软件设计模式主要有哪几种

软件设计模式主要有哪几种,第1张

软件设计模式主要有以下三大类共23种:

一、创建型模式:

1、工厂方法模式工厂方法模式的创建是因为简单工厂模式有一个问题,在简单工厂模式中类的创建依赖工厂类,如果想要拓展程序,必须对工厂类进行修改,这违背了开闭原则,所以就出现了工厂方法模式,只需要创建一个工厂接口和多个工厂实现类。

2、抽象工厂模式抽象工厂模式是提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。区别于工厂方法模式的地方,工厂方法模式是创建一个工厂,可以实现多种对象;而抽象工厂模式是提供一个抽象工厂接口,里面定义多种工厂,每个工厂可以生产多种对象。

3、单例模式单例模式能保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,同时在类内部创造单一对象,通过设置权限,使类外部无法再创造对象。单例对象能保证在一个JVM中,该对象只有一个实例存在。

4、建造者模式建造者模式是将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。在程序当中就是将一些不会变的基本组件,通过builder来进行组合,构建复杂对象,实现分离。

5、原型模式:原型模式是用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。其实就是将对象复制了一份并返还给调用者,对象需继承Cloneable并重写clone方法。原型模式的思想就是将一个对象作为原型,对其进行复制、克隆,产生一个和原对象类似的新对象。

二、结构型模式:

1、适配器模式适配器模式是使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作,衔接两个不兼容、独立的接口的功能,使得它们能够一起工作,适配器起到中介的作用。

2、装饰模式:装饰器模式是动态地给一个对象添加一些额外的职责,给一个对象增加一些新的功能,要求装饰对象和被装饰对象实现同一个接口,装饰对象持有被装饰对象的实例。除了动态的增加,也可以动态的撤销,要做到动态的形式,不可以用继承实现,因为继承是静态的。

3、代理模式代理模式是为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问,也就是创建类的代理类,间接访问被代理类的过程中,对其功能加以控制。

4、外观模式外观模式是为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

5、桥接模式桥接模式是将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。桥接模式就是把事物和其具体实现分开,使他们可以各自独立的变化(突然联想到了mvc模式)。

6、组合模式:组合模式是将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构,组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

7、享元模式:享元模式是运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。享元模式的主要目的是实现对象的共享,即共享池,当系统中对象多的时候可以减少内存的开销,重用现有的同类对象,若未找到匹配的对象,则创建新对象,这样可以减少对象的创建,降低系统内存,提高效率。

三、行为型模式:

1、策略模式:

策略模式是定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换,且算法的变化不会影响到使用算法的客户。

2、模版方法模式:

模板方法模式是定义一个 *** 作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。该模式就是在一个抽象类中,有一个主方法,再定义1...n个方法,可以是抽象的,也可以是实际的方法,定义一个类,继承该抽象类,重写抽象方法,通过调用抽象类,实现对子类的调用。

模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤,将一些固定步骤、固定逻辑的方法封装成模板方法。调用模板方法即可完成那些特定的步骤。

3、观察者模式:

观察者模式是定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。

也就是当被观察者状态变化时,通知所有观察者,这种依赖方式具有双向性,在QQ邮箱中的邮件订阅和RSS订阅,当用户浏览一些博客时,经常会看到RSS图标,简单来说就是当订阅了该文章,如果后续有更新,会及时通知用户。这种现象即是典型的观察者模式。

4、迭代器模式:

迭代器模式是提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又无须暴露该对象的内部表示。

在Java当中,将聚合类中遍历各个元素的行为分离出来,封装成迭代器,让迭代器来处理遍历的任务;使简化聚合类,同时又不暴露聚合类的内部,在我们经常使用的JDK中各个类也都是这些基本的东西。

5、责任链模式:

责任链模式是避免请求发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有可能接收请求,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。有多个对象,每个对象持有对下一个对象的引用,这样就会形成一条链,请求在这条链上传递,直到某一对象决定处理该请求。

6、命令模式:

命令模式是将一个请求封装成一个对象,从而使发出者可以用不同的请求对客户进行参数化。模式当中存在调用者、接收者、命令三个对象,实现请求和执行分开;调用者选择命令发布,命令指定接收者。

7、备忘录模式:

备忘录模式是在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。创建一个备忘录类,用来存储原始类的信息;同时创建备忘录仓库类,用来存储备忘录类,主要目的是保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象,也就是做个备份。

8、状态模式:

状态模式是允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为。对象具有多种状态,且每种状态具有特定的行为。

9、访问者模式:

访问者模式主要是将数据结构与数据 *** 作分离。在被访问的类里面加一个对外提供接待访问者的接口,访问者封装了对被访问者结构的一些杂乱 *** 作,解耦结构与算法,同时具有优秀的扩展性。通俗来讲就是一种分离对象数据结构与行为的方法。

10、中介者模式:

中介者模式是用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

11、解释器模式:

解释器模式是给定一个语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该标识来解释语言中的句子,基本也就用在这个范围内,适用面较窄,例如:正则表达式的解释等。

扩展资料:

软件设计的概念以及意义:

软件设计模式是对软件设计经验的总结,是对软件设计中反复出现的设计问题的成功解决方案的描述。为了记录这些成功的设计经验并方便以后使用,软件设计模式通常包含 4 个基本要素:模式名称、问题、解决方案以及效果。

模式名称实际上就是一个帮助记忆的名称,是用于软件设计的技术术语,有助于设计者之间的交流。

问题描述了设计者所面临的设计场景,用于告诉设计者在什么情况下使用该模式。

解决方案描述了设计的细节,通常会给出方案的原理图示(例如 UML 的类图,序列图等,也可能是一些示意图)及相关文字说明,如果可能,还会给出一些代码实例,以便对解决方案的深入理解。

效果描述了设计方案的优势和劣势,这些效果通常面向软件的质量属性,例如,可扩展性、可复用性等。

软件设计模式的重要意义在于设计复用。设计模式可以使设计者更加方便地借鉴或直接使用已经过证实的成功设计方案,而不必花费时间进行重复设计。一些设计模式甚至提供了显示的类图设计及代码实例,为设计的文档化及软件的开发提供了直接的支持。

啥叫模式,是指结构吗?

三种基本逻辑结构

程序框图的三种基本逻辑结构:顺序结构、条件结构、循环结构.

顺序结构是最简单的结构,也是最基本的结构,循环结构必然包含条件结构.

这三种基本逻辑结构是相互支撑的,它们共同构成了算法的基本结构,无论怎样复杂的逻辑结构,都可以通过它们来表达.

(1)三者的共同特点

①只有一个入口;

②只有一个出口.

菱形判断框有两个出口,而条件结构只有一个出口,不要将菱形框的出口和条件结构的出口混为一谈;

③结构内的每一部分都有机会被执行到.

即对每一个框来说都应当有一条从入口到出口的路径通过它;

④结构内不存在死循环.

在程序框图中不允许有死循环出现.

(2)三者的比较

①顺序结构在程序框图中的体现是用流程线将程序框自上而下地连接起来,按顺序执行算法步骤;

②条件结构在程序框图中是用判断框来表示,判断框内写上条件,两个出口分别对应着条件满足和条件不满足时所执行的不同指令;

③循环结构在程序框图中是利用判断框来表示,判断框内写上条件,两个出口分别对应着条件成立和条件不成立时所执行的不同指令,其中一个要指向循环体,然后再从循环体回到判断框的入口处.

(3)三者各自的特点

①顺序结构的特点是:算法按照书写顺序执行;

②条件结构的特点是:算法中需要进行判断,判断的结果决定后面的步骤;

③循环结构的三个要素:循环变量、循环体和循环终止条件.

(4)条件结构与循环结构的区别与联系

区别:循环结构有重复性,条件结构具有选择性、不重复;

联系:循环结构中必定包含一个条件结构,用以判断循环的条件.

编程模式是现实事物的一种抽象表示。

那么抽象的最大作用在我看来就在于抽象事物的重用性,一个事物越具体,那么他的可重用性就越低,因此,我们再打造可重用性代码,类,类库时,其实在做的本质工作就在于提高代码的抽象性。而再往大了说开来,程序员做的工作,就是把一系列过程抽象开来,反映成一个通用过程,然后用代码表示出来。

传统的命令式语言比如:FortranC和Pascal都是面向过程的,它们主要的程序设计单元是过程。它们采用一种自顶向下的编程风格。现代的命令式语言比如:C++Java和C#则是面向对象的,它们将对象作为程序的基本单元,将程序和数据封装其中,通过对象的之间的协作来解决问题。面向过程和面向对象是命令式语言主要的两种风格。

命令式编程语言泛指所有把修改变量的值当作最基本计算方式的语言,函数式编程语言指把一个程序的输出定义为其输入的数学函数的语言,纯函数式编程没有内部状态的概念,也没有副作用。

函数式编程是一种编程模型,他将计算机运算看做是数学中函数的计算,并且避免了状态以及变量的概念。

特性:并发&变量的不变性

在函数式编程中,我们要做的是把函数传来传去,而这个,说成术语,我们把他叫做高阶函数。

在函数式编程中,函数是基本单位,是第一型,他几乎被用作一切,包括最简单的计算,甚至连变量都被计算所取代。在函数式编程中,变量只是一个名称,而不是一个存储单元,这是函数式编程与传统的命令式编程最典型的不同之处。

一切问题,归根结底到最后都是数学问题。编程从来都不是难事儿,无非是细心,加上一些函数类库的熟悉程度,加上经验的堆积,而真正困难的,是如何把一个实际问题,转换成一个数学模型。

在函数式编程中,我们则是在将函数方法抽象,函数一样是可重用,可置换的抽象单位。那么我们说函数式编程的抽象本质则是将函数也作为一个抽象单位,而反映成代码形式,则是高阶函数。

递归与循环在编程模型和思维模型上最大的区别则在于:

循环是在描述我们该如何地去解决问题。

递归是在描述这个问题的定义。


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/12017635.html

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