可不可用c语言编写程序求极限

可不可用c语言编写程序求极限,第1张

简单地说可以,一般除了无限递归等特殊的不行,其他的都可以。

一楼的不懂不要乱说。

C语言可以做的很精确,只要计算机的内存硬盘足够,就能足够精确,当然前提是极限存在。

如果需要很长很长的位数最好用数学函数库,因为一般80x87的精度都是80位,超过此限制需要自己用C语言或者汇编语言提高继续提高精度。但对于非专业计算机人士来说很难。

计算机就是做计算的,大部分可计算问题都没有问题,只是时间和空间的问题。

X趋于无穷大是不可能计算的,举一个简单的例子,假设计算机的内存1TB(目前还没有)。

如果存储了一个整数,那么这个最大值是2的8T次方,但是这个和无穷大相差太远。

考虑函数ackman(6,6),这个函数的值根本无法通过目前的计算机(甚至未来的计算机也不能计算出来),就算计算出来,这个数写出来一个地球也放不下,但是比无穷大小很多吧。

但是你说的问题就不一样,如果极限是收敛的,那么随着x的值增大,就可以取得那个极限的近似值。注意计算机C语言一般只能取得足够接近的值。

否则可以考虑使用公式推理软件,看看能不能解方程获得极限,那才可能是精确值。

比如说某个数列的极限为π,那要写一个相当复杂的程序才能打印出π字样。但是π的值又是什么呢?3.14159……,这个精确的值可能又是地球上不够写了。

软件开发的过程是:需求分析、设计、编码和测试。

需求分析:不仅仅是用户需求,应该是开发中遇到的所有的需求。比如,你首先要知道做这个项目是为了解决什么问题;测试案例中应该输入什么数据……为了清楚地知道这些需求,你经常要和客户、项目经理等交流。

设计:编码前,肯定有个计划告诉你要做什么,结构是怎样等等。你一定要按照这个来做,否则可能会一团糟。

编码:如果在项目截止日,你的程序不能跑起来或达不到客户的要求,你就拿不到钱。

测试:目的是让你知道,什么时候算是完成了。如果你聪明,你就应该先写测试,这样可以及时知道你是否真地完成了。否则,你经常会不知道,到底有哪些功能是真正完成了,离预期目标还差多远。 定义每个用户需求的商业优先级;

制订总体计划,包括用多少投资、经过多长时间、达到什么目的;

在项目开发过程中的每个工作周,都能让投资获得最大的收益;

通过重复运行你所指定的功能测试,准确地掌握项目进展情况;

能随时改变需求、功能或优先级,同时避免昂贵的再投资;能够根据各种变化及时调整项目计划;

能够随时取消项目;项目取消时,以前的开发工作不是一堆垃圾,已开发完的功能是合乎要求的,正在进行或未完成的的工作则应该是不难接手的。 知道要做什么,以及要优先做什么;

工作有效率;

有问题或困难时,能得到客户、同事、上级的回答或帮助;

对工作做评估,并根据周围情况的变化及时重新评估;

积极承担工作,而不是消极接受分配;

一周40小时工作制,不加班。 灵巧的轻量级软件开发方法

一套软件开发方法是由一系列与开发相关的规则、规范和惯例。重量级的开发方法严格定义了许多的规则、流程和相关的文档工作。灵巧的轻量级开发方法,其规则和文档相对较少,流程更加灵活,实施起来相对较容易。

在软件工程概念出现以前,程序员们按照自己喜欢的方式开发软件。程序的质量很难控制,调试程序很繁琐,程序员之间也很难读懂对方写的代码。1968年,Edsger Dijkstra给CACM写了一封题为GOTO Statement Considered Harmful的信,软件工程的概念由此诞生。程序员们开始摒弃以前的做法,转而使用更系统、更严格的开发方法。为了使控制软件开发和控制其它产品生产一样严格,人们陆续制定了很多规则和做法,发明了很多软件工程方法,软件质量开始得到大幅度提高。随着遇到的问题更多,规则和流程也越来越精细和复杂。

到了今天,在实际开发过程中,很多规则已经难于遵循,很多流程复杂而难于理解,很多项目中文档的制作过程正在失去控制。人们试图提出更全面更好的一揽子方案,或者寄希望于更复杂的、功能更强大的辅助开发工具(CaseTools),但总是不能成功,而且开发规范和流程变得越来越复杂和难以实施。

为了赶进度,程序员们经常跳过一些指定的流程,很少人能全面遵循那些重量级开发方法。

失败的原因很简单,这个世界没有万能药。因此,一些人提出,将重量级开发方法中的规则和流程进行删减、重整和优化,这样就产生了很多适应不同需要的轻量级流程。在这些流程中,合乎实际需要的规则被保留下来,不必要的复杂化开发的规则被抛弃。而且,和传统的开发方法相比,轻量级流程不再象流水生产线,而是更加灵活。

ExtremeProgramming(XP)就是这样一种灵巧的轻量级软件开发方法。

为什么称为“Extreme”(极限)

“Extreme”(极限)是指,对比传统的项目开发方式,XP强调把它列出的每个方法和思想做到极限、做到最好;其它XP所不提倡的,则一概忽略(如开发前期的整体设计等)。一个严格实施XP的项目,其开发过程应该是平稳的、高效的和快速的,能够做到一周40小时工作制而不拖延项目进度。

极限编程(ExtremeProgramming,简称XP)是由KentBeck在1996年提出的。KentBeck在九十年代初期与WardCunningham共事时,就一直共同探索着新的软件开发方法,希望能使软件开发更加简单而有效。Kent仔细地观察和分析了各种简化软件开发的前提条件、可能行以及面临的困难。1996年三月,Kent终于在为DaimlerChrysler所做的一个项目中引入了新的软件开发观念——XP。

极限编程是一个轻量级的、灵巧的软件开发方法;同时它也是一个非常严谨和周密的方法。它的基础和价值观是交流、朴素、反馈和勇气;即,任何一个软件项目都可以从四个方面入手进行改善:加强交流;从简单做起;寻求反馈;勇于实事求是。XP是一种近螺旋式的开发方法,它将复杂的开发过程分解为一个个相对比较简单的小周期;通过积极的交流、反馈以及其它一系列的方法,开发人员和客户可以非常清楚开发进度、变化、待解决的问题和潜在的困难等,并根据实际情况及时地调整开发过程。

极限编程中有四个核心价值是我们在开发中必须注意的:沟通(Communication)、简单(Simplicity)、反馈(Feedback)和勇气(Courage)。 XP用“沟通、简单、反馈和勇气”来减轻开发压力和包袱;无论是术语命名、专著叙述内容和方式、过程要求,都可以从中感受到轻松愉快和主动奋发的态度和气氛。这是一种帮助理解和更容易激发人的潜力的手段。XP用自己的实践,在一定范围内成功地打破了软件工程“必须重量”才能成功的传统观念。

XP精神可以启发我们如何学习和对待快速变化、多样的开发技术。成功学习XP的关键,是用“沟通、简单、反馈和勇气”的态度来对待XP;轻松愉快地来感受XP的实践思想;自己认真实践后,通过对真实反馈的分析,来决定XP对自己的价值;有勇气接受它,或改进它。

XP中一些基本概念的简介 UserStory:开发人员要求客户把所有的需求写成一个个独立的小故事,每个只需要几天时间就可以完成。开发过程中,客户可以随时提出新的UserStory,或者更改以前的UserStory。 StoryEstimates和开发速度:开发小组对每个UserStory进行估算,并根据每个开发周期(Iteration)中的实际情况反复计算开发速度。这样,开发人员和客户能知道每个星期到底能开发多少UserStory。 ReleasePlan和ReleaseScope:整个开发过程中,开发人员将不断地发布新版本。开发人员和客户一起确定每个发布所包含的UserStory。 Iteration(开发周期,或称迭代)和IterationPlan:在一个Release过程中,开发人员要求客户选择最有价值的UserStory作为未来一两个星期的开发内容。 TheSeed:第一个迭代(Iteration)完成后,提交给客户的系统。虽然这不是最终的产品,但它已经实现了几个客户认为是最重要的Story,开发人员将逐步在其基础上增加新的模块。 ContinuousIntegration(整合):把开发完的UserStory的模块一个个拼装起来,一步步接近乃至最终完成最终产品。 验收测试(功能测试):对于每个UserStory,客户将定义一些测试案例,开发人员将使运行这些测试案例的过程自动化。 UnitTest(单元测试):在开始写程序前,程序员针对大部分类的方法,先写出相应的测试程序。 Refactoring(重构):去掉代码中的冗余部分,增加代码的可重用性和伸缩性。


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