ppt动画效果怎么做

ppt动画效果怎么做,第1张

所需要工具:2016版PPT

在2016版ppt做动画效果的步骤:

点击菜单栏的动画

再点击工具栏自定义动画

在添加动画得先选中要添加动画效果的内容

在自定义动画里面的添加效果(动画的效果有:进入、强调、退出、动作路线)可以根据个人所需要添加的效果来选择

添加好动画之后点击幻灯片播放即可

三维动画技术在产品展示中的应用,多被称作产品演示动画或者产品介绍动画。其主要是指用动画演示的形式,把产品的外观、特征、原理、功能和使用方法等展示出来。让顾客更直观的去了解所展示的产品,使顾客在看到产品的同时对产品的每一个信息都有一定的认知度。

产品演示动画通过三维动画技术的运用,省去了传统的产品设计过程需要做出实体模型进行推敲,而通过三维模型的构建和相关动画的演示,更加节省了模型制作以及模型材料的浪费,很大程度上减少了资源浪费。

此外,产品演示动画利用计算机技术与动画技术以及产品设计领域的结合,使得很多产品的数字模型代替了传统的模型,全方位的三维动态演示及推敲一定程度上代替了传统的实物模型推敲,高精度的仿真模拟实验也进一步取代了实际产品的实验室实验,进而缩短了产品开发周期,大大提升了产品的市场竞争力。

正因为具有了如上几点特性,产品演示动画增强了顾客与产品之间的互动。通过产品三维虚拟展示,顾客可以更方便,风直观地了解产品的相关细节,以及各部分的特征,并且通过一个传感设备与动画技术的结合,顾客可以对产品有着真实版的互动和体验,这样可以使用户更好地去体会产品,接受产品。

产品演示动画是三维动画技术在产品展示领域的独特应用,对于详细介绍产品,方便客户了解,增加产品销量等有着重要意义。

更改帧
准备好制作动画的纹理,
1首先,需要一个公开的Texture[] 阵列,可以将纹理拖入到Unity编辑器中的对象,以及一个在Start()中初始化到0的整数currentTexturep。下一步需要一个像这样运行的NextTexture() 函数:
NextTexture(){
currentTexture++;
if(currentTexture>=textureArrayLength) currentTexture=0;
AnimatedPlanerenderermaterialmainTexture = textureArray[currentTexture];}
有两种简便的方法可以调用这种函数:协同程序递归和固定间隔。
使用固定间隔是最快的方法(但较不精确)。需要一个整数计数器,在Start()函数中初始化到0,以及一个FixedUpdate() 函数(游戏邦注:每次都会更新,可以在Unity时间管理器中自己调整)。
2在FixedUpdate()中放置你的条件句(例如if(walking)),并在其中用conter++增加计时器,之后设置如下声明:
if(counter>=animationDelay){
counter=0;
NextTexture();
}
这里的animationDelay可以是自己选择的任意值。这将以持续速度(取决于你在Unity时间管理器中设置的速度)推进帧。
第二个方法是使用递归。但这一方法的劣势在于不易处理条件句,但还是能够获得所需要的准确延时。如果想让特定帧延长或缩短,这一方法就尤其管用。需要一个IEnumerator TextureChanger() 以及to StartCoroutine(TextureChanger()) in Start()
IEnumerator TextureChanger(){
yield return new WaitForSeconds(timeInterval);
if([conditions]) NextTexture();
}
这里timeInterval也是自己选择的任意值。有了这些函数,就可以将任意数量的纹理拖到GameObject,这样只要提供正确的条件,它就会正确运行动画。
descension(from gamasutra)
这是我即将发布的新游戏《Rotation Station》中的一个高级版本,是从一个较低点移到一个较高点,最后变成一个小泡。每个贴图都会根据该公司向下移动,但每个贴图都有随机的延时,随机的初始化旋转(也使用这一公式旋转至它所期望的方向)。
Bearo-Wing(from gamasutra)
首先,需要知道鼠标位于2D区域。为了找到它,要先将这个代码放置于滑动GameObject的FixedUpdate()函数中:
Vector3 MousePosition = CameramainScreenToWorldPoint(new Vector3(InputmousePositionx,
InputmousePositiony, transformpositionz-Cameramaintransformpositionz));
这里使用了鼠标的X和Y轴位置,以及从摄像机到滑动GameObject的距离来确定鼠标的2D位置和3D坐标。现在要从这个环节的开端来调整该公式。所以,要记住Unity中的2D步骤。
transformposition += new Vector3((MousePositionx-transformpositionx),
(MousePositiony-transformpositiony),0)slidespeed;
只要这两行代码就搞定了!至于GUI这类东西,可以在之后编写一个声明:
if(MathfAbs(finalvalue-currentvalue)
RudeBear(from gamasutra)
这种移动方式非常简单,转换时用正弦(sin),旋转时用余弦(cos)。
为了创造这种动画,要让波纹停止并在你松手和输入时继续,否则这种动作就会极端分散。
所以需要一个首要变量(即所谓的walkbob),只要对象还在移动,它就会在FixedUpdate中增加TimedeltaTime。之后就制作函数:
translation = maxHeightMathfSin(speedwalkbob);
rotation = maxRollMathfCos(speedwalkbob/2);
3然后将位置和旋转设为这些值(例如transformposition = new Vector3(transformpositionx,translation,transformpositiony))。
这可以处理类似那种动作,但是还有一种动画需要考虑更多因素,这就是我所谓的三角舞,它用于制作可爱角色随着音乐摇摆起舞,
Rude-Bear-Radio(from gamasutra)
打算移动游戏对象时,就要选取一个浮动的initialtime = Timetime,这样对象才能以正确的位置和方向开始,并且不会突然跳入动作。
下一步,我们就要想想三角函数的概念。
使用简谐运动,其形式如下:
Y是指当前值,A是振幅,f是频率,t是运行时间,phi是指阶段。首先,我们很容易确定振幅。它是我们希望对象所具有的最大化高度或旋转。
下一个就是运行时间和阶段。用(Timetime-initialtime)轻松取代t而一次性处搞定这两者。这会将φ降为0,所以最后只需要得到频率。将对象的位置设为该数值。此时你只是在调整高度:
transformposition = new Vector3(transformpositionx,maxheight
MathfSin(2MathfPIfrequency(Timetime-initialtime)),transformpositionz);
要让对象合拍,这样它就得从其最大振幅开始。此时要使用余弦。但更重要的是,要让它从一端跳跃到另一端,这样它就不会像波纹一样滑上滑下。这时要用cos^2,这样它才会突然停在0标记,并再次走向正数。因此:
transformposition = new Vector3(transformpositionx,maxheightMathfPow(MathfCos(
2MathfPIfrequency(Timetime-initialtime)),2),transformpositionz)
这里要注意舞动的高度。最终旋转要使用正弦,这样其旋转和转化就是异相的。因此:
transformrotation = QuaternionEulerAngles(0, maxRotation
MathfCos(2MathfPIfrequencyMathfSin(Timetime-initialtime)), 0);
纹理补偿
Unity3D制作2D动画方法也有多种:
1、动画帧序列
作为常见的方法,相信很多开发者都会用。与cocos2d一样,Unity中也可以使用动画帧使你的角色动起来。示例代码:
using UnityEngine;
using SystemCollections;
public class AnimateDemo : MonoBehaviour {
public Texture[] frames;
public float framesPerSecond=10;
private int index;
private float dTime=0;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
AnimaOne();
AnimaAlways();
}
void AnimaAlways(){
int nowIndex=(int)(Timetime framesPerSecond) % framesLength;
if(index!=nowIndex){
index = nowIndex;
renderermaterialmainTexture = frames[index];
}
}
void AnimaOne(){
dTime+=TimedeltaTime;
if(dTime>1/framesPerSecond){
dTime-=1/framesPerSecond;
renderermaterialmainTexture = frames[++index];
if(index+1>=framesLength)
{
}
}
}
}
这里代码很详细,没有执行过,到时动画帧按照这种思路可以轻松实现。AnimaOne方法可以在动画最后一帧的时候实现其他控制;AnimaAlways方法则一直循环播放动画。
2、动画渲染
有些情况动画帧太多或者太浪费资源,我们就把动画做在一张上,控制相机或者材质渲染的位置。个人认为这种方法比较适合数据,Tag的动态显示。
3、上面介绍了简单的动画效果,其实在游戏中,我们经常要使游戏里的角色们动起来,位移,旋转,等等。
在Unity中,没有刚体的Object的位移和旋转都是通过Transform属性来控制的。transform下有position和rotation属性,且Unity提供了普通旋转和位移的方法。最常用的就是通过坐标增量来控制Object的动作。这里比较难缠的一点就是相对位移和绝对位移。所以在做object移动的时候要格外小心,是相对世界坐标还是其parent的坐标。
其次iTween是做2D动画比较常用的插件。其官网和其他博客对方法的使用有比较详细的介绍。这里叙述一点,就是关于iTweenHash()iTween提供了hash表,使得简单的动画更加自然和多样。hash的参数根据iTween不同的方法而稍有差异。
比较常用的:
x,y,z,表示目标Vectore3的量;
time,时间;
easeType,过渡方式,平滑,直线,或者其他;
incomplete,当前iTween动画结束调用的动作或这方法;等等。

PPT的入门简单,然而精通就比较困难了。下面,我们来看看PPT如何做动画演示效果吧。

01

打开PPT
首先我们新建并打开一张PPT,如下图所示:

02

蜜蜂
然后在PPT空白页面的地方插入一张蜜蜂,并且更改的大小与方向,结果如下图所示:

03

花朵
同理在插入一张花朵,更改的大小和方向,如下图所示:

04

自定义动画
然后切换到动画选项卡,点击自定义动画,然后选择曲线,画出蜜蜂到花朵的曲线,预览一下,看起来就像蜜蜂飞向花朵去采蜜一样,如下图所示:

目前的动画基本有两种模式,即三维动画和二维动画

而这在制作上存在很大差异

所以要区别讨论

二维动画的基本原理是每秒钟播放24格(幅)图像,这是由人眼的生理特点决定的,因为人眼能够分辨的最短时间差异是0

15秒(具体数字忘了),所以当时间相隔很小的两幅变化很小的画面先后闪过人眼时,视觉是察觉不出来的

每两格之间的画面差异很小,这样一系列的画面串起来后就形成了动态视觉效果

可想而知,制作一部大型动画片需要绘制多少张这样连续的画面了,一部动画长片基本在90分钟左右,相当于5400秒

每秒24张,那么意味着至少要绘制129600张画面

但是由于很多场景中的背景是不需要动的,所以我们可以把背景独立绘制,而把要动的图像华在一种透明材质的塑胶纸上,这种纸叫做赛璐珞片

当然这是传统二维的制作方法,现在有了电脑,就可以直接由电脑软件来制作,而不用买价格昂贵的赛璐珞片了

比如photoshop的图层功能就是最适合模拟赛璐珞片的效果了

处理完了以后,再导入专业动画软件进行后期制作,最后声音合成输出

三维方面就是纯电脑技术的应用了

比如当下流行的3dmax和maya软件

基本原理是建构立体模型,让后调解模型的动作过程,最后进行“渲染”,这个渲染相当于给模型穿上各种材质,比如人物的服装、墙壁颜色等等,最后声音合成输出

此外还有泥偶动画,这个工作量是最大的

基本原理是制作若干形同角色的不同动作、不同表情的泥偶,然后放在场景中,拍一张画面,换一个表情或动作在拍一张,一直排到你要的影片长度

所以很辛苦,做动画

当然目前有相对业余的动画软件flash,这个市面上教程很多,我就不多赘述了

注:flash也属于二维动画范畴,因为它的视觉效果是平面的绘画

但是制作方法和工序要比专业软件简单得多,所以视觉效果也要逊很多

目前传统做施工动画软件最常用的主要有3Dmax \Maya\ Fuzor\lumion\Twinmotion等,3Dmax \maya是专业的三维动画渲染和制作软件,在行业里也是鼎鼎大名了,不过因为学习周期长、界面比较复杂,很多人一直对它望而却步。Fuzor它是一款将BIMVR与4D施工模拟结合的软件,集碰撞检测、安全分析、VR方案、4D施工模拟于一体,简洁的界面和傻瓜式的编辑636f7079e799bee5baa6e79fa5e9819331333433626465流程,但正是由于Fuzor简洁式的 *** 作方式,使它的动画仅有内置的移动、旋转动画,造成了一定的局限性,难以做出我们想要的施工工艺动画。lumion\Twinmotion是主打漫游动画实时渲染软件,但是简单的建筑漫游,无论做的再怎么精致,都无法体现出时间与现场情况的对应关系。而在具体的工作中,我们不会一直都是简单的堆积木施工,而是有渐隐渐入,迭代,复杂的机械运动等各种各样的动画,这时lumion\Twinmotion无论从功能还是画面效果上来说,都不能达到需求。
那么做施工动画模拟有没有 *** 作即简单易学,动画功能又能满足实际项目施工技术工艺要求,渲染效果还能媲美lumion的软件呢,答案是肯定的,BIM-FILM就是这么一款优秀的软件代表,它是基于 BIM 技术、结合游戏级引擎技术和3D 动画编辑技术,整合了建设工程行业通用的“施工模板”、“素材库”,可以添加标注,支持常用构件和材料的自定义模型编辑、并且可以导入 VBIM、FBX、OBJ、3DS、DAE、SKP 等行业软件常用模型文件格式,以及导入、视频、图纸等平面型文件,同时支持输出效果图、录制播放器、录制编辑器、录制全景视频,快速输出多种格式多种类型的**级别的视频,能够快速制作建设工程BIM施工动画的可视化工具系统,可用于建设工程领域招投标技术方案可视化展示、施工方案评审可视化展示、施工安全技术可视化交底、教育培训课程制作等领域,其简洁的界面、丰富的素材库、内置15种动画形式,支持自定义动画、实时渲染输出等功能,使系统具备易学性、易用性、专业性的特点。


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/10352887.html

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