0,折射指数: 15,粗糙度传输: 0,采样值: 9。
11右击纹理,添加噪点(纹理),缩放:0002毫米,凹凸高度:01,大小:1。
12右击实用工具添加凹凸添加,比率:076,重量1: 1,重量2: 1, 将 噪点(纹理)链接到凹凸贴图1。
右击纹理添加噪点(碎形),缩放:00766毫米,衰减:12,凹凸高度:01,级别:5,并将噪点(碎形)链接到凹凸贴图2
13添加材质金属漆将做好的英文字母链接到基色中。
14选中模型部件(如图箭头所示)准备给予材质。
15 右击实用工具添加色彩调整,将做好的镜头素材图链接到颜色上。
16 右击纹理添加噪点(纹理),缩放:0034毫米,凹凸高度:01,大小:1
17选中模型部件(如图箭头所示)准备给予材质。
18右击材质添加金属材质,右击纹理添加拉丝链接到粗糙度,凹凸上,高度宽度:0042毫米,凹凸高度:05,长度:3,对比度:1,识别:1,水平衰减:12,纹理:1,纹理尺寸:1,失真:0。
19 选中模型部件(如图箭头所示)给予材质。
20 右击材质添加金属材质,粗糙度:01。
21 在右侧的项目中选择环境中的HDRI编辑器,选择色度,将画面颜色调黑,方便接下来调整光源。
22在右侧项目环境中添加针1
半径:567,亮度:131,混合模式:添加,衰减:01。
衰减模式:指数,方位角:-36469°,仰角:41928°
23在右侧项目环境中添加针2
半径:6804,亮度:0445,混合模式:添加,衰减:01。
衰减模式:指数,方位角:10853°,仰角:-16992°
24在右侧项目环境中添加针3
半径:3996,亮度:1,混合模式:添加,衰减:0131。
衰减模式:指数,方位角:159108°,仰角:-25418°
25 在右侧项目环境中添加针4
半径:6048,亮度:3465,混合模式:添加,衰减:0123。
衰减模式:指数,方位角:29312°,仰角:8943°
26 在右侧项目环境中添加针5
半径:6282,亮度:1075,混合模式:添加,衰减:0724。
衰减模式:指数,方位角:-103698°,仰角:-47774°
27 在右侧项目环境中添加针6
半径:1278,亮度:0405,混合模式:添加,衰减:01。
衰减模式:指数,方位角:-107009°,仰角:-7638°
28 在右侧项目环境中添加针7
勾选二分之一,半径:2241,亮度:5055,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0076。
衰减模式:指数,方位角:23467°,仰角:17116°
29 在右侧项目环境中添加针8
勾选二分之一,半径:2241,亮度:304,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0076。
衰减模式:指数,方位角:29272°,仰角:3556°
30 在右侧项目环境中添加针9
勾选二分之一,半径:1134,亮度:1875,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0076。
衰减模式:指数,方位角:56246°,仰角:66871°
31 在右侧项目环境中添加针10
勾选二分之一,半径:1134,亮度:1875,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0076。
衰减模式:指数,方位角:48903°,仰角:55583°
32 在右侧项目环境中添加针11
勾选二分之一,半径:5976,亮度:0315,混合模式:添加,角度:-4032°衰减:0213。
衰减模式:指数,方位角:0213,仰角:-5151°
33 在右侧项目环境中添加针12
勾选二分之一,半径:756,亮度:0905,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0159。
衰减模式:指数,方位角:116579°,仰角:8053°
34在右侧项目环境设置中将背景改为颜色,调整背景颜色。
35在右侧项目中选择照明自定义。
阴影质量:2,射线反d:16,勾选全局照明,产品模式。
36为了更好的体现画面,复制模型,调整一个合适的大小以及角度。
37 为了加强画面的主次关系,在右侧项目中选择相机,勾选景深,对焦距离:712119毫米,光圈:25746。
38在右侧项目图像中选择摄影,调整画面,即可渲染出图。
曝光:-0236EV,白平衡:0,对比度:-0114,响应曲线:线性。
声明:本文为“工业设计”官方合作方
—那青红设计教育原创教程
严禁匿名转载
— END —

3Dmax进行网络渲染的步骤:

3dmax进行云渲染的步骤:

在“渲云”菜单下点击“一键渲染”提交任务

选择需要渲染的相机

相机可多选

双击相机可以修改参数,如下图所示:

选择渲染模式,不同模式收费不同

选择光子比例

若使用本地光子,该设置不生效,优先调用本地光子文件,相机后的光子模式显示为光子文件名称,如截图所示:

若首次反d模式使用BF,该设置不生效(置灰状态),相机后的光子模式显示为硬渲,如截图所示:

该步骤设置的光子比例,仅对光子模式为“先渲光子”的镜头生效

根据需求选择渲染元素

渲染元素可选色彩通道、AO通道、材质通道

AO通道支持修改半径值和细分值。其中半径值越大,线条阴影效果越重,如截图所示,AO通道效果同时受到文件单位设置影响(厘米、米、英寸等)

合成PSD通道: 将正图、渲染元素(包含勾选的色彩通道、AO通道、材质通道)等出图合成为一张PSD格式。若希望在下载时仅下载PSD文件,可在客户端渲染设置中勾选“仅推送PSD通道”,PSD文件可能较大,根据需要决定是否勾选

设置输出Gamma

若文件需要按照Gamma10输出,此处设置10。默认为22,多数情况下使用默认参数即可

若文件未开启Gamma,此处设置是置灰的状态,不可选

确认出图格式

若需更改格式,可以在文件中更改,然后重新提交

也可以点击格式后的省略号进行更改,更改的方式,与在文件中更改格式的方式相同

VFB文件

通常情况下,渲云能识别到VFB窗口中指认的外部资产文件,无需使用该功能

vray的50版本,及vray51中的vray51000版本中存在的接口错误问题,导致以上版本获取不到VFB窗口中指认的外部资产文件,如lut文件

此时需要通过该功能,人工指认资产文件,否则相应资产无法上传,影响最终渲染效果

提交渲染

插件面板的信息确认无误后,点击“提交渲染”,客户端开始分析场景中使用到的工程文件,如贴图、代理、光域网等文件,分析完成后任务开始上传

点击提交渲染等待片刻后,客户端提示提交成功

客户端可以查看提交的任务

等待渲染完成会自动回传到本地,渲染期间不占用本地的电脑做其它的工作,将更多的时间花费在创作和创意上。

1、在安装了vary插件的计算机上打开su型号并选择一个好的角度。点击上面的扩展程序。

2、在跳出的页面里选择鼠标单击VRay的功能选项,会跳出一个页面。

3、之后在出现vary界面后,单击参数设置的功能选项。

4、通常,简单渲染不需要设置其他参数,只需更改其输出大小即可。根据需要自行调整。完成设置后,返回开始屏幕并单击开始渲染。

扩展资料:

方法一:开启抗锯齿

vray的抗锯齿在Image sampler(Antialiasing)图像采样器这个层级中。

把Type调为自适应细分(Adaptive subdivision),把锯齿过滤器改为Mitchell-Netravali 它可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)或者catmull rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于草图大师最终渲染消除锯齿中)

方法二:设置OpenGL

SketchUp草图大师要求显示卡能100%支持OpenGL,运用OpenGL指令集驱动显卡做3D矢量运算,对显示材质和光线做细致的表现,让草图大师渲染好的效果图消除锯齿。

影像在屏幕上显示是全靠显示卡和显存工作,CPU反而帮不上什麽忙。

方法三:调整导出图像大小

导图时你导出的像素点越高,则线就越细。一般上到4000点的图线就很细了,有锯齿也看不清了。所以如果上述两种方法都无法解决草图大师渲染有锯齿的话,可以尝试通过调整导出图像大小来消除SU渲染锯齿。

1、直接在渲染元素里添加个VR其它纹理(VRExtraTex)然后在纹理里面添加个VR污垢,然后将污垢实例复制到材质面板,调整半径为300,然后直接出大图,出完大图,AO也会在通道里面。

2、如果你已经出完大图,想单独渲AO,可以创建一个VR灯光材质,在里面添加一张污垢贴图,同样调半径为300,然后把这个灯光材质实例放到渲染面板,全局开关下的覆盖材质下,然后渲染就好。直接烘焙不行的要在ps合成方法就是给所有物体加一个dirt贴图

灯光师必须的室内灯光师没有定数的如果是用在u3d、udk的话还是有些方面需要具体去学校都不一样AO有插件的。直接可以做的出来!如果不用插件的话就是在渲染面板全局控制材质替代成VR污垢!参数很多

1、首先打开需要渲染的cad三维模型,如图所示

2、然后在CAD主界面上方的菜单中将视觉样式改为真实

3、继续在CAD上方菜单栏中点击视图,然后选择“渲染”,再点击“材质浏览器”

4、在窗口中选择所需要的材质,将其拖动到模型上即可完成渲染


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/10288369.html

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