而映射工具分为以下几种
1:平面映射(Planar Mapping)
2:圆柱体映射(Cylindrical Mapping)
3:球体映射(Spherical Mapping )
4:自动方式映射(AutomaticMapping)可以通过Edit Polygons > Texture菜单访问到,选择菜单命令后面的小方盒 可以打开这些指令的选项。正确理解Maya的映射方式,有利于我们的快速 *** 作,平面映射一般应用于矩形的物体和一些相对比较平整的多边形面,例如桌子、木板等。圆柱体映射主要用于圆柱体和类似圆柱体的物体,例如笔、角色的腿、手臂等。球体映射主要用于球型物体,篮球、灯泡、西瓜等。自动方式映射常应用于结构和起伏不太复杂的物体,以及某些规则的局部。这些映射方式可以应用于整个多边形物体,也可以应用于部分表面, *** 作方法是:先选择多边形物体的部分面,再将映射方式指定给他们,Maya会出现相应的UV映射 *** 纵手柄。(自动方式映射没有 *** 纵手柄)对一个稍微复杂的物体,一般在制作时需要选择不同的方式映射多次
创建曲线(这里要特别注意将创建好的模型冻结变换)
然后在大纲视图中选择此曲线右键,在d出的菜单中选择“show shapes”,这时会在物体的前面出现扩展标记
将它打开,选择你要合并的这条曲线的子级别,然后再加选另一条曲线的父级别,在下方Mel框中输入“parent-s-add”回车确认,那么这两条线段就合成一体了,而且还没有首尾连接
MAYA曲线合并在默认情况下会将曲线的首尾自动的连起来,实现真正的一条曲线
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