步骤如下:
1打开word文档后,点击插入选项下的插入表格;
2在d出的插入表格对话框里设置行数和列数各为20,点击确定;
3选中表格,在表格工具设计选项下,点击边框,选择“无边框”;
4选中四个表格位置,点击边框,选择“外侧框线”;
5在框线里四个位置任意输入序号即可;
6同理将2020无框线格子,画成大1010(每个框线格子内有4个空位格);
7点击插入选项下的形状中的矩形,光标变成黑色十字,鼠标左键拖动即可画出矩形;
8在框线的格子里画出矩形,将颜色填充为黑色,将文字环绕选为“衬于文字下方”;
9同理即可做出填字游戏表格。
对我来说,分支剧情的乐趣,就在于在遇到同一件事情时,可以有不同的选项,而系统会对不同的选项给出不同的回应,剧情选择的差异经过不断地积累,最后发展出不同的结局。所以,设计分支剧情的重点,也就在于如何将这种乐趣发扬光大,当然,其中也包含了一些让设计剧情者稍微偷偷懒、省省力的小窍门。那么,请听我一一道来。1合理控制分支点出现的频率和节奏。如果我明知道我在玩一个有剧情分支的游戏,结果10万字过去了,一个分支点都没有出现那我一定会用键盘糊制作者的脸,来安慰我受伤的心灵。反之,如果每一句话之后都出一个分支选项,或许我们会得到一个因为 *** 劳过度精尽而亡的制作者,或者一个因为玩这种丧心病狂的游戏而发疯的player总而言之,我认为分支选项出现的最佳时机,是重大剧情发展的岔路口,或者是会对最终结局产生影响的地方(比如美少女攻略游戏里,ABC选项会增加不同的好感度,最终产生ABC三个结局)。什么?你说这个分支选项只是你写着玩玩的?信不信我用键盘糊你脸?算了,键盘是无辜的,我还是用袜子糊吧,毕竟我已经大半个月没换了HIAHIAHIA 2学会万法归一和适当的立死亡flag。
让我们算一笔账吧,假如我们在每个剧情分支处都设两个选项,每个选项对应不同的剧情,那么对制作者来说,需要制作的剧情线将以2的n次方递增。如果你还想再多活几年,请把这两个技能点满:万法归一,立死亡flag。万法归一就是说,将几条不同的剧情线最后合并成一条,然后继续游戏;立死亡flag就是玩家一旦选到某个选项,对不起,没商量,游戏立刻结束。但是!!!请注意!!!我绝对没有教你们乱立死亡flag,首先这个flag要合理,起码得给我们一点点暗示。午夜12点,你忽然听到一阵敲门声,从猫眼看出去,门外空无一人。请问是否开门?就算要玩家死也要让他们死得合情合理心甘情愿。无论如何,这个开门杀总比眼前有两条路,向左还是向右走选向左走然后莫名其妙被一只小白兔叼走吃掉靠谱一点点。3选项之间的差异性稍微明显一点,而且最好满足不同性格和世界观价值观人生观的玩家的要求。
你忽然听到一声女人的救命声,请问是立刻去救她还是马上去救她?这两个有区别吗!!!你当我傻啊!!!玩分支剧情的人是比较容易产生代入感的,而不同性格的玩家,处理同一个事件的做法就会不同,作为制作者,你就应该满足大众的需求有木有?否则玩家的意没有得到满足,就会产生逆反心理!不爽,非常不爽!滚球,劳资不玩了!当然,一般来说放几个主流的选项就差不多了,如果有几个人真的心理变态,想法与众不同,这也不是制作者的错总结:一般来说,制作者首先要对你想制作的故事有个大概的印象。比如这是少年追妹的故事。然后就可以确定几个结局,比如我追到手了;妹说我是个好人;我的帽子是绿绿的。最后根据前面提到的三个小窍门开始设计这个故事吧。这并不是一件太困难的事。
说到线路和分歧选项根据主线和支线的复杂程度,游戏基本可以分为一主多支,多主线并进两种。一主多支,即有一条主线内容,这是你的官方剧情,如果改成小说,这就是小说的剧情发展和结局。你想表达的主题思想应该都在主线里面。主线可以有HE和BE,但不管HE还是BE,都应该在主线中将游戏的谜团解开。为了突出主线,支线的长度应有所削减,且对游戏谜团有所保留。多主线并进,即各支线基本没有主次之分。每个支线都可以解开游戏中的部分悬念,但无法看到游戏全貌。只有将所有支线都玩一遍,才能拼凑出一个完整的世界。从简易程度来说,一主多支的线路设置最常见也最简单。适合边构思边制造。如果想采用多主线的结构,就需要前期做大量的工作,将游戏世界观和人物基本搭建起来。
分歧选项基本也可以分成两类:及时反馈类和参数积累类。及时反馈,即选择这个选项后,游戏立刻进入分支。这里主要是控制好反馈时间。如果选中一个选项没几句话游戏就结束了,这样的选项多了之后就会显得游戏太简陋。如果选中一个选项迟迟看不出剧情有什么不同,就会削弱玩家的好奇心。参数积累,即选择这个选项后,看不出来对当前情节的影响。在参数累积到一定程度后才会造成分支。一个好的游戏,必然会有多个选项的共同作用,这就需要用到参数积累类选项。但这种类型的选项也有弊端。玩家游戏过程中不知道该处选项的具体影响,或者即使将数据实时显示,玩家也不清楚当前累积的数据对游戏走向有什么影响。如果数据累积周期太长,会导致玩家得不到反馈,干脆随便选选,丧失仔细看剧情的欲望。
基本上一个好的游戏就是在一个合理的框架下合理分配分歧选项,以下给出一点建议:首先,要想要玩家有耐心玩下去,开头必须引人入胜。要有剧情冲突,有悬念。现在游戏这么多,如果不能在开头抓住玩家,基本就会被点右上角的叉叉了。最开始建议不要太多分歧,并且最好能迅速反馈结果,比如即死。这样玩家得到了游戏选项的反馈,会有兴趣继续玩下去。如果一开始设置了太多累积类的选项,玩家迟迟得不到反馈,就会失去玩下去的兴致。
C# 做网页游戏难,因为它是服务器程序,而网页游戏前端的显示逻辑是JS CSS IMAGE DIV等HTML标签,所以想要做游戏,就必须学JS,另外有其他的方法做游戏比如:用SILVERLIGHT开发,或者用FLASH开发。欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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