了解3dmax,会做max工具,【MaxScript】, 会做【PS action】,至少会【修图】,和简单处理各种图片,至少有一个【杂志编辑】的图片处理水平会做资源【批量处理】的工具,无论是图片还是脚本,还是模型。透彻了解引擎里的【各种对象】和观念。打得了【灯光】,刷的了【地表】,设的了【材质】,管的了【资源】,写的了【shader】,编的了【UI】 。不需要很美观,但是熟悉每个点和 *** 作会画【草图】,准确表达一些技术点上的想法和意见会做各种文档【 DOC PPT EXCEL】 那都是必须的会维护和设置各式各样的配置表,迅速发现分析解决资源和设置问题。如果能针对项目特点写一些图像处理小工具,或者 文件管理小工具那是最好会配置各种动画和特效, 不用很好看!但是【技术点】要透,什么参数造成什么影响要透,制作【步骤要规范】能够把现有的【编辑器功能榨干】,做出令工具发展者也无法想象的成果对【资源的复用】和组合有非常好的方案和动手能力。深刻理解优化的意义和概念。
不要给别的部门添加负担,而是【简化他们】的工作。教会需要使用它的专业美术人员,扫清技术障碍!让艺术人员能够做出他们想要的艺术品深刻认识官方手册的意义,【现学现用】,临场发挥了解各种类和他们的数据本质,并能够衔接他们,转化他们了解美术人员的【工作流程】和思维模式,协助主美术制定规范,预防美术同事做一些低效率的事情!了解美术企划,给出足够多的建议和数据,防止策划们的异想天开,帮助他们在【可行范围】内作出最优化的设计。不断把听到的,见到的好的技术点和开发流程,排开万难推动到自己的项目中!有迭代开发的理念,你做的这些小玩意,你要有把他做大,做精的志向,反复修改,升级,甚至把他变成一个小的商业软件深刻理解【用户体验】,和易用性,做好【说明】和【范例】【快速上手】任何插件,和新软件并准确的描述这些工具的关键点,做分析总结,迅速整理出这个项目我们能用到的是哪些?哪些东西是浪费时间。
积累强大的【软件库】和【插件库】,不需要全部精通,但只是知道他们能解决你将来要面对的什么问题强大的【教程库】【素材库】积累,某个技术点不会?没关系,他的教学地址在1分钟内可以打开。网上居然还有你没下到的相关教程!这怎么能睡着?不断挖掘可能潜在的工具和开发方式,配合目前的情况。你再牛,你的东西对【目前项目】没用,也是白搭,不会得到认可。和主程序主美术协作配合,协调之间的专业性,他们各自站一个角,你得在中间,你要相信程序没有必要有审美,美术也不需要懂代码!不断思考如何提高【工作效率】,制定【技术规范流程】尽可能制定和研究一些在5年内制作开发不会过时的规范和技术。准确判断,什么时候是程序该做的工作,什么时候是技术美术该做的工作。
TA(技术美术)和图形程序员的专注方向是不一样的PBRT是一本讲离线渲染中的基于物理着色的书,而Physical-Based Rendering 在实时渲染领域的发展也有好几年了,已经成为了各大引擎的标配,作为一个TA,现在无论是实现一个支持pbr的图形引擎还是研究新的BRDF框架都不太值得。只要做到理解由Cook-Torrance microface框架衍生出来的材质模型参数如何去影响渲染结果就行。对于BRDF来说,甚至不需要理解到Disney的材质模型的那十个参数,只需要到 Roughness, Metallic, Albedo这三个就完全足够了,也方便你更加轻松地使用substance之类的工具建立工作流
相反,RTR 3rd倒还是值得一看,大而全,介绍了很多实时渲染领域的基础内容,(中文版建议看
@毛星云
的专栏,加入了译者的很多理解)从基本的transform,texturing到LOD, Occlusion Culling,包括上面说的microface框架原理,然后是和特效相关的粒子系统,volumetric rendering,和全局光照相关的反射,折射,次表面散射,环境光遮蔽等等,会让你对整个游戏的图形部分有个清晰的认知。如果你同时在学习美术,你就可以熟练地用 procedual texture 生成好看的纹理,同时来节约纹理空间,从而做到纯美术和纯技术做不到的事情
作为技美,不建议为了理解RTR而去写一些基础框架级别的代码,可以写写基于现有引擎的一些shader来验证书中的一些技术
再往深看,不一定是RTR,一旦理解了 deferred rendering pipeline 为什么把动态光照复杂度由O(mn)变成了O(m+n),就能知道在Unity引擎中切换渲染管线所造成的影响,进而能想到这样会占据相对较大的带宽从而明白TBBR和Forward+为什么逐渐成了主流。对渲染管线的熟悉程度决定了技术美术在做决策,写shader的时候能否写出高性能的代码。
RTR3 其实有些旧了,建议多关注GDC
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