Cocos-BCX:传统游戏道具与数字货币Token的价值互通

Cocos-BCX:传统游戏道具与数字货币Token的价值互通,第1张

- 前言 -

大家好,我们是GOGOC社区,GOGOC社区由引力作协、GNF基金等精英人士联合创办,专注于区块链知识普及教育、内容输出、区块链投资,拥有知名投资经理、区块链行业导师、区块链内容平台大V作者、专业的区块链技术人才。目前旗下有15个社区,区块链小白学堂高级社群等。7月9号,GOGOC社区正式入选Cocos-BCX首批生态贡献节点。我们将以系列文章向大家介绍Cocos-BCX游戏公链,希望能够为区块链游戏产业输出高价值的内容,帮助大家对区块链游戏产业有新的认知。

本系列文章将从道具互通可行性角度、链游用户角度、玩家资产利益角度、项目技术架构、项目运营策略等方面分析。

今天,我们分析“传统游戏道具与数字货币Token的价值互通”。

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传统游戏中心化和信任缺失

1.1 传统游戏

这里的传统游戏指的是传统网游、手机游戏、网页游戏等。我们今天仅以游戏中的道具来分析。

首先,游戏中的道具主要具有几个特点:具有锚定价值(价格)、能够衍生价值、数量恒定等。锚定价值指的是道具的价格,当用户购买道具装备后,则增强了在游戏中的实力战斗力等等,同时也具备了更多创造价值的能力,即打(赚)出更多的装备和金币等。而在一个游戏里,顶级装备(道具)的数量恒定(不考虑其他因素)。

当大家看到这里时,是否想到这与区块链项目挖矿有相似之处:数量恒定,具有价格锚定,能够打出装备金币等。在区块链领域,例如内容挖矿,通过输出文章内容获得项目代币Token;例如锁仓挖矿,锁定一定数量的ETH等获得项目代币Token。还有很多种挖矿方式,其本质都是以各种挖矿形式获得项目代币Token,这与游戏里的挖矿金币的模式如出一辙。

数字货币具有金融属性,具有广泛的流通性和完善的价值互通变现途径。但是,传统游戏里的道具金币等,却缺少价值互通和金融属性。

1. 道具流通壁垒。在传统游戏里,A游戏的道具不仅仅不能在B游戏中使用,甚至同一游戏换服后道具都不能通用,增加玩家的成本。同时,也存在游戏后台任意调节爆率等不规范行为,导致玩家的道具资产价值贬值。

2. 玩家资产保值时效短。如果游戏终止运营,玩家在该游戏中的资产将归零,该玩家的游戏资产失去了长期时效性,失去了长期投资价值甚至保值价值。在失去了用户的同时,更增加了玩家的成本,如果从投资角度讲,该玩家投资失败。

3. 变现途径信任基础不牢靠。传统游戏里的金币道具等仅仅通过场外或交易平台等委托交易,本质上依然是中心化的机制,存在交易欺诈、无信用交易等现象,造成用户损失。

4. 玩家收益被盘剥。传统游戏价格不透明、层层被盘剥,玩家辛苦打到的装备和金币,只能收益很少的一部分。

5. 用户流失、用户成本增加。第一点谈到当游戏终止运营,用户的资产归零,当用户再玩其他游戏是,从零开始投资,不仅增加了用户成本,且对游戏公司而言,是极大的用户流失,而用户是任何项目的基础,因为用户为项目创造:数据流、信息流、价值流,只有数据流通才能产生价值。而一旦用户流失,数据流信息流也随之流失。而用户流失是游戏公司最大的损失。

我们上面仅以用户玩家的视角,分析与用户玩家切身利益相关的道具金币的价值流通。从上面也看到,其实传统游戏行业与其他传统行业都存在类似的问题:中心化机制带来的弊端以及信任机制不可靠对用户玩家造成损失,同时,中心化机制下用户的利益难以获得最大化。

我们来分析Cocos-BCX游戏公链怎样解决上述问题,实现价值互通。

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传统游戏道具与数字货币Token的价值互通

2.1 Cocos-BCX的BCX-NHAS-1808非同质数字资产标准

我们在上面分析的传统游戏道具金币等资产价值流通问题,其本质是缺少统一的价值标的载体,所以传统游戏的价值难以流通。

白皮书:BCX-NHAS-1808是COCOS 应用中适用于去中心分布记账式网络的非同质数字资产标准。非同质数字资产可以在任何流通平台中使用,但是它们的价值取决于和每个资产相关联的独特性及稀缺性,例如游戏中的装备、道具和高等级账户。

Cocos-BCX提出的BCX-NHAS-1808非同质数字资产标准,是将玩家的道具、装备、游戏账号等,以非同质资产的形式存储在区块链链上记录里,使得玩家的资产具有永久保存、数据公开透明可追溯。当游戏中的这些数据都已BCX-NHAS-1808非同质数字资产标准作为价值标的载体时,自然具有流通的基础,同时,也使得玩家的资产具有跨平台流通的基础。也正因为具有统一的价值标的载体,才使得传统游戏的道具等资产具有在区块链链上流通的基础,保护了玩家的资产,同时也会放大玩家的投资相对收益。

综上所述,正因为Cocos-BCX制定了统一的价值标准,才具有了将道具金币等资产转换成具有流通属性的标的。我们继续分析,怎样实现不同游戏间的道具(资产)互通。

2.2 相同世界观的“穿越”,实现不同游戏间道具互通

白皮书:区块链游戏的世界观是一种用于区分故事设定、角色/道具/规则设定和效用范围的标识,游戏道具在世界观遵循统一的世界规范,世界观相同的游戏资产和道具能够通过支付迁移费用在本世界观下的不同游戏世界中迁移、互通,即游戏道具的“穿越”。 在 Cocos-BCX 设计中,世界观中定义了一类非同质数字资产的使用场景、流通规则、定制登记, 以及世界观的基本信息即世界观ID以及世界流通代币符号等。

我们看到在Cocos-BCX设计里,提出一个世界观的标准,即具有相同世界观的道具和资产等,可以在相同世界观下的不同游戏间实现道具迁移,实际上就是资产迁移。世界观相同的游戏资产和道具可以在本世界观下的不同游戏世界中互通。

具体流程是这样的:世界观相同的A游戏的资产和道具,通过支付迁移费用,就可以在世界观相同的B游戏或C、D。。。游戏中使用。也可以理解为是一次Token提现过程,即从钱包转到交易所或者方向行为而已。之所以能够实现,是因为具有相同的标准(世界观)。

我们再以力场圈子锁仓LC为例,例如你可以从原住民直接划转LC到其他圈子锁仓,可以理解为在力场平台的同一世界观下实现该用户资产LC的转移。力场可以理解为世界观同一性,各圈子理解为不同的游戏,LC即为资产。实际上,力场的例子范围小于Cocos-BCX的世界观概念,Cocos-BCX世界观的概念更加广泛。

上面分析的主要是实现的标准,我们接下来分析Cocos-BCX游戏公链怎样将道具金币等转换成非同质数字资产。

2.3 铁匠铺机制:实现道具资产体现且保障玩家资产的利益

铁匠铺是由游戏厂商管理、玩家公会、设计师工作室等机构主体经营的一个系统或平台。玩家通过铁匠铺将自己的道具、金币、材料合成道具,该道具链上记录数据,具有唯一性和价值属性。

具体流程:玩家提供素材给铁匠铺系统,铁匠铺将合成的道具交给玩家,即玩家->铁匠铺->玩家,形成一个完整的事务。也可以理解为铁匠铺的 *** 作是一次交易过程(铁匠铺合成道具也会收取费用,目前白皮书没有标注),而且是链上交易,数据存储在区块链上,不可篡改数据安全可靠不会丢失,进一步保障了玩家资产的利益。

2.4 道具资产真正实现去中心化流通

上面已经分析了Cocos-BCX的非同质资产标准、统一的世界观以及玩家的道具资产合成,接下来我们分析Cocos-BCX怎样实现道具资产的流通。

Cocos-BCX里,道具买卖分成求购与出让两种 *** 作。

道具的求购是一个多步合成的原子 *** 作,在支付费用的同时完成用户账户游戏道具数据的更新, 如果账户资产数据更新动作中任一个动作不被主链区块认可,则整个求购事务将被回滚。

对于道具的出让,Cocos-BCX 提供的函数并不能直接变更特定资产的所有权,而是向 OTC 资产流通平台(中心或去中心)发起出让资产的请求。

求购可以理解为Token的买单;出让可以理解为Token的卖单。用户在发出道具出让请求,通过OTC资产流通平台寻找匹配的求购请求,并自动撮合交易,并将交易数据上链。OTC并不是传统意义的场外交易第三方,Cocos-BCX的去中心数字资产流通平台并不存在中介机构,而是自动撮合交易。这样不仅提高了交易效率,更能体现玩家的利益和需求最大化。

总结:

今天我们分析了“传统游戏道具与数字货币Token的价值互通”,传统游戏资产价值难以流通的根本原因在于缺少统一的价值标的,Cocos-BCX提出了BCX-NHAS-1808非同质数字资产标准、世界观分类以及道具合成资产,并且通过资产流通平台实现玩家资产的价值体现。目前,从逻辑层面Cocos-BCX是通畅的,后面我们期待Cocos-BCX具体实现。

下一篇我们将从用户层面分析,传统游戏中的用户思维以及用户在链游中的价值。

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区块链技术自从出现后,除了一句“区块链是继互联网之后最伟大的发明”,让人们真正感到兴奋的不是技术的革命性,而是价格的剧烈波动,比特币已经从一项未来的技术变成了一个能一夜暴富的幻想。“股神”巴菲特也在最近表达了自己对比特币的看法:“你无法确定比特币的价格,因为这种资产不能创造价值??从这个角度来说,它就是个不折不扣的泡沫。”

比特币是一种全新的技术,是一种虚拟货币,它不像黄金一样具有存储价值,因为黄金是实际存在的,也无法被凭空捏造,所以黄金的稀缺性是确定的。但是比特币作为一种虚拟的货币而言,人们是有能力创造更多比特币的。比如之前疯狂的ICO。这就是一个对人性贪婪的考验,尤其是因为区块链去中心化的特性,让它处在一个不受监管的环境,难以像我们常规认知中的资产一样会受到法律或者某个权威监管。

虚拟货币是无形的,其背后的运作也是不透明的,但似乎投资者并不关心。尽管在几年前比特币还一文不值,但在今年12月初比特币的单价竟然突破过1.9万美元,约合人民币12万余元。而推动比特币不断上涨的最大原因就是越来越多接触过比特币的投资者害怕错过投资机会。

以太坊的联合创始人Joe Lubin曾经表示过“如果能够吸引足够多的人相信虚拟货币的价值,那么虚拟货币就能够快速让社会认可其价值。就像美元一样,美元的价值是基于人们对美国政府的信任。”但实际上美元作为货币是受法律、社会等监管的,换言之美元等传统货币是具有公信力的。而且数字货币的现金流最终来源还是货币持有者所付出的传统货币,所以Joe Lubin的看法是片面的。

人性的贪婪将比特币与区块链从一项革命性的技术,变成了一种单纯的投资手段,大家的身份也从“关注者”变成了“炒币者”。没有人再关心区块链技术的发展,这实际上是偏离了中本聪对比特币最初的愿景,即“点对点的电子现金系统”,其设计目的用于“支付”而非保值的“储备货币”。

狗狗币的联合创始人Jackson Palmer也表示过:“当你看到虚拟货币价格疯涨,最终这就是泡沫的体现,人们将会损失很多钱。”

比特币社区经过了激烈探讨,因意见分歧便诞生了为数众多的分叉,也就是IFO。其中最为著名的有比特币现金(BCH),比特币黄金(BTG)以及比特无限(BCX)。

比特币现金是比特币的首个分叉,被称为“比特币耶稣”的Roger Ver在过去几年中让比特币社区感到愤怒,因为其一直在支持受到争议的硬分叉。而另外一个合作人名为Calvin Ayre是一位亿万富翁,创立了一个互联网赌博和娱乐帝国。因为这二人的身份,让比特币现金出现的动机备受质疑。

另外,与比特币由一支比特币核心团队运营不同,比特币现金由多达7支的团队通过竞争来运营,而且其官方宣称BCH在发展过程中任何对其发展有利的人员和团队都可以加入到开发者序列中。BCH在未来有可能会遇到比比特币更大的分歧与动荡。

另外BCH为了解决交易速度问题,不惜牺牲中心化,莱特币创始人也抨击BCH仅仅是PayPal 2.0而已。而在BCH分叉后,Roger Ver也开始疯狂抨击比特币,无止境的为BCH背书。

而比特币黄金(BTG)分叉则是由香港挖矿公司LightningASIC主导,BTG完全没有解决比特币最为核心的扩容问题,区块大小维持在1M,仅仅是改变了挖矿算法,支持GPU挖矿,缺乏重放保护,并且采用了极不稳定的EDA紧急难度调整机制。BTG希望解决挖矿算力过于集中的问题,但是实质上其核心目的或许仅仅是为了用户能够更容易的挖矿。

而BCX则是与至今为止出现过的所有分叉都不同,首先其团队至今为止是完全匿名的,与上文其他两种分叉币亮明身份与其背后明显的动机不同,这支匿名的团队出现仅仅是希望"无妥协的实现中本聪的愿景"。

从官方给出的BCX特性来看,BCX是拥有目前最成熟,最全面的解决方案,并没有像BCH一样将区块直接扩大至8M,而是选择了更为成熟的2M大小来解决“区块过大导致出现孤块”的问题。难度调整直接选择DAA,避免了BCH所走的弯路。用户隐私保护也选择了目前更安全更完善的零知识证明。而闪电网络、唯一地址格式、重放保护等功能也都一并支持。

另外最关键的是BCX支持智能合约,并且在其官网专门讲解了智能合约的作用,可为数字资产的流通建立一个高效成熟的系统,并且可以在其链上支持各类应用,应用领域也极为广泛,例如版权、票据、支付、游戏、供应链、物联网等都可以在BCX链上实现。可见BCX的目的是为了真正的应用区块链技术帮助其他传统行业实现去中心化,实现中本聪愿景中的去中心化社会。

在理想与利益之间,可能绝大多数人都会选择利益,这在比特币社区里也毫不例外,不过这并不影响像BCX这样的极少数为理想而奋斗的项目。BCX到底能够有何作为,一起期待2018年1月15日BCX主网的正式上线。

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要打印bcx-3d便携式制动测试仪的数据测试结果,可以按以下步骤 *** 作:

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注意,在使用bcx-3d便携式制动测试仪打印时,应该选用质量稳定、性能好的打印机和墨盒,以保证测试数据的准确性和完整性。此外,根据具体需要和规范,选择合适的样式和排版,以展示测试数据的重要信息和结果,对于帮助维护和修复制动系统非常重要。


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