如果是,则这个编程思想,就是一个问题的解决方法...
"面向对象"的核心在于,先把所有要解决的分类!
每一类都是包含有特定的属性(功能)!
比如说如果你要用程序来模拟一类游戏角色,如游戏中的主角,它们会有男,有女,有战士有法师等等,但实质上它们都有共同特征,如所有的角色都有攻,防,生,魔等等相同的属性,它们唯一不同的是在属性的数值和属性的数量上!
那么,这时"面向对象"的编程思想实际上就是把前面所说的主角,都在程序时建立成一个对象,
该对象里用某一数据类型对应各主角所有属性!
之后,
以后如果想建立一个战士的话,那么,就定义一个名字为"战士"的对象,对象的结构就是刚才所说的结构!
然后再根据战士的特点赋初值...之后,一个完整的角色就建立完成了...其它的,弓手,法师都是一样的方法建立,不同的只是它们的属性初始值!!!
从上面可以很明显的看出,这样的程式设计方法,在以后维护起来是非常直观和简便的...(因为,程序的结构和人对现实所理解的结构是很相近的)...当然,这种思想也有缺点...从上面就可以看出,尽管战士可能没有法师的魔法技能,但是在设计上,也得包含进去!
否则就很难统一在一起了!
(当然,这个问题也可以把战士,弓手,法师各自分类建立来解决,但这样一来,当一个共同属性要修改的时候,那么就会从以前只需修改一个对象变成现成需要修改N个了,这样一来,无异加大了以后的维护量!!!
其实,在用"面向对象"的编程思想来设计程序时,刚才的那个缺点是无可避免的.
因为,在同一类里,大多数情况都会有某一个个体对像的某个属性是多余的!!!,也就是,这样肯定会浪费一定的系统资源!!!,当然,由这样的方法带来的方便和易维护也是非常直接实用的!
到底怎样去设计,最后还得看具体情况)
一般是指人机交互的思想。因为机器亦好多的局限性,如没有足够内存,性能不够稳定等等。需要人们为机器设计一套合理的程序来保证机器运行状况良好,省电,性能稳定,同时,还要保证学习这种程序语言的人容易理解和学习。比如:一个算术题,1+2+.....+100=?这个怎么算呢
程序可以这么设计:1、一个一个的加,就像我们小时候掰手指一样,很明显,这样太慢:
就得这样:1+2=3;
3+3+4=10;
10+5+6=21;
...
到天黑都还没算完。
我们弄清楚这个题的规律:就是后面的数比前面的数大一,最大到100;而对等相加(1+100),(2+99)等于101,一共有一百项,除以2,共有50个对等相加值相同的项,即101*50=5050;
这是数学思想
那么程序呢,就是后一个数比前一个数大一,其实是一个有限累加循环。
设i=1;j为累加值1,k为结果
那么可以这样,k=i+j把这个式了反复99次,i=1,j=1,k=1+1=2反复i=2,j=1,k=2+1=3并与以前的K相加,即是5,还须加上i的初始值,即是6;这样下去。
程序两句话就可以了,而第一种方法要99句。哪一个间洁就很了了。明显后一种方法更简便优化,设计思想优于前一种
简述程序教学思想的主要观点学习理论运用于教学的典范。
程序教学是斯金纳 *** 作性条件作用学习理论运用于教学的典范。程序教学是指将各学科的知识按其中的内在逻辑联系分解为一系列的知识项目,这些知识项目之间前后衔接,逐渐加深,然后让学生按照知识项目的顺序逐个学习每一项知识,伴随每个知识项目的学习,及时给与反馈和强化,使学生最终能够掌握所学的知识,达到预定的教学目的。
斯金纳程序教学的基本思想:小步呈现;积极呈现;及时反馈;自定步调;提高效果。该思想是计算机辅助教学(CAI)技术的理论基础之一,为其发展提供了基本的原则和思路。
程序教学思想简介:
程序教学,是一种使用程序教材并以个人自学形式进行的教学。程序教学主要由教学机器的发明人普莱西首创,对程序教学贡献最大的当属行为主义心理学家F斯金纳是美国著名的教育心理学家,然而他通过动物实验建立了 *** 作行为主义的学习理论,并据此提出了程序教学论及其教学模式。
其程序教学原则可分积极反应原则、小步子原则、即时反馈原则等,其程序教学模式可分经典型直线式程序、优越型衍枝式程序和莫菲尔德程序。但是教师要实施程序教学必须借助于程序式的教材或者进行机器教学。
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