CG——blender程序纹理

CG——blender程序纹理,第1张

blender的纹理节点就那么几个

noise / voronior / wave / Musgrave / magic...以及我个人很少用的 brick checker~

what??blender你逗我呢???人家 C4D 光是 noise 那么多种变化都超过你的纹理数量了~你让我们怎么用???

事实上

blender 看似寥寥几个纹理,其实可以组合出无穷无尽的变化。

第一个,我们首先要了解的是

颜色无穷尽,纹理无穷尽

blender 的 cycles 渲染器中,

我们有一个 texture coordinate 节点

可以用于控制纹理的映射方式。

如果把这个节点的各个出口链接上 emission 节点,再 链接 output(此处强烈推荐开启 “node wrangler” 插件)

就会看到一些很丑的渐变色。

就是纹理无穷尽的秘密 —— cycles(事实上,是绝大多数渲染器) 把所有的映射信息都以颜色的方式,储存在节点当中。

所以当我们改变颜色,就可以改变纹理的映射。

OK~自然知道了这个 “秘密” 那就来试试看吧。

把一个 noise 链接到 noise 上 会怎么样?

嘶~(黑人问号脸~)似乎跟提高 noise 的 distortion 没什么区别啊???

别灰心,再试试看~把作为控制映射的 noise 节点(就是第一个noise)节点的 detail 提到最大试试看?

同样是扭曲~我这里可以提供更丰富的细节是吧?除此以外,我还能通过 scale distortion 等来控制扭曲的大小,以及双重扭曲。

ok,开始制作程序纹理木桌。

我希望这一张木桌有很紧密细腻的竖纹。

一开始我试着用这个 wave 解决。加点 distortion 加点 detail 。。。

结果就是丑到没法看~

接下来我试着用一个拉伸的 noise 作为映射坐标链接到 wave 上

效果不错~

可是单纯这样的纹理也太过单调。

我想加一点年轮木纹在里面。如下图

利用一个拉伸的 voronoi 链接到 wave 即可得到拉伸的木纹(这里为了大家能够看得清楚,我减小了拉伸数值,事实上,我的拉伸更强)

什么?你问我中间的一个 colorramp 有什么用????

记住 颜色无穷尽,纹理无穷尽

在调节中间的 colorramp 。可以在不影响 voronoi 数量的情况下,控制每一个 voronoi 的大小

在不影响年轮数量的情况下,控制每一个年轮的大小。

但是。。。。这个年轮怎么这么干净啊哈???人家真实的年轮可是张酱紫的啊?

想想~我们刚刚试一下什么纹理作为坐标进行映射会造成扭曲?

noise 对不对 ??

在 voronoi 的基础上,mix 一个 noise

对不对?这就是一个扭曲的木纹了~

抱歉,我想再重申一遍

颜色无穷尽,纹理无穷尽~~!!

不要被 “一个纹理链接另一个纹理” 这种思路限制死了。

我只要它的年轮木纹,

我们所有的木纹位置都是基于前面的 voronoi 生成的

所以

我们可以用前面的 voronoi 作为遮罩提取年轮。

回头这个年轮叠在刚刚做出来的木纹上就ok了~

接下来做木桌的划痕污渍~

先来几个

高强度拉伸

不同旋转角度

高密度的

noise

然后给他们分别加上 colorramp 修剪掉大部分的黑色

只留下寥寥几条黑色

然后把他们 multi 在一起

然后分别用一点点noise 和一点点 wave 做污渍,

也是 multi 在一起

再把污渍划痕 multi 再一起

叠在刚刚做好的纹理上,

你的桌子就做好~~~

场景中其他事物,我也是以这样的方法

做一下纹理污渍上去,如下图

顺便说一下。

在金属材质中

最影响质感的 其实是 roughness

其次才是 bump(如果你有bump 的话)

2018-04-19

一、灯光节点,添加纹理节点

1.1灯光自身添加节点

如下图,选择灯光勾选“使用节点”。添加棋盘格纹理,此时是没有效果的,需要给他添加纹理坐标,连接法向,才有效果。

光源的半径,决定了阴影的柔和程度。

在光源的节点中,添加纹理图,可以理解为,将灯的前方加上一个遮挡,从而产生不同的阴影(额,好像是废话)。但这并不仅限于阴影,我们可以将纹理当做光线投射出去,如同投影仪,可以做光效!

1.2 使用纹理,制作简单光效

为灯光纹理添加现实中的光照效果,

*** 作技巧:

聚光灯效果最好;

先以顶视图俯视预览,通过变换映射的位置和缩放数值,将灯光位置矫正

聚光灯的半径小点,半径太大,会模糊了灯光纹理0

真实纹理的叠加,会产生更加真实,细节丰富的光照效果

1.3 模拟灯光焦散

在Blender中,暂时没有找到合适的方法,制作焦散效果,但是可以使用灯光纹理模拟

· 添加聚光灯,然后参考上一步骤,矫正大小位置,如下图

· 将物体转为玻璃纹理,调整灯光方向与位置,基本和主光源类似,同时关闭阴影可见性,可见性——射线可见性——光泽。

方法/步骤

1、在blender中打开模型。

2、切换到纹理模式,我们就可以查看当前的模型贴图效果。

3、现在我们选择模型,然后在右边属性中选择纹理。

4、展开图像里面就是当前的贴图路径,在里面点文件夹图标。

5、然后会d出一个路径选择窗口,我们找到自己的贴图路径位置打开。

6、打开后我们发现贴图路径就变了,模型已经在显示我们新的贴图了。


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/12137254.html

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