输入:3,4
输出:****
****
****
cls
input n,m
for i=1 to n
for j=1 to m
print "*"
next j
next i
end
2. 三角(1)
输入:5
输出: *
**
***
****
*****
cls
input n
for i=1 to n
for j=1 to i
print "*"
next j
next i
end
3. 三角(2)
输入:5
输出:*
**
***
****
*****
cls
input n
for i=1 to n
print spc(n-i)
for j=1 to i
print "*"
next j
next i
end
1.LOCATE语句需要在文本方式下控制字符显示的位置,例如要求在屏幕正中央显示“WELCOME”字样。虽然可以用若干个空PRINT语句来控制输出的行位置,用TAB函数来控制列位置。但这种方法使用不方便,程序也显得冗长。QBASIC提供LOCATE语句用来确定光标在屏幕上的位置,它的一般格式如下:LOCATE[<行>][,<列>]
其中,“行”是一个算术表达式,取值范围是1到25,它的作用是将光标移动到所指定的行。“列”也是一个算术表达式,取值范围在1到40或1到80,它的作用是移动光标到所指定的列。
行与列均可省略,缺省值为当前坐标。如果指定的行或列值超出屏幕大小的范围,屏幕上将显示一个出错的对话框,同时将有错的LOCATE语句加亮。下面是一个使用LOCATE显示字符的程序段。
LOCATE 8,30
PRINT“How do you do!”
LOCATE 12,28
PRINT “ Welcome to beijing!”
程序第一行将光标移动到屏幕上的第8行第30列,第二行是从第8行第30列开始在屏幕上输出字符串“How do you do!”,第三行将光标定位到第12行第28列,第四行从该指定位置输出字符串“Welcome to Beijing!”。
2.WIDTH语句
在文本方式下,WIDTH语句的作用是确定屏幕的宽度,它的一般格式如下:
WIDTH<宽度值>
其中:“宽度”的有效值是40或80。例如:
WIDTH40
WIDTH80
分别表示一行包含40个字符和一行包含80个字符,前者字符呈扁形,后者字符呈长形。
3.CLS语句
在一般情况下,程序运行时输出的结果是留在输出屏幕上的,下一个程序的运行结果将接着在同一屏幕上往下输出。这样,程序输出的结果显得很不清晰。因此人们希望在程序运行前先清除屏幕上原有的显示,让每一个程序单独占一个输出屏幕。QBASlC提供的CLS语句的作用就是用来清屏。在清除屏幕的同时重置光标的位置,在文本方式下,将光标置于屏幕的左上角,在图形方式下,将光标置于屏幕的中心。
4.CSRLIN和POS函数
CSRLIN和POS两个函数的作用是保存当前光标的行和列的值。它们的一般格式为:
CSRLIN
POS(n)
“其中:POS(n)函数后面的n是一个虚设的变量,在使用当中这个变量不能省略,但它本身”没有任何意义。下面我们举例来说明这两个函数的使用方法。
LOCATE l0,30
row%=CSRLIN
colum%=POS(0)
PRINT“Do you know the position of this string?”
PRINT“It is at no.”row%“row and no.”column%“column.”
CSRLIN记录了光标所在的行的位置,POS记录了光标所在列的位置,并把这两个值分别赋给了变量row%和colum%,然后在此位置上输出一行字符串,最后输出两个函数记录的行数和列数。
程序运行结果如下:
DO you know the position of this string?
It is at no.10 row and no.30 column.
5.SCREEN语句
QBASlC提供了SCREEN语旬在程序中指定显示模式。SCREEN语句可以缺省,缺省时为文本模式,它的一般格式为: SCREEN[<模式>][,<色彩>]
其中,“模式”代表了显示器的工作方式,它提示QBASIC将视频适配器设置为指定的显示模式。它是0到13范围内的一个整数值 (除5和6外),共有12种图形模式可供使用,但是具体机器上的适配器只支持其中一些模式。
6.COLOR语句
为了使图画更美观,更富于吸引力,应该为图形设置适当的颜色。在不同模式下,COLOR语句有不同的格式,下面分别说明。
⑴文本模式下的COLOR语句
文本模式下的COLOR语句的一般格式为:COLOR[<前景颜色>][,<背景颜色>]
其中:“前景颜色”是一个整型表达式,其值用来定义屏幕上所显示的字符的颜色,它的取值范围是0到31。
16到31号的色号是在0到15号颜色的基础上加16,其值所定义的色彩为闪烁方式。
“背景颜色”也是一个整型表达式,其值定义屏幕的底色,取值范围为0到7。
⑵图形模式下的COLOR语句
COLOR语句用来指定程序中图形的颜色,但并不是所有作图程序都必须包括COLOR语句,也可以在具体的作图语句 (如画线、画圆等语句)中指定颜色。
不同的屏幕模式状态下所使用的COLOR语句的形式和作用是不同的,模式为0时,是文本方式,模式为2时则为无色彩显示。下面只介绍几种模式下的COLOR语句,其它的可查阅专门手册。
①屏幕模式l的COLOR语句
在屏幕模式为1的中分辨率图形下,它的每个象元可以用4种颜色,用户可以为每个象元指定颜色,此屏幕模式下的COLOR语句的一般格式为:
COLOR[<背景颜色>][,<配色器号>]
其中:“背景颜色”是一个整型表达式,取值范围从0到15,其值所对应的颜色与字符显示模式下的字符颜色相同,它用来改变屏幕底色。
“配色器号”为一整型表达式,其值代表0和1号配色器。当表达式的值为偶数时,选择0号配色器当表达式值为奇数时,选择1号配色器。两个配色器分别有自己的四种颜色。
②屏幕模式12及屏幕模式13的COLOR语句
屏幕模式12,13的COLOR语句的一般格式为:
COLOR[<前景颜色>]
屏幕模式12支持高分辨率16种颜色。而屏幕模式13则支持中分辨率256种颜色。
游戏程序未编过,但根据游戏的玩法来看,用QBASIC做游戏应遵循游戏细节,设置一些节点,运用顺序,循环,选择,键盘和鼠标事件的判断,陷阱,声音,画图和动画等QBASIC语句来实现的,在DOS系统下实现游戏过程.写QBAISC代码时也要重视程序的结构化原则,少用GOTO语句.
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