手机设置GPU渲染程序OpenGL(skia)有什么用?

手机设置GPU渲染程序OpenGL(skia)有什么用?,第1张

设置GPU渲染程序OpenGL(skia)可以使得手机屏幕显示更咐答流畅、更清晰,提高手机的图像处理和渲染能力,加快手机的响应速度和运行效率。具体而言,OpenGL是一个跨平台的图形渲染API,它可以直接访问手机GPU的硬件加速功能,从而在图像处理、绘制族简纤、动画等方面更快、更稳定地运行应用程序。因此,如果你使用手机的某些应用程序时感觉卡顿或运行不流畅,可以尝试将GPU渲染程序设置为兆仿OpenGL(skia),以获得更好的使用体验。

OpenGLES是一个让人崩溃的东西。在Andorid手机上做3D还就得用它。把我记的一些笔记分享在这里吧:

Android OpenGL ES简介 20011-6-3

Android系统使用OpenGL的标准接口来支持3D图形功能,android 3D图形系统也分为java框架和本地代码两部分。

本地代码主要实现的OpenGL接口的库,在Java框架层,javax.microedition.khronos.opengles是java标准的OpenGL包,

android.opengl包提供了OpenGL系统则辩和Android GUI系统之间的联系。

Android的本地代码位于frameworks/base/opengl下,

JNI代码位于frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_GLImpl.cpp和frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_EGLImpl.cpp,

java类位孙橘缺于opengl/java/javax/microedition/khronos下

本地测试代码位于frameworks/base/opengl/tests。包括angeles、fillrate等14个测试代码,这些代码都可以通过终端进行本地调用测试(模拟器中使用adb shell)。

OpenGL ES 1.x

固定管线 *** 作,支持glVertexPointer()等函数,不支持GLSL。头文件在ndk的GLES目录下,库文件是libGLESv1_CM.so。

OpenGL ES 2.x

可编程管线 *** 作,不兼容1.x,不支持固定管线 *** 作,例如glVertexPointer()等函数。支持GLSL(还必须用这个来编程)。头文件在ndk的GLES2目录下,库文件是libGLESv2.so。

OpenGL ES学习 2011-6-30

OpenGL定义了自己的数据类型。应该坚持使用这些OpenGL的数据类型,从而保证可移植性和效率。

OpenGL ES 目前不支持64位数据类型。

OpenGL ES 只支持三边形。

OpenGL ES 只支持gl开头的函数,glu库都不支持。

OpenGL ES 从 OpenGL中删除的功能:

1. glBegin/glEnd

2. glArrayElement

3. 显示列表

4. 求值器

5. 索引色模式

6. 自定义裁剪平面

7. glRect

8. 图像处理(这个一般显卡也没有,FireGL/Quadro显卡有)

9. 反馈缓冲

10. 选择缓冲伍悔

11. 累积缓冲

12. 边界标志

13. glPolygonMode

14. GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON

15. glPushAttrib,glPopAttrib,glPushClientAttrib,glPopClientAttrib

16. TEXTURE_1D、TEXTURE_3D、TEXTURE_RECT、TEXTURE_CUBE_MAP

17. GL_COMBINE

18. 自动纹理坐标生成

19. 纹理边界

20. GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_BORDER

21. 消失纹理代表

22. 纹理LOD限定

23. 纹理偏好限定

24. 纹理自动压缩、解压缩

25. glDrawPixels,glPixelTransfer,glPixelZoom

26. glReadBuffer,glDrawBuffer,glCopyPixels

OpenGL ES 2.0 2011-10-9

2.0和1.1不兼容。

- 2.0使用的头文件是ndk的include目录下的GLES2目录,有gl2.h,gl2ext.h,gl2platform.h,而1.1使用的是GLES目录。

- 2.0使用的库文件是ndk的lib目录下的libGLESv2.so,而1.1使用的是libGLESv1_CM.so。

- 2.0中取消了很多1.1函数,例如glMatrixModel和glLoadIdentity等。

OpenGL着色语言(GLSL――OpenGL Shading Language)

- 使用2.0,必须学此语言。因为很多1.1的函数都被取消了。

san-angeles NDK OpenGL ES 1.1的例子程序 2012-3-8

San Angeles,查维基百科,是一个虚构的未来概念城市,位于南加州。常在电影中出现,来源自Los Angeles和San Diego.

该程序的演示效果是,观察一个宏伟的城市,地面是镜面有建筑倒影,城市中有飞船飞过。前后有5、6个观察点,而且镜头在每个观察点不停的移动。

这个例子,用NDK(C++)调用OpenGL ES 1.1来绘制了San Angeles这个城市。基本上全部使用了NDK,Java程序只有1个。

用vc2005演示一下,目的通过跟踪代码了解一些细节。方法是:

- 将jni下所有的.h文件,以及demo.c,app-win32.c复制出来,放在一个专门的目录下,然后改造成用OpenGL的而不是ES的。(或者干脆删除大段的绘制代码,保证编译通过)

首先分析Java代码

- DemoActivity.java,这是唯一的Java文件,它主要需要下列4个jni的接口:

- private static native void nativeInit()// 初始化

- private static native void nativeResize(int w, int h)

- private static native void nativeRender()// 绘制1帧

- private static native void nativeDone()

其次分析C++代码 app-android.c

- 首先,调用了importGLInit(),动态导入OpenGL的库。

- 其次,调用了 appInit(),在内存中建立了平台无关的3D对象集合。建立方法是用一个数组,用类似画圆拔高的方式产生诸多三角形。

- 然后,在每个时钟周期中调用appRender(),细节是:

- prepareFrame(width, height)// 准备OpenGL ES绘制框架。其实就是清空颜色和深度缓冲,重置投影和模型矩阵。

- camTrack()// 算好在当前时钟周期,镜头的位置、朝向及焦距等。然后调用gluLookAt来实现。

- configureLightAndMaterial()// 设置光源和材质

- drawModels(-1)// 先绘制倒影(其实就是将所有模型z轴倒过来画)

- 第一个循环,是画精致的物体

- 第二个循环,是画运动的物体

- drawGroundPlane()// 再绘制镜子一般的地面。在绘制前取消光照,打开混合,然后绘制。绘制后还原状态。

- drawModels(1)// 再绘制所有模型

- drawFadeQuad()// 最后绘制淡出框,用融合的方式画一个遮住整个视口的2D框,融合系数和时间相关。

如果你使用的是OpenGL4.3以前的版本和闹的话,只能在每一唤御罩个可能出现错误的OpenGL语句后glGetError判断是否拆型出错,若你使用4.3以上的版本可以使用glDebugMessageCallback设置调试信息回调,具体信息请参考相关资料

着色器的调试暂时没有好的方案,可以考虑用Buffer将部分信息同步到本地代码进行分析,或强制出现错误的区域颜色为固定的特定颜色


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/12276328.html

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