使用Spine SkeletonGraphic(UGUI)时需要注意的坑,仅安卓真机会出问题!

使用Spine SkeletonGraphic(UGUI)时需要注意的坑,仅安卓真机会出问题!,第1张

出问题情况说明:
首先是挂载Skeleton Graphic的物体默认为未激活,然后 *** 作Skeleton Graphic组件时,在安卓真机下会报Null!!!,报错情见图四!(安卓真机会这样,编辑器情况下不会出现问题!别的情况暂时未测试)

破解版的spine不能接活,会少很多功能。
可以用,但是我所知道的破解版应该是18或更低版本的。
比现在的版本少了很多功能。如果你是一个专业的动画师。还是购买一套比较好。

导出

    可以导出、序列、视频、json、二进制数据

    导出快捷键 ctrl + E

JSON

    1导出json目前项目使用的格式

    2容易阅读

    3数据大、解析慢

    4还有更多细讲在后面

    导出界面说明

        输出文件夹:选择导出位置、文件名字是骨架的名字

        扩展名:json

        格式:json、js、Minimal(导出内容和json差不多、需要单独的解析器-比如libgdx)

        非必要的数据:使文件变大、渲染骨架不需要的内容也包含进去了(比如、想重导回spine就需要这些数据)

        优质打印:方便阅读的输出打印

        创建图集:用到的打成一张图集、但很死板

        纹理打包器:后面讲、希望能看到想要的

二进制

    1更小(多小)

    2不能阅读

    3会使之前导出的无效是什么鬼、改动了不是都要重新导出吗、

    4还有更多细讲在后面

    导出界面说明

        输出文件夹:选择导出位置、文件名字是骨架的名字

        扩展名:json   (还是json)

        非必要的数据:使文件变大、渲染骨架不需要的内容也包含进去了(比如、想重导回spine就需要这些数据)

        创建图集:用到的打成一张图集、但很死板

        纹理打包器:后面讲、希望能看到想要的

GIF

    动态图、这种格式只支持256中颜色、不支持半透明

JPEG

    导出的是序列帧

PNG

    导出的是序列帧

AVI

    导出视频

QuickTime

    MOV 视频文件

命令行

    使用脚本导出、或者打包图集

前提条件

    版本21以上

     OS 视窗系统及 OpenGL

用法

    导出: Spine [-i <projectspine>] [-o <path>] -e <path>

    打包: Spine -i <path> -o <path> -p <name>

Windows

    Windows 版 Spine 有两个可执行文件: Spineexe 和 Spinecom(用这个) 

     Spine - e C :\ path \ to \ export json

纹理打包

    可以打包成图集或者网格

    有很多高级打包算法

    用不同尺寸的图进行打包测试、选效果最好的

打包

    纹理打包器两种运行方法:

    1) 导出 JSON 或二进制时,勾选 创建图集 :

        只打包各个骨架引用的,会忽略文件夹结构以及 JSON 文件。

    2) 从主菜单选择 纹理打包器 :

        然后指定用于打包的路径:

设置

    最重要的设置包括:

    1) 最大宽度/高度, (2048 2048)

    2) 是否使用预乘 alpha (颜色值乘以透明度)

    3) 是否执行去除空白。 使用网格了,就不能选去除空白。

区域

    去除 X/Y 轴空白区       删除空白像素、使用网格的时候不能选这一选项    

    旋转                             旋转90,可以最小的打出图集

    别名                             允许相同的有不同的名字

    忽略空白               整个只有透明像素的 不打包(这就没必要、用透明肯定有理由、这项不要选)

    Alpha 阈值                   去除空白区时,透明度低于该数值将直接改成0

区域填充

    填充 X/Y        之间填充像素保持间隔 默认2

    边缘填充        大图的边缘也有间隔

    复制填充        不用空白填充、用靠近的小图的像素填充

页面

    最小宽度/高度         图集最小尺寸(不管)

    最大宽度/高度         图集最大尺寸(2048 2048)

    2的幂数                   长宽尺寸设为2的幂数,一些游戏工具包需要。

    正方形                     设置宽度和高度。一些纹理压缩算法需要(如 PVRT )。

输出

    格式                      PNG 或 JPG (选png)

    JPG 品质              导出选jpg有这个选项 压缩JPG输出

    打包                      矩形、网格、多边形  (除了矩形另外两个打出来会是什么?)

    预乘 alpha            像素 RGB值 alpha值, 推荐在适当混合时使用。

    溢出                      先把透明像素变成别的颜色,然后过滤透明颜色(用了这个就不能用预乘alpha、所以也不需要知道这是啥)

    缩放                      缩小图集(省资源)

    后缀                      这个试一下吧

选项

    图集扩展名        atlas 和 plist  目前只认识这两(不过应该是不支持plist的吧两个结构都不一样,这里后缀还可以任意填)

    合并子目录        当前文件夹和所有子文件夹将打包到相同页面。子文件夹中的所有 JSON 设置文件均被忽略。

    去除路径            文件名不得重复

    使用索引            小图的名字可以有多个

    快速                    打包可能慢点,程序用的快啊

    调试                    打包出来的上边有线,显示打包边界

运行时

    略(今天看官方文档,怎么和昨天不一样了 今天:2021-12-1)

文件夹结构

    spine 支持按文件夹打图集

    文件夹归类、同一批次渲染应该放在同一个文件夹

    不同皮肤不会同时出现放在不同的文件夹中

JSON 配置

    spine打包图集设置可以保存成一个json,下次可以直接加载这个json来配置

    可以配置多个json配置、在打图集的时候按类加载这些配置

    具体字段用的时候在看官网文件(来不及了)

Ninepatch

    NinePatch 是可伸缩的位图

    在原(png)上添加了1px的边框

    可以自动调整图形大小以适应视图内容

    NinePatch图像保存的后缀名为9png

    spine 中不用这种图

    可以手动或使用此工具创建Ninepatch。

    必须有1px的透明边框。

    上边缘和左边缘可以选择有一条连续的黑色像素行,表示分割信息,即Ninepatch的哪一部分将拉伸。

    下边缘和右边缘可选有一条连续的黑色像素行,表示填充信息,即应该如何插入Ninepatch上方的内容。

    打包此时,1px边框将被去除,分割和填充信息将存储在图集数据文件中。    

    这东西是九宫格吧

索引

    名_01  、名_1

    序列帧

    纹理解包器——图集拆分、还原成散图

导入

    导出的json和二进制都可以用来导入

项目

    支持多人处理同一个骨架

    导入骨架、动画

骨架

    选择导入的骨架名

动画

    选择导入的骨架、和动画名

    两个骨架树要一致、否则数据会丢失

数据

    导出的json和二进制数据 可以用来导入 菜单Impor Data

比例

新建项目

创建新骨架

导入到现有骨架

现有附件

非必要数据


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/10362449.html

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