UDP Server
程序\x0d\x0a1、编写UDP Server程序的步骤\x0d\x0a(1)使用socket()来建立一个UDP socket,第二个参数为SOCK_DGRAM。\x0d\x0a(2)初始化sockaddr_in结构的变量,并赋值。sockaddr_in结构定义:\x0d\x0astruct sockaddr_in {\x0d\x0auint8_t sin_len\x0d\x0asa_family_t sin_family\x0d\x0ain_port_t sin_port\x0d\x0astruct in_addr sin_addr\x0d\x0achar sin_zero[8]\x0d\x0a}\x0d\x0a这里使用“08”作为服务程序的
端口,使用“INADDR_ANY”作为绑定的IP地址即任何主机上的地址。\x0d\x0a(3)使用bind()把上面的socket和定义的IP地址和端口绑定。这里检查bind()是否执行成功,如果有错误就退出。这样可以防止服务程序重复运行的问题。\x0d\x0a(4)进入无限循环程序,使用recvfrom()进入等待状态,直到接收到客户程序发送的
数据,就处理收到的数据,并向客户程序发送反馈。这里是直接把收到的数据发回给客户程序。\x0d\x0a\x0d\x0a2、udpserv.c程序内容:\x0d\x0a#include \x0d\x0a#include \x0d\x0a#include \x0d\x0a#include \x0d\x0a#include \x0d\x0a#include \x0d\x0a\x0d\x0a#define MAXLINE 80\x0d\x0a#define SERV_PORT 8888\x0d\x0a\x0d\x0avoid do_echo(int sockfd, struct sockaddr *pcliaddr, socklen_t clilen)\x0d\x0a{\x0d\x0aint n\x0d\x0asocklen_t len\x0d\x0achar mesg[MAXLINE]\x0d\x0a\x0d\x0afor()\x0d\x0a{\x0d\x0alen = clilen\x0d\x0a/* waiting for receive data */\x0d\x0an = recvfrom(sockfd, mesg, MAXLINE, 0, pcliaddr, &len)\x0d\x0a/* sent data back to client */\x0d\x0asendto(sockfd, mesg, n, 0, pcliaddr, len)\x0d\x0a}\x0d\x0a}\x0d\x0a\x0d\x0aint main(void)\x0d\x0a{\x0d\x0aint sockfd\x0d\x0astruct sockaddr_in servaddr, cliaddr\x0d\x0a\x0d\x0asockfd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0)/* create a socket */\x0d\x0a\x0d\x0a/* init servaddr */\x0d\x0abzero(&servaddr, sizeof(servaddr))\x0d\x0aservaddr.sin_family = AF_INET\x0d\x0aservaddr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY)\x0d\x0aservaddr.sin_port = htons(SERV_PORT)\x0d\x0a\x0d\x0a/* bind address and port to socket */\x0d\x0aif(bind(sockfd, (struct sockaddr *)&servaddr, sizeof(servaddr)) == -1)\x0d\x0a{\x0d\x0aperror("bind error")\x0d\x0aexit(1)\x0d\x0a}\x0d\x0a\x0d\x0ado_echo(sockfd, (struct sockaddr *)&cliaddr, sizeof(cliaddr))\x0d\x0a\x0d\x0areturn 0\x0d\x0a}\x0d\x0a\x0d\x0aUDP Client程序\x0d\x0a1、编写UDP Client程序的步骤\x0d\x0a(1)初始化sockaddr_in结构的变量,并赋值。这里使用“8888”作为连接的服务程序的端口,从命令行参数读取IP地址,并且判断IP地址是否符合要求。\x0d\x0a(2)使用socket()来建立一个UDP socket,第二个参数为SOCK_DGRAM。\x0d\x0a(3)使用connect()来建立与服务程序的连接。与TCP协议不同,UDP的connect()并没有与服务程序三次握手。上面我们说了UDP是非连接的,实际上也可以是连接的。使用连接的UDP,kernel可以直接返回错误信息给用户程序,从而避免由于没有接收到数据而导致调用recvfrom()一直等待下去,看上去好像客户程序没有反应一样。\x0d\x0a(4)向服务程序发送数据,因为使用连接的UDP,所以使用write()来替代sendto()。这里的数据直接从标准输入读取用户输入。\x0d\x0a(5)接收服务程序发回的数据,同样使用read()来替代recvfrom()。\x0d\x0a(6)处理接收到的数据,这里是直接输出到标准输出上。\x0d\x0a\x0d\x0a2、udpclient.c程序内容:\x0d\x0a#include \x0d\x0a#include \x0d\x0a#include \x0d\x0a#include \x0d\x0a#include \x0d\x0a#include \x0d\x0a#include \x0d\x0a#include \x0d\x0a\x0d\x0a#define MAXLINE 80\x0d\x0a#define SERV_PORT 8888\x0d\x0a\x0d\x0avoid do_cli(FILE *fp, int sockfd, struct sockaddr *pservaddr, socklen_t servlen)\x0d\x0a{\x0d\x0aint n\x0d\x0achar sendline[MAXLINE], recvline[MAXLINE + 1]\x0d\x0a\x0d\x0a/* connect to server */\x0d\x0aif(connect(sockfd, (struct sockaddr *)pservaddr, servlen) == -1)\x0d\x0a{\x0d\x0aperror("connect error")\x0d\x0aexit(1)\x0d\x0a}\x0d\x0a\x0d\x0awhile(fgets(sendline, MAXLINE, fp) != NULL)\x0d\x0a{\x0d\x0a/* read a line and send to server */\x0d\x0awrite(sockfd, sendline, strlen(sendline))\x0d\x0a/* receive data from server */\x0d\x0an = read(sockfd, recvline, MAXLINE)\x0d\x0aif(n == -1)\x0d\x0a{\x0d\x0aperror("read error")\x0d\x0aexit(1)\x0d\x0a}\x0d\x0arecvline[n] = 0/* terminate string */\x0d\x0afputs(recvline, stdout)\x0d\x0a}\x0d\x0a}\x0d\x0a\x0d\x0aint main(int argc, char **argv)\x0d\x0a{\x0d\x0aint sockfd\x0d\x0astruct sockaddr_in srvaddr\x0d\x0a\x0d\x0a/* check args */\x0d\x0aif(argc != 2)\x0d\x0a{\x0d\x0aprintf("usage: udpclient \n")\x0d\x0aexit(1)\x0d\x0a}\x0d\x0a\x0d\x0a/* init servaddr */\x0d\x0abzero(&servaddr, sizeof(servaddr))\x0d\x0aservaddr.sin_family = AF_INET\x0d\x0aservaddr.sin_port = htons(SERV_PORT)\x0d\x0aif(inet_pton(AF_INET, argv[1], &servaddr.sin_addr)
回答于 2022-11-17
1、TCP应用
(1)FTP:文件传输协议;
(2)SSH:安全登录、文件传送(SCP)和端口重定向;
(3)Telnet:不安全的文本传送;
(4)SMTP:简单邮件传输协议Simple Mail Transfer Protocol (E-mail);
(5)HTTP:超文本传送协议 (WWW);
2、UDP应用
(1)流媒体
采用TCP,一旦发生丢包,TCP会将后续包缓存起来,等前面的包重传并接收到后再继续发送,延迟会越来越大。基于UDP的协议如WebRTC是极佳的选择。
(2)实时游戏
对实时要求较为严格的情况下,采用自定义的可靠UDP协议,比如Enet、RakNet(用户有sony online game、minecraft)等,自定义重传策略,能够把丢包产生的延迟降到最低,尽量减少网络问题对游戏性造成的影响。
采用UDP的经典游戏如FPS游戏Quake、CS,著名的游戏引擎Unity3D采用的也是RakNet。
(3)物联网
2014年google旗下的Nest建立Thread Group,推出了物联网通信协议Thread,完善物联网通信。
全球将近50%的人都在使用互联网,人们不断的追求更快、更好的服务,一切都在变化,在越来越多的领域,UDP将会抢占TCP的主导地位。
(4)QQ 文件传输、QQ语音、QQ视频
对于网络通讯质量要求不高的情况下,要求网络通讯速度能尽量快捷方便,就可以使用UDP技术。
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