noise / voronior / wave / Musgrave / magic...以及我个人很少用的 brick checker~
what??blender你逗我呢???人家 C4D 光是 noise 那么多种变化都超过你的纹理数量了~你让我们怎么用???
事实上
blender 看似寥寥几个纹理,其实可以组合出无穷无尽的变化。
第一个,我们首先要了解的是
颜色无穷尽,纹理无穷尽
blender 的 cycles 渲染器中,
我们有一个 texture coordinate 节点
可以用于控制纹理的映射方式。
如果把这个节点的各个出口链接上 emission 节点,再 链接 output(此处强烈推荐开启 “node wrangler” 插件)
就会看到一些很丑的渐变色。
就是纹理无穷尽的秘密 —— cycles(事实上,是绝大多数渲染器) 把所有的映射信息都以颜色的方式,储存在节点当中。
所以当我们改变颜色,就可以改变纹理的映射。
OK~自然知道了这个 “秘密” 那就来试试看吧。
把一个 noise 链接到 noise 上 会怎么样?
嘶~(黑人问号脸~)似乎跟提高 noise 的 distortion 没什么区别啊???
别灰心,再试试看~把作为控制映射的 noise 节点(就是第一个noise)节点的 detail 提到最大试试看?
同样是扭曲~我这里可以提供更丰富的细节是吧?除此以外,我还能通过 scale distortion 等来控制扭曲的大小,以及双重扭曲。
ok,开始制作程序纹理木桌。
我希望这一张木桌有很紧密细腻的竖纹。
一开始我试着用这个 wave 解决。加点 distortion 加点 detail 。。。
结果就是丑到没法看~
接下来我试着用一个拉伸的 noise 作为映射坐标链接到 wave 上
效果不错~
可是单纯这样的纹理也太过单调。
我想加一点年轮木纹在里面。如下图
利用一个拉伸的 voronoi 链接到 wave 即可得到拉伸的木纹(这里为了大家能够看得清楚,我减小了拉伸数值,事实上,我的拉伸更强)
什么?你问我中间的一个 colorramp 有什么用????
记住 颜色无穷尽,纹理无穷尽
在调节中间的 colorramp 。可以在不影响 voronoi 数量的情况下,控制每一个 voronoi 的大小
即
在不影响年轮数量的情况下,控制每一个年轮的大小。
但是。。。。这个年轮怎么这么干净啊哈???人家真实的年轮可是张酱紫的啊?
想想~我们刚刚试一下什么纹理作为坐标进行映射会造成扭曲?
noise 对不对 ??
在 voronoi 的基础上,mix 一个 noise
对不对?这就是一个扭曲的木纹了~
抱歉,我想再重申一遍
颜色无穷尽,纹理无穷尽~~!!
不要被 “一个纹理链接另一个纹理” 这种思路限制死了。
我只要它的年轮木纹,
我们所有的木纹位置都是基于前面的 voronoi 生成的
所以
我们可以用前面的 voronoi 作为遮罩提取年轮。
回头这个年轮叠在刚刚做出来的木纹上就ok了~
接下来做木桌的划痕污渍~
先来几个
高强度拉伸
不同旋转角度
高密度的
noise
然后给他们分别加上 colorramp 修剪掉大部分的黑色
只留下寥寥几条黑色
然后把他们 multi 在一起
然后分别用一点点noise 和一点点 wave 做污渍,
也是 multi 在一起
再把污渍划痕 multi 再一起
叠在刚刚做好的纹理上,
你的桌子就做好~~~
场景中其他事物,我也是以这样的方法
做一下纹理污渍上去,如下图
顺便说一下。
在金属材质中
最影响质感的 其实是 roughness
其次才是 bump(如果你有bump 的话)
2018-04-19
运行效果:
测试图像:
颜色,文理形状特征比较后的结果,从最相似的往下排,第一个与测试图像最相似:
纹理特征提取程序:
function T =coocurrence(Image)
Color= imread(Image)
Gray=rgb2gray(Color)
[M,N] = size(Gray)
%为了减少计算量,对原始图像灰度级压缩,将Gray量化成16级
for i = 1:M
for j = 1:N
for n = 1:256/16
if (n-1)*16<=Gray(i,j)&Gray(i,j)<=(n-1)*16+15
Gray(i,j) = n-1
end
end
end
end
%计算四个共生矩阵P,取距离为1,角度分别为0,45,90,135
P = zeros(16,16,4)
for m = 1:16
for n = 1:16
for i = 1:M
for j = 1:N
if j<N&Gray(i,j)==m-1&Gray(i,j+1)==n-1
P(m,n,1) = P(m,n,1)+1
P(n,m,1) = P(m,n,1)
end
if i>1&j<N&Gray(i,j)==m-1&Gray(i-1,j+1)==n-1
P(m,n,2) = P(m,n,2)+1
P(n,m,2) = P(m,n,2)
end
if i<M&Gray(i,j)==m-1&Gray(i+1,j)==n-1
P(m,n,3) = P(m,n,3)+1
P(n,m,3) = P(m,n,3)
end
if i<M&j<N&Gray(i,j)==m-1&Gray(i+1,j+1)==n-1
P(m,n,4) = P(m,n,4)+1
P(n,m,4) = P(m,n,4)
end
end
end
if m==n
P(m,n,:) = P(m,n,:)*2
end
end
end
% 对共生矩阵归一化
for n = 1:4
P(:,:,n) = P(:,:,n)/sum(sum(P(:,:,n)))
end
%对共生矩阵计算能量、熵、惯性矩、相关性4个纹理参数
H = zeros(1,4)
I = H
Ux = H Uy = H
deltaX= H deltaY = H
C =H
for n = 1:4
E(n) = sum(sum(P(:,:,n).^2))%%能量
for i = 1:16
for j = 1:16
if P(i,j,n)~=0
H(n) = -P(i,j,n)*log(P(i,j,n))+H(n)%%熵
end
I(n) = (i-j)^2*P(i,j,n)+I(n) %%惯性矩
Ux(n) = i*P(i,j,n)+Ux(n)%相关性中μx
Uy(n) = j*P(i,j,n)+Uy(n)%相关性中μy
end
end
end
for n = 1:4
for i = 1:16
for j = 1:16
deltaX(n) = (i-Ux(n))^2*P(i,j,n)+deltaX(n)%相关性中σx
deltaY(n) = (j-Uy(n))^2*P(i,j,n)+deltaY(n)%相关性中σy
C(n) = i*j*P(i,j,n)+C(n)
end
end
C(n) = (C(n)-Ux(n)*Uy(n))/deltaX(n)/deltaY(n)%相关性
end
%求能量、熵、惯性矩、相关性的均值和标准差作为最终8维纹理特征
a1 = mean(E)
b1 = sqrt(cov(E))
a2 = mean(H)
b2 = sqrt(cov(H))
a3 = mean(I)
b3 = sqrt(cov(I))
a4 = mean(C)
b4 = sqrt(cov(C))
T=[a1,a2,a3,a4,b1,b2,b3,b4]
T=T/sum(T)
图像匹配检索程序:
function [Sorted, ISorted,nResults,files]=searchImage(imageName, modelName)
% 找到最相近的图像
[Sorted, ISorted] = sort(Similarity)
Sorted=Sorted/sum(Sorted)
switch similaritymesure>Sorted(Nfiles)
case 1
nResults=Nfiles
msgbox(['调节相似度过大,请重新定值,最大值为' num2str(Sorted(Nfiles))])
case 0
for i=1:Nfiles
if Sorted(i)>=similaritymesure
nResults=i
break
end
end
end
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