maya控制器不同形状代表什么意思

maya控制器不同形状代表什么意思,第1张

控制器本身形状并没有特殊意义,全凭绑定师个人喜好或者公司规定,并且大部分都是用曲线变形而成

控制器的制作标准和意义只有一个,就是让动画师能更方便的使用和寻找到想要K帧的部分。 

有几个常用的插件绑定的控制器形状是一样的,比如上图 一看就是用ADV插件的绑定

这里说一下绑定一般必须带的几类控制器,但是形状是不一定的

总控制器:控制整体移动功能,完整专业的还会在这个控制器上做整体缩放

重心控制器:位于腰部,控制整个上半身移动旋转。

胯部控制器:单独旋转胯部

脖子控制器:旋转脖子

头部控制器:旋转头部

表情控制面板:控制表情

全身两种IK和FK绑定方法,切换的控制器,一般在胳膊或者腿部旁边

FK:脊柱 肩膀 胳膊 肘部 手腕 每个手指关节均有控制器

IK :脊柱大部分只有肩膀部分一个通过移动控制,胳膊只有手腕处一个加胳膊肘后的极向量控制器

脚部控制器绝大部分都是IK,与胳膊同类型。

每个人制作或者每个公司制作的形状和位置 都不一定一样  但大部分功能还是不会变的

以上

你可以先去绘学霸网站找“MAYA影视制作”板块的免费视频教程-点击进入完整入门到精通视频教程列表: >影视动画里主要靠自定义的控制器驱动的blendshape,而且可以把表情捕捉数据传递到控制器上。
游戏里通常是用骨骼直接控制模型。虽然游戏引擎也支持blendshape,但是为了节省资源,不到迫不得已,很少在游戏里使用blendshape。

如果是在一个模型上同时闭眼,调整的时候可以开启镜像选择,在选择工具的选项里最下面那一栏里的就是镜像选择。如果是分开在不同模型上的,想要一样,除了用插件做对称,其他的就只能手动调整。大差不差就可以。想要做的一样而有没插件用,有个笨方法。把那个做好的模型复制一下,然后缩放轴x改为-1,就是镜像一下的意思。然后与新的模型对齐,再用点对点的方式一个一个调……

可以使用层贴图配合黑白颜色的通道分别控制,但这样的话预览可能会有问题,建议每张贴图代表一个表情,比如愤怒的表情:眼睛不变做一套嘴型,然后闭眼的,做一套嘴型,这样在绑定的时候随意切换即可
还有一种方法就是嘴型跟眼睛用模型分开做(就是复制头部模型然后放大一点点,使面片浮在头部模型上),然后在属性里产生阴影的选项去掉,然后眼睛单独给带透明的材质,给单独的控制器,嘴巴也是,这样就能分开控制了
就这些了,没别的方法了
纯手打,望采纳


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/10421110.html

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