233节拍器怎么用

233节拍器怎么用,第1张

使用233节拍非常简单,您只需要安装233节拍器软件,打开233节拍器程序,点击开始即可实现音乐节拍控制。233节拍器程序非常人性化,简单容易 *** 作,支持节拍数四分,八分,十六分设置,音量可调,节拍数可加减,支持主意开始,停止暂停功能,十分方便实用。

好多年没写了,写完公司内部wiki,效果挺明显的,转过来记录下。

同样的,音乐人按照节奏数拍,假如拍子有30ms的延迟,也是能够感受到迟滞。如果是大于50ms,则是明显感觉到卡顿。特别是在BPM数值大,拍号时值短的情况下,拍子之间的间隔很短(4/4,BPM=240, 间隔=250ms)。

2,现状:

当前版本的节拍器的实现方案是: Thread.sleep + SoundPool 。

这里有两个问题:

1,Thread.sleep 不能保证睡眠时间的精确性,因为他们受到系统计时器和调度程序精度和准确性的影响。往往有10ms以上的差异。

所以,针对于精确性要求高的节拍器并不适合。

2,SoundPool 底层由AudioTrack实现,相对于MediaPlayer,对短小音效的支持很好。相对于AudioTrack会有更低的延迟。因为底层实现上,SoundPool的AudioTrack实例的 audio_output_flags_t 参数中设置位 AUDIO_OUTPUT_FLAG_FAST。使其成为快速音轨(FastTrack)。而且对同一个音效会复用底层的AudioTrack实例,从而避免多次创建浪费资源。即使如此,SoundPool 在高BPM的情况下,播放密度大时,偶尔会出现一点卡顿。甚至低BPM也会出现,没有深入调研SoundPool源码,排除定时器不够精确的情况,猜测是由于AudioTrack自身延迟(传递数据到硬件抽象层 (HAL)路径长)或者jvm触发内存回收时导致的。所以表现并不是很稳定。

下图是Thread.sleep + SoundPool 实现的节拍器(最简单的 4/4拍,BPM 分别是 60,120,240,480)播放时录音的效果。

可以看到,第一轨,BPM = 60 时,本应该在2秒处的第三拍,却在2.15秒后才播出。足足延迟了 150毫秒。

同样的,下图第三轨,BPM = 240 时,本应该在0.75秒处的第四拍,却在0.85秒后才播出。延迟了 100毫秒。

1,针对定时器不准,直接使用c++ 系统级别的 std::this_thread::sleep_for,精确到 1ms。

2,采用  Google Oboe  低延迟音频框架。

大概的思路如下:

创建音频输出流 → 加载节拍音效 → 设置最低的缓冲区帧数→ 通过定时不断的切换强弱拍子将数据推送到输出流中 → 输出声音。

下图是(最简单的 4/4拍,BPM 分别是 60,120,240,480)播放时录音的效果。

虽然有时会延迟,但基本都在可接受范围(30ms)内的误差,而且很稳定。无论是低BPM,还是高BPM。

上个方案是采用 c++线程 和 Oboe 来实现的。

虽然比原有方案有了质的飞跃,但是这里存在有一个致命的问题。那就是更高BPM下( bpm >=  480)或者节奏更快的拍式(1拍4个16音符)时,依然存在误差。

如上图,录音文件清楚的反应了这个问题。在bpm =  480时,已经变得不稳定,甚至不可用了。

这里主要是由于多线程的关系,播放状态同步不及时导致。  新启c++线程去控制状态的变化(此时该播什么拍子)跟 Oboe的音频播放线程。

所以,再优化了一波,只保留Oboe音频播放线程,并且在这个线程里控制播放状态的改变。

最终效果,如下图。

最后,来个终极对比。

下图是 (最复杂的 4/4拍,节奏是4个16音符, BPM 分别是 60,120,240)播放时录音的效果。

原有方案: Thread.sleep + SoundPool

最新方案: Google  Oboe

口风琴节拍器用sln,sln是一个手机智能节拍器的软件

sln这款软件完美的适用于各种乐器提供节拍器功能,自定义各种设置功能,不同的节拍,自定义喜欢的皮肤,一个最新最好最准确的节拍器应用程序,直观的界面,丰富的功能,强大自定义能力及完美的精准度等等。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/yw/11510377.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-16
下一篇 2023-05-16

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存