(1)定义了一个NewUpdater的对象
(2)然后每隔1分钟,执行NewUpdater.RunOnce
每隔1分钟进行以下的运行逻辑:
热升级调整的逻辑:
(1)修改 podLifetimeUpdateThreshold = 30s
(2)跳过canEvictedPods逻辑
每隔1分钟进滚困链行以下的运行逻辑:
感觉驱逐逻辑迁移到cgroupManager可以如下:
(1)继承上诉的步骤1,步骤2,因为是热升级,所以不用关注步骤三(考虑min-replica )
(2)OOM事件会影响pod驱逐,但是是热升级的情况下感觉可以忽略
举例说明会更清楚一点:
假设deploy yaml中定义的资源为:(这里limit:request=2:1)
而vpa推荐值为:cpu=25m mem=262144k。那么这个pod实际运行时的request如下:
假大孙设pod yaml中定义的资源为:(这里尺物没有limit)
而vpa推荐值为:cpu=25m mem=262144k。那么这个pod实际运行时的request如下:
假设pod yaml中定义没有定义资源:(besteffort)
而vpa推荐值为:cpu=25m mem=262144k。那么这个pod实际运行时的request如下:
一、什么是LuaFramework?答:基于SimpleFramework + tolua # 基础上,重新构造的新框肢咐衫架。框架内自带了LuaBundle模式(将Lua文件打包进Assetbundle) + 重构的资源管理器。
两大版本:
LuaFramework_NGUI:GitHub下载地址
LuaFramework_UGUI:GitHub下载地址
注:受限制于Unity在不断的版本更新中,Assetbundle的内部变更与机制更新,Github上作者LuaFramework也需要跟随版本进行填充内容,优化源码等,但更新已经跟不上Unity更新速度。使用中需要选择对应Unity版本的LuaFramework。解决的方法是,开发者自主基于现有框架添加新的机制和功能。或自主开发Lua框架以应对Unity各版本。
二、目的
理解LuaFramework原理。能够轻松自主开发框架或基于现有框架更新。
三、查看Lua项目
从Github上下载的LuaFramework,是一个完整的项目包。里面关于Lua的内容使用的均为绝对路径。在尚未清楚Lua的原理前,拖进至其他项目之中,会出现无法使用等报错原因。故Unity新建添加该项目。
其他:历腔
Opening Project in Non-Matching Editor Installasion - 选择 “Continue”
API Update Required - 选择 “I Made a Backup. Go Ahead!”
一些问题: 2020版本无法打开。经检查目前LuaFramework仅提供2017/2018/2019的版本支持。在转2019版本时,出现反复加载某一段资源,长时间无法结束加载的情况。
3.1 *** 作流程(简)
打开Project窗口下 Framework->Scenes->mian场景:Hierarchy窗口下的GameManager对象上挂载有Main.cs。
第一次运行:[报错]没有找到框架所需要的资源,单击Game菜单下Build XXX Resources生成!
查看菜单栏:菜单栏上有 “LuaFramework” 和 "Lua"两新增菜单
打开Menu栏下 LuaFramework->Build Windows Resource:点击后,会在Project窗口新生成一个StreamingAssets目录。(注意:不同平台的Resource不一,根据需求平台进行选择。)
第二次运行:Game窗口出现由Lua实现的UI。
查看Console:梳理过程
3.2 流程梳理
前提 *** 作:清理无用的DeBug
消息 描述 自上而下
Init lua state 初始化 LuaState
Register lua type cost time: XXX 注册 lua type 所耗费的时长
Initialize OK! 初始化完成
LuaState start 启用LuaState
[tolua.lua:11]:version20100 jit: XXX XXX 及时编译器版本信息
[tolua.lua:12]:os: Windows, arch: x64 Windows x64
[Main.lua:3]:logic start
3.3 MVC框架
参照LuaFramework->Scripts->Framework
M:Manager.cs
V:View.cs
C:Controller.cs
3.4 实现
参照LuaFramework->Scripts
3.4.1 关于Manager
GameManager:实现热更新的简激流程(关于实现的机制)
ResourceManager:从Assetsbundler中获取指定的Assets
LuaManager:初始化Lua语句来执行与Lua相关的内容
3.4.2 关于View
AppView(未被使用)
3.4.3 关于Controller
StartUpCommand:初始化管理器
3.5 打包
重新LuaFramework ->Build Window Resource
3.6 调试
变更AppConst.cs:2中的LuaBundleMode为Fasle
3.7 准备服务器
在服务器本地目录下新建命名文件夹,这里取名Lua_Test。
在新建目录Lua_Test下新建两个文件夹,分别取名为Release和Web。
Web:放置更新资源
Release:放置需要热更新的程序
将生成的StreamingAsset目录放置入Web目录中(也可是目录中整个文件)
使用Microsoft Edge或其他浏览器访问服务器
访问本地IP:http://local
访问局域网IP:http://192.168.0.1
访问远程服务器IP:http://IP
访问目录文件files.txt
IP地址:http://远程服务器IP/StreamingAssets/files.txt
搭建完成
四、热更新原理
Unity的热更新需要涉及到3个目录:
流程:
*** 作①仅第一次 *** 作出现,是将游戏包资源文件拷贝至数据目录(后续将不再执行)
*** 作②请求网络资源,检查是否更新资源
*** 作③启动游戏程序
4.1 游戏资源目录:
包含Unity工程中StreamingAssets文件夹下的文件。安装游戏之后,这些文件将被复制到目标机器上特定的文件夹内。
注意:不同平台下的目录路径不一。
平台 路径
Mac OS或Windows Application.dataPath + "/StreamingAssets"
IOS Application.dataPath + "/Raw"
Android "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"
4.2 数据目录
“游戏资源目录”在Andriod、IOS上只读,无法将下载更新的资源放置其中。需建立一个“数据目录”,该目录可读写。
在第一次启动游戏后,程序会将“游戏资源目录”的内容复制到“数据目录中”。 *** 作①
游戏过程中的资源加载,都将从“数据目录”中获取、解包。 *** 作③
注意:不同平台下的目录路径不一。
平台 路径
Mac OS或Windows C:/LuaFramework/"
Android或IOS Application.persistendDataPath + "/LuaFramework""
调试模式下 Application.dataPath + “/StreamingAssets/”
4.3 网络资源地址
存放游戏资源的网址,游戏开始后,程序会从网络资源地址下载一些更新的文件到数据目录。
此目录下包含不同版本的资源文件,以及用于版本控制的files.txt。程序会优先下载此文件,然后与“数据目录”中文件的MD5码作比较,更新有变化的文件。 *** 作②
LuaFramework的热更新代码定义在Assets\LuaFramework\Scripts\Manager\GameManager.cs【根据实际情况配置路径】
释放资源
//释放资源
void CheckExtractResource()
{
bool isExists = Dictionary.Exists(Util.DataPath)
&&Dictionary.Exists(Util.DataPath + "lua/")
&&Dictionary.Exists(Util.DataPath + "lua/");
if (isExists || AppConst.DebugMode)
{
StartCoroutine(OnUpdateResource())
return
}
StartCoroutine(OnExtractResource()) //启用释放协议
}
IEnumerator OnExtractResource()
{
string dataPath = Util.DataPath//数据目录
string resPath = Util.AppContentPath()//游戏包资源目录
if(Directory.Exists(dataPath) &&Directory.Delet(dataPath, true))
{
Directory.CreateDirectory(dataPath)
}
}
登录后复制
启用更新资源
IEnumerator OnUpdateMode()
{
if(!AppConst.UpdateMode)
{
OnResourceInited()
yield break
}
string dataPath = Util.DataPath //数据目录
string url = AppConst.WebUrl
string message = string.Empty
string random = DateTime.Now.ToString("yyyymmddhhmmss")
string listUrl = url + "files.txt?v=" + random
Debug.LogWarning("LoadUpdate ——>" + listUrl)
WWW www = new WWW(listUrl)
yield return www
if(www.error != null)
{
OnUpdateFaild(string.Empty)
yield break
}
}
登录后复制
五、代码热更新
5.1 修改配置
LuaFramework框架默认配置是从本地加载文件。需要打开AppConst.cs文件,
将UpdateMode设置为true,启用更新模式
将LuaBundleMode设置为true,启用热更新模式
修改WebUrl下的路径为对应服务器地址
5.2 配置"网络资源"
打开服务器,将工程项目中StreamingAssets里的所有内容复制到服务器上(必要时配置权限,让所有文件可下载)
5.3 测试热更新
修改Lua脚本(如将HelloLua改为LuaLuaLua)
点击Build Windows Resource
将"工程目录/StreamingAseets"里面的所有文件复制到服务器上。
再修改Lua脚本内容,覆盖本地资源。运行游戏,程序中出现"LuaLuaLua From Server"即证明网上拉去文件成功。
5.4 打包代码资源
File ->Build Setting ->PlayerSetting 更改相关描述
Build并上传至 服务器的Release目录下
5.5 上传代码资源
LuaFramework ->Build Windows Resource 更新Lua
将资源中新生成的StreamingAssets上传至 服务器Web目录下
5.6 其他Lua *** 作
Main.Lua
--主入口函数。 从此处开始Lua逻辑
local GameObject = UnityEngine.GameObject
function Main()
print("Logic Start")
local go = GameObject("test") --创建对象
go.transfrom.position = Vector3.one --设置坐标为(1,1,1)
end
登录后复制
Lua中使用.是极消耗性能,不提倡。如local go = UnityEngine.GameObject("Test"),应选择提前声明准备,如local GameObject = UnityEngine.GameObject,后续调用如local go = GameObject("Test")来降低性能消耗。
六、资源热更新
6.1 准备框架
参数设置:
设置AppConst.cs中ExampleMode为false(案例Lua,对正式打包无用)
设置AppConst.cs中LuaBundleMode为true(解决资源管理器中出现Lua文件,将其打包成Unity3D文件)
流程:
创建GameObject对象命名为"GameManager"(命名有严格要求,若更改须变更代码内容)
在GameManager游戏对象上添加(挂载)Main.cs脚本
在GameManager游戏对象上添加(挂载)Console.cs脚本(非LuaFramework内脚本,可忽略)
运行-检查有无报错
6.2 添加模型资源
向场景中添加若干模型资源。对必要 *** 作模型创建Prefab预制体,放置对应资源文件夹内。
在LuaFramework框架下,Packager.cs内第77行添加如下代码:
//添加自定义资源
//AddBuildMap为脚本内提供方法 参数分别为 生成的Assetbundle文件名称 、 打包文件类型 、 文件目录
AddBuildMap("Tank" + AppConst.ExtName, "*.prefab", "Assets/Tanks/Prefabs")
登录后复制
6.3 打包模型资源
File ->Build Setting ->PlayerSetting 更改相关描述
Build并上传至 服务器的Release目录下
6.4 检查(可忽略)
--主入口函数。 从此处开始Lua逻辑
local GameObject = UnityEngine.GameObject
function Main()
print("Logic Start")
local luaHelper = LuaFramework.LuaHelper
local resMgr = luaHelper.GetResManager()
--参数 Assetbundle名字 资源名字 加载方法
resMger:LoadPrefab("Tank", {"TankPrefab"},OnLoaded) --LoadPrefab是实例方法,故使用 :
end
function OnLoaded(objs)
print("OnLoaded " .. type(objs))
end
6.5 上传模型资源
LuaFramework ->Build Windows Resource 更新Lua
将资源中新生成的StreamingAssets上传至 服务器Web目录下
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)